| Général | 
							
					| Arracher le Ballon | Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait (même s’il a Stabilité). Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé. | 
								
					| Blocage |  | 
								
					| Frappe Précise | D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi. | 
								
					| Frénésie | Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu. Enraciné et Stabilité n’ont pas d’incidence sur la capacité à effectuer le second blocage | 
								
					| Intrepide | Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages. Le joueur ne peut pas renoncer à son Blocage en cas d’échec. | 
								
					| Joueur Déloyal (+1) | +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après les jets) lors d’Agressions. | 
								
					| Lutte | En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR). | 
								
					| Parade | En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR). | 
								
					| Poursuite | Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors d’1 case de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. Ce jet se fait après le jet d’Esquive. | 
								
					| Prise Sûre | Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon. | 
								
					| Pro | 1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR, Blessure et tests pour se relever. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source. | 
								
					| Tacle | Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage. | 
							
				|  | 
					
				| Agilité | 
							
					| Défenseur | Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde. | 
								
					| Equilibre | Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe. | 
								
					| Esquive | Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage. | 
								
					| Glissade Contrôlée | Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible. | 
								
					| Libération Contrôlée | Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait. | 
								
					| Réception | Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon (pas une bombe). | 
								
					| Réception Plongeante | Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve. | 
								
					| Rétablissement | Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine. | 
								
					| Saut | Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout. | 
								
					| Sournois | Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure. | 
								
					| Sprint | Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2. | 
								
					| Tacle Plongeant | Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. | 
							
				|  | 
					
				| Force | 
							
					| Bagarreur | Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz). | 
								
					| Blocage Multiple | Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie. | 
								
					| Bras Musclé | +1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé). | 
								
					| Châtaigne (+1) | Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard, Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ». | 
								
					| Clé de Bras | Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. | 
								
					| Crâne Epais | KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure. | 
								
					| Esquive en Force | Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus. | 
								
					| Garde | Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer (même lors d’un Blitz). | 
								
					| Juggernaut | Lors des Blitz annule Parade, Stabilité, Lutte et permet de changer un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé. | 
								
					| Marteau-Pilon | Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ». | 
								
					| Projection | Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz). | 
								
					| Stabilité | Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie. | 
							
				|  | 
					
				| Passe | 
							
					| Canonnier | +1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes. | 
								
					| Chef | 1 relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot. | 
								
					| Délestage | Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation). | 
								
					| Funblerooskie | Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO. | 
								
					| Nerfs d'Acier | Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe. | 
								
					| Passe | Relance si échec à un jet de CP. | 
								
					| Passe Assurée | Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes. | 
								
					| Passe dans la Course | Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide (même avec une Bombe) et après que le receveur l’ait captée. | 
								
					| Passe Désespérée | Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard. | 
								
					| Perce-Nuages | Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet. | 
								
					| Précision | +1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes. | 
								
					| Sur le Ballon | Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse. | 
							
				|  | 
					
				| Mutation | 
							
					| Bras Supplémentaires | +1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon. | 
								
					| Cornes | +1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur). | 
								
					| Deux Têtes | +1 aux jets d’AG pour les Esquives. | 
								
					| Grande Gueule | Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon. | 
								
					| Griffes | Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau. | 
								
					| Main Démesurée | Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon. | 
								
					| Peau de Fer | Annule les modificateurs d’armure (Griffes, Châtaigne, Tronçonneuse, Joueur Déloyal...). | 
								
					| Présence Perturbante | -1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT. | 
								
					| Queue Préhensile | -1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. | 
								
					| Répulsion | Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique. | 
								
					| Tentacules | Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence. | 
								
					| Très Longues Jambes | Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages. | 
							
				|  | 
					
				| Trait | 
							
					| Animosité | Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players. | 
								
					| Arme Secrète | Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase. | 
								
					| Bombardier | Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se déplacer avant d’agir. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compétences liées au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »… sont non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon. Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Mis à Terre » (TO s’il s’agit du la | 
								
					| Botter de Coéquipier | Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP. | 
								
					| Cerveau Lent | Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. | 
								
					| Chaîne & Boulet | Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utiliser. Pas besoin de jet d’esquive, immunisé aux Tentacules. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur. | 
								
					| Châtaigne (+2) |  | 
								
					| Choppe-moi | A la fin du tour de l'équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu'à trois cases d'un joueur Debout ayant ce trait, se relève. | 
								
					| Contagieux | 1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = à 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle. | 
								
					| Cracheur de Feu | Une fois par activation, au lieu d'effectuer une action de Blocage (seule ou dans le cadre d'une action Blitz), ce joueur peut effectuer une action spéciale de Souffle de Feu. Lorsqu'un joueur effectue une action spéciale Souffle de feu, il peut choisir un joueur adverse debout qu'il marque, et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une force de 5 ou plus. Sur un 1, le joueur s'emballe, s'engouffre dans les flammes et est immédiatement plaqué. Sur un 2-3, le joueur adverse esquive le jet de flammes et rien ne se passe. Sur un 4+, le joueur adverse reçoit une boule de feu en plein visage et est immédiatement mis à terre. Cependant, si le résultat est un 6 naturel, le puissant pyro a fait son effet et le joueur adverse est plaqué. Après la résolution de l'action spéciale Souffle de feu, l'activation de ce joueur prend fin immédiatement. | 
								
					| Décomposition | Si un résultat Eliminé (blessure) lui est infligé, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié. | 
								
					| Déferlement | Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant déferlement capables d'entrer sur le terrain ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents. | 
								
					| Echasse à Ressort | Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut. | 
								
					| Farceur | Lorsque ce joueur est sur le point d'être atteint par une action de blocage ou une action spéciale qui remplace une action de blocage (à l'exception d'une action de blocage causée par l'action spéciale Chaîne et Boulet), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, le joueur peut être retiré du terrain et placé sur n'importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l'action de blocage. L'action de blocage se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant ce trait porte le ballon et se place dans la zone d'en-but adverse, l'action de blocage doit être entièrement résolue avant qu'un touchdown ne soit résolu. | 
								
					| Frappe et Cours | Après avoir suivi un Blocage et si toujours Debout, peut se déplacer gratuitement dans une case libre adjacente en ignorant les Zones de Tacle, à condition que cette case ne rende pas le joueur en position de Marquer ou d’Être marqué. | 
								
					| Fureur Débridée | Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage. | 
								
					| Gerbe de Vomi | À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple. | 
								
					| Gros Débile | Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si au moins un coéquipier non Gros Débile et debout est adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. | 
								
					| Joueur Déloyal (+2) |  | 
								
					| Lancer de Coéquipier | Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +. | 
								
					| Ma Balle | Un joueur avec ce trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu'il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d'action de Passe, de Transmission, ou utiliser toute autre compétence ou trait qui lui permettrait d'abandonner la possession du ballon. La seule façon de perdre la possession du ballon est d'être plaqué, sonné ou par l'effet d'une compétence, d'un trait ou d'une règle spéciale d'un autre joueur. | 
								
					| Microbe | +1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive. | 
								
					| Minus | Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée. | 
								
					| Piqué | Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée. | 
								
					| Poids Plume | Permet d’être lancé si F3 ou moins. | 
								
					| Poignard | Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement. | 
								
					| Poivrot | -1 au jet de dé pour "Foncer" | 
								
					| Prendre Racine | Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement. | 
								
					| Regard Hypnotique | Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de-1 pour chaque « Marquage » éventuel subit (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de l’activation (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation (mais pas le ballon si elle le possède). Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale. | 
								
					| Régénération | Après avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Pas de relance. | 
								
					| Sans les Mains | Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur. | 
								
					| Sauvagerie Animale | Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. | 
								
					| Soif de Sang (2+) | Au moment de l’activation (même si « Mis à Terre » ou sans ZdT), lance 1D6. Ajouter +1 au dé s’il s’agit d’un Blitz ou d’un Blocage. Si résultat ? à x, activation normale. Si < à x ou 1 naturel, peut décider de modifier son action en action de mouvement (l’action déclarée est perdue pour ce tour). Qu’il change son action en mouvement ou non, il doit mordre un coéquipier Thrall avant la fin de son activation. S’il s’agit d’1 Passe ou d’une Transmission, il faut mordre avant l’action (vu qu’il ne peut plus bouger après). Idem, avant de pouvoir scorer. A défaut, TO + perte ZdT. Le Thrall subit un jet de Blessure, les élimination sur blessure sont commuées en « Commotion », TO si le Serviteur avait la balle. | 
								
					| Soif de Sang (3+) |  | 
								
					| Solitaire (3+) | Doit réussir un jet de 1D6 (non re-lançable) supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée. | 
								
					| Solitaire (4+) |  | 
								
					| Solitaire (5+) |  | 
								
					| Timmm-ber ! | Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec. | 
								
					| Toujours Affamé | Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse. | 
								
					| Tronçonneuse | Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur (TO). Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression (avec les mêmes soutiens offensifs et défensifs) en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR. | 
							
				|  | 
					
				| Spéciale | 
							
					| Blocage brutal | Une fois par partie, lorsque Frank effectue un jet de blessure contre un adversaire suite à une action de blocage, il peut choisir d'ajouter un modificateur supplémentaire de +1 au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. | 
								
					| Bouchée savoureuse | Une fois par partie, lorsque Karina rate un jet de soif de sang, elle peut choisir de mordre un joueur adverse avec une force de 3 ou moins comme s'il s'agissait d'un coéquipier Thrall. Karina ne peut pas mordre les champions avec cette règle spéciale. | 
								
					| C'est parti ! | Une fois par match, peut relancer le jet de déviation d'une passe désespérée et ses coéquipiers ont un bonus de +1 pour l'attraper. | 
								
					| Carnage maximum | Une fois par match, après avoir utiliser sa tronçonneuse, peut la réutiliser une seconde fois sur une autre cible. | 
								
					| Chance du halfling | Une fois par partie, Puggy peut relancer un dé qui a été lancé soit en tant que dé unique, soit dans le cadre d'un jet de dés multiples, soit dans le cadre d'un pool de dés (il ne peut s'agir d'un dé lancé dans le cadre d'un jet d'armure, de blessure ou de perte). | 
								
					| Connaisseur des toxines | Une fois par partie, lorsque Rashnak réussit à briser l'armure d'un joueur adverse suite à une action spéciale de type Poignard, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué une fois le jet effectué. | 
								
					| Coup de baril ! | Une fois par phase, au début de son activation, Thorsson peut effectuer une action spéciale "Lancer le tonneau". Lorsqu'il le fait, choisissez un joueur adverse dans un rayon de trois cases de Thorsson et lancez un D6. Sur un 3+, le joueur est immédiatement mis à terre. Cependant, sur un 1, Thorsson est mis à terre à la place. | 
								
					| Coup de poing écrasant | Une fois par match, peut ajouter +1 au jet d’AR (après le lancé) d’1 joueur qu’il Plaque. | 
								
					| Coup de poing écrasant | Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de blocage effectuée par Zug, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'armure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. | 
								
					| Danse envoûtante | Une fois par partie, Eldril peut relancer un test d'Agilité raté lorsqu'il tente d'utiliser le trait Regard hypnotique. | 
								
					| Déchirement sauvage | Une fois par partie, lorsque Chaney effectue un jet de blessure contre un joueur adverse, il peut choisir de relancer le résultat. | 
								
					| Derviche Tourneur | Une fois par activation, Fungus peut relancer le D6 au moment de déterminer la direction dans laquelle il se déplace. | 
								
					| Deux pour un | Grak et Crumbleberry doivent être engagés en tant que paire et comptent comme deux starplayers. Cependant, si l'un des deux, Grak ou Crumbleberry, est retiré du jeu suite à un résultat KO ou éliminé sur la table des Blessures, l'autre remplace son trait Solitaire (4+) par le trait Solitaire (2+). | 
								
					| Deux pour un | Les Jumeaux du Swift doivent être engagés en tant que paire et comptent comme deux starplayers. Cependant, si l'un des deux, Lucien ou Valen, est retiré du jeu suite à un résultat KO ou éliminé sur la table des Blessures, l'autre remplace son trait Solitaire (4+) par le trait Solitaire (2+). | 
								
					| Élan inarrêtable | Lorsque H'Thark effectue une action Blitz, il peut relancer un seul dé de blocage. | 
								
					| Encorné par le taureau | Une fois par match, lors d'un blitz, reçoit +1D de blocage (max 3) quelque soit la force adverse (idem en cas de second jet de blocage lors d'une frénésie). | 
								
					| Encre noire | Une fois par match, lors de l’une des ses activations, peut choisir un adversaire qu’il marque pour lui faire perdre sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation. | 
								
					| Excusez-moi, êtes-vous un Zoat ? | Une fois par partie, lorsque Zolcath est activé, il peut gagner le trait Regard Hypnotique. Vous devez déclarer que cette règle spéciale est utilisée lorsque Zolcath est activé. | 
								
					| Fiable | Si Racine Dutronc rate une action Lancer un coéquipier, le joueur qui devait être lancé rebondira normalement mais atterrira automatiquement en sécurité. | 
								
					| Flammes fantômes | Une fois par mi-temps, lorsque Bryce effectue l'action spéciale Attaque à la tronçonneuse dans le cadre d'une action de blitz, il peut ajouter +4 au jet d'armure contre un adversaire au lieu de +3. | 
								
					| Fléau des nains | Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de blocage effectuée par Ivan, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'armure ou au jet de blessure. Si c'est contre un joueur nain de n'importe quelle équipe, ce modificateur peut être de +2. | 
								
					| Fureur Aveugle | Akhorne peut choisir de relancer le D6 lorsqu'il effectue un jet d'intrépidité. | 
								
					| Fureur du Dieu du sang | Une fois par match, s'il obtient un résultat de 1 au jet de fureur débridée après avoir déclaré un blocage, peut l'ignorer et obtenir deux blocages à la place. | 
								
					| Haranguer le public | Une fois par match, lorsque Skrorg cause une blessure à un joueur adverse suite à une action de blocage, le coach qui contrôle Skrorg gagne une relance d'équipe. Si cette relance n'a pas été utilisée durant la phase en cours, elle est perdue. | 
								
					| Hexa maléfique | Une fois par partie, au début de l'activation d'Estelle, choisissez un joueur adverse dans un rayon de cinq cases et lancez un D6. Sur un 2+, le joueur choisi perd sa zone de tacle et ne peut pas être activé avant la fin du prochain tour d'équipe de l'adversaire. | 
								
					| Incorporelle | Une fois par partie, après avoir effectué un test d'Agilité pour esquiver, Gretchen peut choisir de modifier le jet de dé en y ajoutant sa caractéristique de force. | 
								
					| Indomptable | Une fois par partie, lorsque Karla réussit un jet pour utiliser la compétence Intrépide, elle peut augmenter sa caractéristique de force au double de celle de la cible désignée de son action de blocage. | 
								
					| Indomptable | Une fois par partie, lorsque Willow réussit un jet pour utiliser sa compétence Intrépide, il peut augmenter sa caractéristique de force au double de celle de la cible désignée de son action de blocage. | 
								
					| Je reviendrai ! | La première fois dans le jeu que Kreek Rustgouger est expulsé du fait du trait "Arme secrète", il n'est pas expulsé et peut reprendre le jeu. | 
								
					| Kaboom ! | 1 fois par match, peut forcer l’explosion d’1 bombe au moment où 1 joueur adverse la réceptionne. | 
								
					| Kognez-les tant qu'ils sont à terre | Une fois par match, Nobbla peut effectuer une action Spéciale d'Attaque de Tronçonneuse contre un joueur A Terre ou Sonné. Cela ne compte pas comme une action d’Agression, aussi Nobbla ne pourra être Exclu lorsqu'il utilise cette capacité. | 
								
					| La baliste | Une fois par partie, si Morg échoue au test de Passe ou de Lancer de coéquipier, vous pouvez relancer le D6. | 
								
					| La star du spectacle | Une fois par match, lorsque Luthor marque un touchdown, son équipe gagne une relance utilisable uniquement lors de la prochaine phase. | 
								
					| Le plus sournois | Si votre équipe comprend The Black Gobbo, vous pouvez commettre deux agressions par tour d'équipe, à condition qu'une de vos agressions soit commise par The Black Gobbo lui-même. | 
								
					| Le troll intello | Une fois par mi-temps, l'Écrabouilleur peut relancer un dé déjà jeté, que ce soit un dé unique ou un dé faisant parti d'un jet de dés multiple (mais ce ne peut être un dé lancé lors d'un jet d'Armure, de Blessure ou d’Élimination) | 
								
					| Les deux font la paire | Dribl' et Perss' doivent être engagés en même temps et comptent comme deux Star Player. De plus, lorsque Perss' ou Dribl' effectue une action de Poignard ou d'Agression contre un joueur adverse marqué simultanément par Dribl' et Perss', ils peuvent appliquer un modificateur de +1 au jet de Blessure. | 
								
					| Maître assassin | Une fois par partie, lorsque Skitter réussit à briser l'armure d'un joueur adverse en le poignardant, il peut choisir de relancer le jet de blessure. | 
								
					| Pilon | Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse est mis à terre suite à une action de Blocage effectuée par Rumbelow, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure, ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. | 
								
					| Plus que vous ne pourrez en avaler | Une fois par match, Cindy peut effectuer deux actions Spéciales de Lancer de Bombe au lieu d'une, même si elle doit annoncer qu'elle va le faire avant d'effectuer la première action. Si elle le fait, immédiatement après avoir effectué la seconde action Spéciale de Lancer de Bombe, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, Cindy est immédiatement Expulsée | 
								
					| Prise du jour | Une fois par mi-temps, si Rodney est debout et commence son activation à moins de 3 cases d'une balle au sol, il peut lancer un D6. Sur un 1-2, rien ne se passe. Sur un 3+, Rodney prend immédiatement possession du ballon. | 
								
					| Professionnel accompli | Une fois par partie, Griff peut relancer un dé qui a été lancé soit en tant que dé unique, soit dans le cadre d'un dé multiple, soit dans le cadre d'un pool de dés (il ne peut s'agir d'un dé qui a été lancé dans le cadre d'un jet d'armure, de blessure ou d'élimination). | 
								
					| Puis, j'ai commencé à Blaster ! | Une fois par mi-temps, au début de son activation, Zzharg peut effectuer une action spéciale Blunderbuss Blast. Lorsqu'il le fait, il choisit un joueur adverse debout dans un rayon de 3 cases de Zzharg et lance un D6. Sur un 3+, le joueur sélectionné est touché ; faites immédiatement un jet d'Armure non modifié, puis un jet de Blessure si nécessaire, contre le joueur sélectionné. Sur un 2, le coach adverse choisit un joueur (de l'une ou l'autre équipe, mais pas Zzharg) dans un rayon de 3 cases autour du joueur initialement ciblé pour être touché à sa place. Sur un 1, Zzharg est touché au lieu de la cible. Si l'armure du joueur touché n'est pas brisée, il ne se passe rien. | 
								
					| Puissant jeu de passes | Une fois par partie, après avoir effectué un test d'Aptitude de Passe, Skrull peut décider de modifier le jet de dé en y ajoutant sa caractéristique de force. | 
								
					| Rafale de vitesse | Une fois par partie, Roxanna peut tenter de "Foncer" trois fois, au lieu de deux. Déclarez que vous utilisez cette règle spéciale après que Roxanna ait foncé deux fois. | 
								
					| Raid | Une fois par Phase, 1 coéquipier démarqué se trouvant à 5 cases maximum lors de l’activation d’Ivar peut bouger d’une case en ignorant les zones de tacle, mais il doit terminer son déplacement en marquant un joueur adverse. | 
								
					| Regarde moi dans les yeux | Une fois par partie, si Boa commence son activation en marquant un joueur adverse avec le ballon, il peut lancer un D6. Sur un 1, rien ne se passe. Sur un 2+, le joueur adverse perd la possession du ballon, Boa gagne immédiatement la possession du ballon, et l'activation de Boa se termine immédiatement. | 
								
					| Régurgitation Putride | Une fois par partie, Bilerot peut utiliser l'action spéciale Régurgitation Putride. Cette action peut être utilisée même si Bilerot a déjà effectué une action de blocage ce tour-ci. | 
								
					| Ruée frénétique | Une fois par match peut annoncer, avant l’Action, l’utilisation de Frénésie à la place de Projection. | 
								
					| Sagesse du Nain Blanc | Une fois par tour d'équipe, lorsqu'un des coéquipiers de Grombrindal qui se trouve dans une case adjacente est activé, ce joueur gagne les compétences Esquive en Force, Intrépide, Châtaigne (+1), ou Equilibre jusqu'à la fin de son activation. | 
								
					| Saut de puce | Une fois par partie, peut ignorer les modificateurs de saut et relancer le résultat. | 
								
					| Sauvagerie Primitive | Utilisable une fois par partie. Lorsque Glotl échoue à un jet de sauvagerie animale, il peut s'en prendre à un joueur adverse plutôt qu'à un coéquipier. | 
								
					| Seigneur du Chaos | Une équipe avec Lord Borak gagne une relance d'équipe supplémentaire pour la première mi-temps. Si cette relance n'est pas utilisée pendant la première mi-temps, elle peut être conservée pour la seconde mi-temps. Cependant, si Lord Borak est retiré du jeu avant que la relance ne soit utilisée, elle est perdu. | 
								
					| Tention' ! | La première fois que Withergrasp devient la cible d'une action de Blocage lors de chaque mi-temps, il compte comme ayant la compétence Esquive. | 
								
					| Tirer vers le vide | Une fois par partie, lorsque Gloriel effectue une action de passe, elle peut gagner la compétence Passe Désespérée, Vous devez déclarer que cette règle spéciale est utilisée lorsque Gloriel est activée. | 
								
					| Traîtrise | Une fois par partie, si un coéquipier dans une case adjacente à Hakflem est en possession du ballon lorsque Hakflem est activé, ce joueur peut immédiatement être mis à terre et Hakflem peut prendre possession du ballon. L'utilisation de cette règle spéciale n'entraîne aucun turn-over. | 
								
					| Tueur | Une fois par partie, lorsqu'un joueur adverse ayant une caractéristique de force de 5 ou plus est mis à terre suite à une action de Blocage effectuée par Grim, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure. Ce modificateur peut être appliqué après que le jet ait été effectué. | 
								
					| Vieux professionnel | Une fois par partie, Helmut peut utiliser sa compétence Pro pour relancer un seul dé lancé dans le cadre d'un jet d'armure. | 
								
					| Vif comme la brise | Une fois par partie, Jordell peut choisir de réussir un test d'Esquive, de Saut ou de Mettre le paquet sur un 2+, sans tenir compte des modificateurs. | 
								
					| Yoink ! | Une fois par match, quand Scrappa tente d’interférer sur une action de Passe, il peut jeter un D6. Sur un résultat de 2+, Scrappa n'a pas besoin d'effectuer un jet pour interférer avec l'action de Passe, à la place il effectue automatiquement une Interception et entre en possession du ballon. | 
							
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