Bloodbowl

Equipes Champions Compétences Règles Spéciales

 

  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Akhorne l’Écureuil 80 000 7 1 2+ - 6+ Esquive, Frénésie, Glissade Contrôlée, Griffes, Intrepide, Microbe, Minus, Rétablissement, Sans les Mains, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Bas-Fonds, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Gnomes, Gobelins, Halfling, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards, Horreurs Nécromantiques, Humains, Khorne, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Noblesse Impériale, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Orques Noirs, Rois des Tombes, Skavens, Slanns, Snotlings, Union Elfique, Vampires,
Compétence Spéciale Fureur Aveugle : Akhorne peut choisir de relancer le D6 lorsqu'il effectue un jet d'intrépidité.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Barik Tireloin 80 000 6 3 3+ 3+ 9+ Arme Secrète, Canonnier, Crâne Epais, Passe, Passe Désespérée, Prise Sûre, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale C'est parti ! : Une fois par match, peut relancer le jet de déviation d'une passe désespérée et ses coéquipiers ont un bonus de +1 pour l'attraper.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Bilerot Vomipeau 180 000 4 5 4+ 6+ 10+ Joueur Déloyal (+1), Présence Perturbante, Répulsion, Solitaire (4+),
Joue pour : Nurgle,
Compétence Spéciale Régurgitation Putride : Une fois par partie, Bilerot peut utiliser l'action spéciale Régurgitation Putride. Cette action peut être utilisée même si Bilerot a déjà effectué une action de blocage ce tour-ci.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Boa Kon’ssstriktor 200 000 6 3 3+ 4+ 9+ Esquive, Glissade Contrôlée, Libération Contrôlée, Queue Préhensile, Regard Hypnotique, Solitaire (4+),
Joue pour : Amazones, Hommes-Lézards, Slanns,
Compétence Spéciale Regarde moi dans les yeux : Une fois par partie, si Boa commence son activation en marquant un joueur adverse avec le ballon, il peut lancer un D6. Sur un 1, rien ne se passe. Sur un 2+, le joueur adverse perd la possession du ballon, Boa gagne immédiatement la possession du ballon, et l'activation de Boa se termine immédiatement.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Bolgrot l'Écrabouilleur 250 000 4 6 5+ 4+ 10+ Châtaigne (+1), Lancer de Coéquipier, Projection, Régénération, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Le troll intello : Une fois par mi-temps, l'Écrabouilleur peut relancer un dé déjà jeté, que ce soit un dé unique ou un dé faisant parti d'un jet de dés multiple (mais ce ne peut être un dé lancé lors d'un jet d'Armure, de Blessure ou d’Élimination)
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Boomer Morvonez 50 000 6 2 3+ 3+ 8+ Arme Secrète, Bombardier, Esquive, Minus, Poids Plume, Précision, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Kaboom ! : 1 fois par match, peut forcer l’explosion d’1 bombe au moment où 1 joueur adverse la réceptionne.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Bryce "Le tronçon" Cambuel 130 000 5 3 4+ - 9+ Arme Secrète, Régénération, Solitaire (4+), Stabilité, Tronçonneuse,
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Flammes fantômes : Une fois par mi-temps, lorsque Bryce effectue l'action spéciale Attaque à la tronçonneuse dans le cadre d'une action de blitz, il peut ajouter +4 au jet d'armure contre un adversaire au lieu de +3.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Capitaine Karina von Riesz 230 000 7 4 2+ 4+ 9+ Esquive, Regard Hypnotique, Régénération, Rétablissement, Soif de Sang (2+), Solitaire (4+),
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Bouchée savoureuse : Une fois par partie, lorsque Karina rate un jet de soif de sang, elle peut choisir de mordre un joueur adverse avec une force de 3 ou moins comme s'il s'agissait d'un coéquipier Thrall. Karina ne peut pas mordre les champions avec cette règle spéciale.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Cindy Piffretarte 50 000 5 2 3+ 3+ 7+ Arme Secrète, Bombardier, Esquive, Minus, Précision, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Plus que vous ne pourrez en avaler : Une fois par match, Cindy peut effectuer deux actions Spéciales de Lancer de Bombe au lieu d'une, même si elle doit annoncer qu'elle va le faire avant d'effectuer la première action. Si elle le fait, immédiatement après avoir effectué la seconde action Spéciale de Lancer de Bombe, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, Cindy est immédiatement Expulsée
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Comte Luthor von Drakenborg 340 000 6 5 2+ 3+ 10+ Blocage, Glissade Contrôlée, Regard Hypnotique, Régénération, Solitaire (4+),
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale La star du spectacle : Une fois par match, lorsque Luthor marque un touchdown, son équipe gagne une relance utilisable uniquement lors de la prochaine phase.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Eldril Fendlabise 230 000 8 3 2+ 5+ 8+ Esquive, Nerfs d'Acier, Réception, Regard Hypnotique, Solitaire (4+), Sur le Ballon,
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Danse envoûtante : Une fois par partie, Eldril peut relancer un test d'Agilité raté lorsqu'il tente d'utiliser le trait Regard hypnotique.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Estelle la Veneaux 190 000 6 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Garde, Glissade Contrôlée, Présence Perturbante, Solitaire (4+),
Joue pour : Amazones, Hommes-Lézards, Slanns,
Compétence Spéciale Hexa maléfique : Une fois par partie, au début de l'activation d'Estelle, choisissez un joueur adverse dans un rayon de cinq cases et lancez un D6. Sur un 2+, le joueur choisi perd sa zone de tacle et ne peut pas être activé avant la fin du prochain tour d'équipe de l'adversaire.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Frank 'n' Stein 250 000 4 5 4+ - 10+ Châtaigne (+1), Crâne Epais, Esquive en Force, Régénération, Solitaire (4+), Stabilité,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Halfling, Horreurs Nécromantiques, Humains, Morts-Vivants, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Blocage brutal : Une fois par partie, lorsque Frank effectue un jet de blessure contre un adversaire suite à une action de blocage, il peut choisir d'ajouter un modificateur supplémentaire de +1 au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Fungus le Cinglé 80 000 4 7 3+ - 8+ Arme Secrète, Chaîne & Boulet, Châtaigne (+1), Minus, Sans les Mains, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Derviche Tourneur : Une fois par activation, Fungus peut relancer le D6 au moment de déterminer la direction dans laquelle il se déplace.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Glart Lavollée 195 000 5 4 4+ - 9+ Blocage, Griffes, Juggernaut, Projection, Solitaire (4+), Stabilité,
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Khorne, Nurgle, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Ruée frénétique : Une fois par match peut annoncer, avant l’Action, l’utilisation de Frénésie à la place de Projection.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Gloriel Fleurdété 150 000 7 2 2+ 2+ 8+ Esquive, Glissade Contrôlée, Passe, Précision, Prise Sûre, Solitaire (3+),
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Tirer vers le vide : Une fois par partie, lorsque Gloriel effectue une action de passe, elle peut gagner la compétence Passe Désespérée, Vous devez déclarer que cette règle spéciale est utilisée lorsque Gloriel est activée.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Glotl Stop 270 000 6 6 5+ - 10+ Châtaigne (+1), Crâne Epais, Frénésie, Queue Préhensile, Sauvagerie Animale, Solitaire (4+), Stabilité,
Joue pour : Amazones, Hommes-Lézards, Slanns,
Compétence Spéciale Sauvagerie Primitive : Utilisable une fois par partie. Lorsque Glotl échoue à un jet de sauvagerie animale, il peut s'en prendre à un joueur adverse plutôt qu'à un coéquipier.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Grak 250 000 5 5 4+ 4+ 10+ Botter de Coéquipier, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Epais, Solitaire (4+),
Crumbleofruit   5 2 3+ 6+ 7+ Esquive, Minus, Poids Plume, Prise Sûre, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Bas-Fonds, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Gnomes, Gobelins, Halfling, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards, Horreurs Nécromantiques, Humains, Khorne, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Noblesse Impériale, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Orques Noirs, Rois des Tombes, Skavens, Slanns, Snotlings, Union Elfique, Vampires,
Compétence Spéciale Deux pour un : Grak et Crumbleberry doivent être engagés en tant que paire et comptent comme deux starplayers. Cependant, si l'un des deux, Grak ou Crumbleberry, est retiré du jeu suite à un résultat KO ou éliminé sur la table des Blessures, l'autre remplace son trait Solitaire (4+) par le trait Solitaire (2+).
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Grashnak Noirsabot 240 000 6 6 4+ - 9+ Châtaigne (+1), Cornes, Crâne Epais, Frénésie, Fureur Débridée, Solitaire (4+),
Joue pour : Khorne, Nains du Chaos, Nurgle,
Compétence Spéciale Encorné par le taureau : Une fois par match, lors d'un blitz, reçoit +1D de blocage (max 3) quelque soit la force adverse (idem en cas de second jet de blocage lors d'une frénésie).
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Gretchen Wächter, "la veuve du Blood Bowl" 260 000 7 3 2+ - 9+ Esquive, Glissade Contrôlée, Poursuite, Présence Perturbante, Régénération, Répulsion, Rétablissement, Sans les Mains, Solitaire (4+),
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Incorporelle : Une fois par partie, après avoir effectué un test d'Agilité pour esquiver, Gretchen peut choisir de modifier le jet de dé en y ajoutant sa caractéristique de force.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Griff Oberwald 280 000 7 4 2+ 3+ 9+ Blocage, Equilibre, Esquive, Parade, Solitaire (3+), Sprint,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Professionnel accompli : Une fois par partie, Griff peut relancer un dé qui a été lancé soit en tant que dé unique, soit dans le cadre d'un dé multiple, soit dans le cadre d'un pool de dés (il ne peut s'agir d'un dé qui a été lancé dans le cadre d'un jet d'armure, de blessure ou d'élimination).
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Grim Croc d'Acier 200 000 5 4 3+ - 9+ Blocage, Blocage Multiple, Crâne Epais, Frénésie, Intrepide, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Tueur : Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse ayant une caractéristique de force de 5 ou plus est mis à terre suite à une action de Blocage effectuée par Grim, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Grombrindal, Le nain blanc 210 000 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Epais, Intrepide, Solitaire (4+), Stabilité,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Gnomes, Halfling, Hommes-Lézards, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres, Slanns,
Compétence Spéciale Sagesse du Nain Blanc : Une fois par tour d'équipe, lorsqu'un des coéquipiers de Grombrindal qui se trouve dans une case adjacente est activé, ce joueur gagne les compétences Esquive en Force, Intrépide, Châtaigne (+1), ou Equilibre jusqu'à la fin de son activation.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Grondant Peaudemouton 170 000 6 3 3+ - 8+ Blocage, Cornes, Crâne Epais, Juggernaut, Sans les Mains, Solitaire (4+), Tacle,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Pilon : Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de Blocage effectuée par Rumbelow, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure, ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Hakflem Pointu 210 000 9 3 2+ 3+ 8+ Bras Supplémentaires, Deux Têtes, Esquive, Queue Préhensile, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Khorne, Nurgle, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Traîtrise : Une fois par partie, si un coéquipier dans une case adjacente à Hakflem est en possession du ballon lorsque Hakflem est activé, ce joueur peut immédiatement être mis à terre et Hakflem peut prendre possession du ballon. L'utilisation de cette règle spéciale n'entraîne aucun turn-over.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Helmut Wulf 140 000 6 3 3+ - 9+ Arme Secrète, Pro, Solitaire (4+), Stabilité, Tronçonneuse,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Bas-Fonds, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Gnomes, Gobelins, Halfling, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards, Horreurs Nécromantiques, Humains, Khorne, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Noblesse Impériale, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Orques Noirs, Rois des Tombes, Skavens, Slanns, Snotlings, Union Elfique, Vampires,
Compétence Spéciale Vieux professionnel : Une fois par partie, Helmut peut utiliser sa compétence Pro pour relancer un seul dé lancé dans le cadre d'un jet d'armure.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
H’thark l’Imparable 300 000 6 6 4+ 6+ 10+ Blocage, Crâne Epais, Défenseur, Equilibre, Esquive en Force, Juggernaut, Solitaire (4+), Sprint,
Joue pour : Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs,
Compétence Spéciale Élan inarrêtable : Lorsque H'Thark effectue une action Blitz, il peut relancer un seul dé de blocage.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Ivan "l'Animal" Voiledemort 190 000 6 4 4+ 5+ 9+ Arracher le Ballon, Blocage, Juggernaut, Présence Perturbante, Régénération, Solitaire (4+), Tacle,
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Fléau des nains : Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de blocage effectuée par Ivan, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Si c'est contre un joueur nain de n'importe quelle équipe, ce modificateur peut être de +2.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Ivar Eriksson 245 000 6 4 3+ 4+ 9+ Blocage, Garde, Solitaire (4+), Tacle,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Raid : Une fois par Phase, 1 coéquipier démarqué se trouvant à 5 cases maximum lors de l’activation d’Ivar peut bouger d’une case en ignorant les zones de tacle, mais il doit terminer son déplacement en marquant un joueur adverse.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Jordell Flechevive 250 000 8 3 1+ 3+ 8+ Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée, Réception Plongeante, Saut, Solitaire (4+),
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Vif comme la brise : Une fois par partie, Jordell peut choisir de réussir un test d'Esquive, de Saut ou de Mettre le paquet sur un 2+, sans tenir compte des modificateurs.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Karla Von Kill 210 000 6 4 3+ 4+ 9+ Blocage, Esquive, Intrepide, Rétablissement, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Gnomes, Halfling, Hommes-Lézards, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres, Slanns,
Compétence Spéciale Indomptable : Une fois par partie, lorsque Karla réussit un jet pour utiliser la compétence Intrépide, elle peut augmenter sa caractéristique de force au double de celle de la cible désignée de son action de blocage.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Kiroth Krakeneye 160 000 7 3 2+ 3+ 9+ Présence Perturbante, Répulsion, Solitaire (4+), Sur le Ballon, Tacle, Tentacules,
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Encre noire : Une fois par match, lors de l’une des ses activations, peut choisir un adversaire qu’il marque pour lui faire perdre sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Kreek Arracherouille 170 000 5 7 4+ - 10+ Arme Secrète, Chaîne & Boulet, Châtaigne (+1), Queue Préhensile, Sans les Mains, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Khorne, Nurgle, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Je reviendrai ! : La première fois dans le jeu que Kreek Rustgouger est expulsé du fait du trait "Arme secrète", il n'est pas expulsé et peut reprendre le jeu.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Le Black Gobbo 225 000 3 2 3+ 3+ 9+ Bombardier, Esquive, Glissade Contrôlée, Minus, Poignard, Présence Perturbante, Solitaire (3+), Sournois,
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Le plus sournois : Si votre équipe comprend The Black Gobbo, vous pouvez commettre deux agressions par tour d'équipe, à condition qu'une de vos agressions soit commise par The Black Gobbo lui-même.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Lord Borak le Destructeur 260 000 5 5 3+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Joueur Déloyal (+2), Solitaire (4+), Sournois,
Joue pour : Khorne, Nurgle,
Compétence Spéciale Seigneur du Chaos : Une équipe avec Lord Borak gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la première mi-temps. Si cette relance n'est pas utilisée pendant la première mi-temps, elle peut être conservée pour la seconde mi-temps. Cependant, si Lord Borak est retiré du jeu avant que la relance ne soit utilisée, elle est perdu.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Lucien Swift 340 000 7 3 2+ 5+ 9+ Blocage, Châtaigne (+1), Juggernaut, Solitaire (4+), Tacle,
Valen Swift   7 3 2+ 2+ 8+ Nerfs d'Acier, Passe, Passe Assurée, Précision, Prise Sûre, Solitaire (4+),
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Deux pour un : Les Jumeaux du Swift doivent être engagés en tant que paire et comptent comme deux starplayers. Cependant, si l'un des deux, Lucien ou Valen, est retiré du jeu suite à un résultat KO ou éliminé sur la table des Blessures, l'autre remplace son trait Solitaire (4+) par le trait Solitaire (2+).
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Max Eclaterate 130 000 5 4 4+ - 9+ Arme Secrète, Solitaire (4+), Tronçonneuse,
Joue pour : Khorne, Nurgle,
Compétence Spéciale Carnage maximum : Une fois par match, après avoir utiliser sa tronçonneuse, peut la réutiliser une seconde fois sur une autre cible.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Morg'n Thorg 380 000 6 6 3+ 4+ 11+ Blocage, Châtaigne (+2), Crâne Epais, Lancer de Coéquipier, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Bas-Fonds, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Gnomes, Gobelins, Halfling, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards, Horreurs Nécromantiques, Humains, Khorne, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Noblesse Impériale, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Orques Noirs, Rois des Tombes, Skavens, Slanns, Snotlings, Union Elfique, Vampires,
Compétence Spéciale La baliste : Une fois par partie, si Morg échoue au test de Passe ou de Lancer de coéquipier, vous pouvez relancer le D6.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Nobbla La Teigne 120 000 6 2 3+ - 8+ Arme Secrète, Blocage, Esquive, Minus, Solitaire (4+), Tronçonneuse,
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Kognez-les tant qu'ils sont à terre : Une fois par match, Nobbla peut effectuer une action Spéciale d'Attaque de Tronçonneuse contre un joueur A Terre ou Sonné. Cela ne compte pas comme une action d’Agression, aussi Nobbla ne pourra être Exclu lorsqu'il utilise cette capacité.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Perss' 190 000 8 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Glissade Contrôlée, Joueur Déloyal (+1), Minus, Solitaire (4+), Sournois,
Dribl'   8 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Glissade Contrôlée, Minus, Poignard, Solitaire (4+),
Joue pour : Amazones, Hommes-Lézards, Slanns,
Compétence Spéciale Les deux font la paire : Dribl' et Perss' doivent être engagés en même temps et comptent comme deux Star Player. De plus, lorsque Perss' ou Dribl' effectue une action de Poignard ou d'Agression contre un joueur adverse marqué simultanément par Dribl' et Perss', ils peuvent appliquer un modificateur de +1 au jet de Blessure.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Puggy Haleinedebacon 120 000 5 3 3+ 4+ 7+ Blocage, Esquive, Minus, Nerfs d'Acier, Poids Plume, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Chance du halfling : Une fois par partie, Puggy peut relancer un dé qui a été lancé soit en tant que dé unique, soit dans le cadre d'un jet de dés multiples, soit dans le cadre d'un pool de dés (il ne peut s'agir d'un dé lancé dans le cadre d'un jet d'armure, de blessure ou de perte).
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Racine Dutronc 280 000 2 7 4+ 5+ 11+ Blocage, Bras Musclé, Châtaigne (+2), Crâne Epais, Lancer de Coéquipier, Solitaire (4+), Stabilité, Timmm-ber !,
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Gnomes, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Fiable : Si Racine Dutronc rate une action Lancer un coéquipier, le joueur qui devait être lancé rebondira normalement mais atterrira automatiquement en sécurité.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Rashnak Lamedansledos 130 000 7 3 3+ 5+ 8+ Glissade Contrôlée, Poignard, Poursuite, Solitaire (4+), Sournois,
Joue pour : Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs,
Compétence Spéciale Connaisseur des toxines : Une fois par partie, lorsque Rashnak réussit à briser l'armure d'un joueur adverse suite à une action spéciale de type Poignard, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué une fois le jet effectué.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Rodney Roachbait 70 000 6 2 3+ 4+ 7+ Glissade Contrôlée, Lutte, Minus, Réception, Réception Plongeante, Rétablissement, Solitaire (4+), Sur le Ballon,
Joue pour : Gnomes, Halfling,
Compétence Spéciale Prise du jour : Une fois par mi-temps, si Rodney est debout et commence son activation à moins de 3 cases d'une balle au sol, il peut lancer un D6. Sur un 1-2, rien ne se passe. Sur un 3+, Rodney prend immédiatement possession du ballon.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Rowana Forestfoot 160 000 6 3 3+ 4+ 8+ Cornes, Délestage, Esquive, Garde, Rétablissement, Saut, Solitaire (4+),
Joue pour : Gnomes, Halfling,
Compétence Spéciale Saut de puce : Une fois par partie, peut ignorer les modificateurs de saut et relancer le résultat.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Roxanna Onglenoir 270 000 8 3 1+ 4+ 8+ Esquive, Frénésie, Juggernaut, Rétablissement, Saut, Solitaire (4+),
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Rafale de vitesse : Une fois par partie, Roxanna peut tenter de "Foncer" trois fois, au lieu de deux. Déclarez que vous utilisez cette règle spéciale après que Roxanna ait foncé deux fois.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Scrappa Malocrâne 130 000 7 2 3+ 5+ 8+ Echasse à Ressort, Equilibre, Esquive, Joueur Déloyal (+1), Minus, Poids Plume, Solitaire (4+), Sprint,
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Yoink ! : Une fois par match, quand Scrappa tente d’interférer sur une action de Passe, il peut jeter un D6. Sur un résultat de 2+, Scrappa n'a pas besoin d'effectuer un jet pour interférer avec l'action de Passe, à la place il effectue automatiquement une Interception et entre en possession du ballon.
 
  Coût MV FO AG CP AR Compétences
Scyla Anfingrimm 200 000 5 5 4+ - 10+ Châtaigne (+1), Crâne Epais, Frénésie, Fureur Débridée, Griffes, Queue Préhensile, Solitaire (4+),
Joue pour : Khorne, Nurgle,
Compétence Spéciale Fureur du Dieu du sang : Une fois par match, s'il obtient un résultat de 1 au jet de fureur débridée après avoir déclaré un blocage, peut l'ignorer et obtenir deux blocages à la place.
 
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Skitter Pic-Pic 150 000 9 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Poignard, Poursuite, Queue Préhensile, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Khorne, Nurgle, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Maître assassin : Une fois par partie, lorsque Skitter réussit à briser l'armure d'un joueur adverse en le poignardant, il peut choisir de relancer le jet de blessure.
 
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Skräne Demitaille 150 000 6 3 4+ 4+ 9+ Crâne Epais, Nerfs d'Acier, Passe, Précision, Prise Sûre, Régénération, Solitaire (4+),
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Nains, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Puissant jeu de passes : Une fois par partie, après avoir effectué un test d'Aptitude de Passe, Skrull peut décider de modifier le jet de dé en y ajoutant sa caractéristique de force.
 
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Skrorg Gelfourure 250 000 5 5 4+ - 9+ Châtaigne (+1), Griffes, Juggernaut, Présence Perturbante, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Haranguer le public : Une fois par match, lorsque Skrorg cause une blessure à un joueur adverse suite à une action de blocage, le coach qui contrôle Skrorg gagne une relance d'équipe. Si cette relance n'a pas été utilisée durant la phase en cours, elle est perdue.
 
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Thorsson Gueuledebière 170 000 6 3 4+ 3+ 8+ Blocage, Crâne Epais, Poivrot, Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Halfling, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres,
Compétence Spéciale Coup de baril ! : Une fois par phase, au début de son activation, Thorsson peut effectuer une action spéciale "Lancer le tonneau". Lorsqu'il le fait, choisissez un joueur adverse dans un rayon de trois cases de Thorsson et lancez un D6. Sur un 3+, le joueur est immédiatement mis à terre. Cependant, sur un 1, Thorsson est mis à terre à la place.
 
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Varag Mache-Goule 280 000 6 5 3+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Epais, Rétablissement, Solitaire (4+),
Joue pour : Bas-Fonds, Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs, Skavens, Snotlings,
Compétence Spéciale Coup de poing écrasant : Une fois par match, peut ajouter +1 au jet d’AR (après le lancé) d’1 joueur qu’il Plaque.
 
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Wilhelm Chaney 220 000 8 4 3+ 4+ 9+ Frénésie, Griffes, Lutte, Réception, Régénération, Solitaire (4+),
Joue pour : Horreurs Nécromantiques, Morts-Vivants, Rois des Tombes, Vampires,
Compétence Spéciale Déchirement sauvage : Une fois par partie, lorsque Chaney effectue un jet de blessure contre un joueur adverse, il peut choisir de relancer le résultat.
 
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Willow Teinrose 150 000 5 4 3+ 6+ 9+ Crâne Epais, Glissade Contrôlée, Intrepide, Solitaire (4+),
Joue pour : Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Union Elfique,
Compétence Spéciale Indomptable : Une fois par partie, lorsque Willow réussit un jet pour utiliser sa compétence Intrépide, il peut augmenter sa caractéristique de force au double de celle de la cible désignée de son action de blocage.
 
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Withergrasp Doubledrool 170 000 6 3 4+ 4+ 9+ Deux Têtes, Lutte, Queue Préhensile, Solitaire (4+), Tacle, Tentacules,
Joue pour : Khorne, Nurgle,
Compétence Spéciale Tention' ! : La première fois que Withergrasp devient la cible d'une action de Blocage lors de chaque mi-temps, il compte comme ayant la compétence Esquive.
 
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Zolcath le Zoat 230 000 5 5 4+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Equilibre, Juggernaut, Présence Perturbante, Queue Préhensile, Régénération, Solitaire (4+),
Joue pour : Amazones, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards, Slanns, Union Elfique,
Compétence Spéciale Excusez-moi, êtes-vous un Zoat ? : Une fois par partie, lorsque Zolcath est activé, il peut gagner le trait Regard Hypnotique. Vous devez déclarer que cette règle spéciale est utilisée lorsque Zolcath est activé.
 
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Zug la Bête 220 000 4 5 4+ 6+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Solitaire (4+),
Joue pour : Alliance du Vieux Monde, Amazones, Gnomes, Halfling, Hommes-Lézards, Humains, Nains, Noblesse Impériale, Nordiques, Ogres, Slanns,
Compétence Spéciale Coup de poing écrasant : Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de blocage effectuée par Zug, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'armure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué.
 
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Zzharg le Borgne 130 000 4 4 4+ 6+ 10+ Arme Secrète, Canonnier, Crâne Epais, Nerfs d'Acier, Passe Désespérée, Prise Sûre, Solitaire (4+),
Joue pour : Gobelins, Nains du Chaos, Ogres, Orques, Orques Noirs,
Compétence Spéciale Puis, j'ai commencé à Blaster ! : Une fois par mi-temps, au début de son activation, Zzharg peut effectuer une action spéciale Blunderbuss Blast. Lorsqu'il le fait, il choisit un joueur adverse debout dans un rayon de 3 cases de Zzharg et lance un D6. Sur un 3+, le joueur sélectionné est touché ; faites immédiatement un jet d'Armure non modifié, puis un jet de Blessure si nécessaire, contre le joueur sélectionné. Sur un 2, le coach adverse choisit un joueur (de l'une ou l'autre équipe, mais pas Zzharg) dans un rayon de 3 cases autour du joueur initialement ciblé pour être touché à sa place. Sur un 1, Zzharg est touché au lieu de la cible. Si l'armure du joueur touché n'est pas brisée, il ne se passe rien.