Le Trône de Fer est un jeu de stratégie au tour par tour.
Ce Jeu va vous plonger dans le monde de Westeros, monde fait de combats
et d'intrigues créé par George R.R. Martin.
Chaque joueur contrôle le destin de l'une des grandes familles
de Westeros. Chacune de ces Grandes Maisons dispose d'armées
et de flottes. Ces armées vous permettront de conquérir
les forteresses, les cités et les ressources qui vous seront
nécessaires pour affirmer votre puissance et vous asseoir sur
le Trône de Fer.
Mais les armées, à elles seules, ne suffiront pas toujours.
Il vous faudra alors forger (ou briser) des alliances, avec une ou plusieurs
autres Grandes Maisons.
Une partie de Trône de Fer dure, en moyenne, plusieurs semaines. Songez-y
lorsque vous vous inscrivez sur une partie ! Evitez de vous inscrire
sur une partie si vous prévoyez de partir en vacances, par exemple.
De plus, pour le plaisir de tous les joueurs et pour que la partie garde
un certain rythme, une connexion régulière est souhaitée. Rendre
vos ordres ne prend que deux à trois minutes.
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(pdf en anglais).
Les quelques modifications par rapport aux règles de la première édition seront notées
(pdf en français).
Sur le forum, une petite FAQ avec les questions qui ont été les plus souvent posées aux admins :
Il y a trois paquets, notés I, II et III. Chaque paquet contient 10
cartes. Lors de la phase Westeros on révèle la première
carte de chaque paquet et on résoud leurs effets.
Liste des Cartes Sauvageons :
| Silence sur le Mur | Eclaireur Zoman | Pillards de Clinquefrac | Chevaucheurs de Mammouths | Rassemblement à la Laiteuse | Le Roi au-delà du Mur | La Horde descend | Tueurs de Corbeaux | Raid préventif |
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Phase de programmation :
Durant cette phase, les
joueurs choisissent simultanément et secrètement leurs ordres pour chaque
zone avec des unités. Pour recevoir un ordre, une zone doit avoir au
moins une unité (Fantassin, Chevalier, Bateau...).
Une nouvelle unité terrestre fait son apparition :
la garnison.
Ici sur le site, cette unité est modélisée par un bouclier
avec le chiffre 2 qui représente sa force. Cette unité ne peut pas se déplacer
et ne compte pas dans la limite de ravitaillement. Elle apporte seulement un bonus
en défense sur la zone où elle se trouve. Cette unité ne peut pas retraiter.
Si le joueur qui la contrôle perd la bataille, la garnison est défaussée. Elle
ne pourra plus être recrutée par la suite.
Une zone ne peut recevoir qu'un seul ordre, quel que soit le nombre d'unité
qui s'y trouvent.
Il y a cinq types d'ordre :
Marche :
,
Défense :
, Soutien
:
, Raid :
,
Consolidation :
.
Chaque joueur dispose de deux ordres
normaux et d'un ordre spécial (exemple pour l'ordre de Défense :
)
de chaque type. L'ordre spécial est marqué d'une * (étoile). Les ordres spéciaux
ont un bonus supérieur à l'ordre normal. Vous ne pouvez jouer
qu'un nombre limité d'ordre spéciaux par tour. Ce nombre maximum est donné par
votre position à la Cour du Roi (troisième ligne du tableau des luttes d'influences).
- Marche : Cet ordre permet
de déplacer vos unités vers une zone adjacente. Vous pouvez bouger tous, une
partie ou aucun des pions qui se trouvent dans la zone ayant reçu un ordre de
marche. Vous pouvez bouger vos pions vers une seule ou plusieurs zones adjacentes.
Cependant, pour chaque ordre de marche, quelque soit le nombre de zones vers
lesquelles vous déplacez vos pions, vous ne pouvez déplacer vos pions que vers
une seule zone contenant des pions d'une autre Maison. Un déplacement peut se
faire par convoi, mais uniquement avec les bateaux de la même Maison que les
unités qui se déplacent. Les bateaux n'ont pas besoin de recevoir d'ordres spécifique
pour convoyer, le convoi est automatique.
Déplacer un ou plusieurs pions dans une zone contenant des pions d'une autre
Maison déclanche une bataille. La bataille est résolue immédiatement après le
mouvement. Les deux ordres normaux ont, respectivement, un bonus de +0 et un
malus de -1. L'ordre spécial apporte un bonus de +1 à la résolution
du combat.
- Défense : Cet ordre apporte un bonus en défense.
- Soutien : Cet ordre permet
de soutenir les troupes d'une zone adjacente (en attaque ou en défense).
La valeur de combat des troupes qui soutiennent sera ajouté à
la force de combat de la Maison soutenue. Si vous décidez de soutenir
une autre Maison que la vôtre, cette dernière peut refuser le soutien
proposé. Des troupes terrestres (Chevaliers et Fantassins) ne peuvent
pas soutenir une bataille se déroulant dans une zone maritime.
- Raid : Cet ordre
permet de retirer un ordre de soutien, un autre raid ou un ordre de
consolidation d'une zone adjacente (mais pas un ordre de marche ou de
défense). Un raid d'une zone terrestre ne peut pas raider un ordre d'une
zone maritime. En cas de raid d'un ordre de consolidation, le joueur
qui a effectué le raid gagne un pion Pouvoir (Blason). L'ordre spécial
permet de raider les ordres de 2 zones adjacentes.
Dans les règles de la Seconde Edition, en cas
de raid d'un ordre de consolidation, le joueur qui a effectué le raid gagne un pion
Pouvoir ET le joueur qui a été raidé perd un pion Pouvoir (s'il lui en reste).
De plus l'ordre spécial ne permet de raider qu'une seule zone adjacente, mais permet
de raider les ordres de Défense.
- Consolidation : Pour chaque
ordre de consolidation, les joueurs gagnent 1 pion Pouvoir, plus 1 pion Pouvoir
pour chaque symbole pouvoir (couronne) dans la zone où se trouve l'ordre.
L'ordre spécial de Consolidation n'a pas d'effet particulier, il permet
seulement de jouer un troisième ordre de consolidation dans le tour.
Dans
les règles de la Seconde Edition, l'ordre spécial permet, au choix du joueur,
soit de gagner des pions Pouvoir, soit de recruter dans la zone (1 point de
recrutement pour une cité, 2 points pour une forteresse) en respectant la
limite de ravitaillement.
Les ordres sont
révélés simultanément lorsque tous les joueurs les ont
rendu.
Lorsque les ordres ont été
révélés, le joueur contrôlant le marqueur "Corbeau
Messager" peut remplacer un de ses ordres assigné par un de ses ordres
non utilisé (attention : il ne peut pas donner un ordre à une
zone qui n'en avait pas !). Cependant il ne doit pas dépasser la limite
d'ordres spéciaux. Le Corbeau Messager ne peut être utilisé qu'une fois
par tour.
A la place d'échanger un de ses ordres, le joueur
contrôlant le marqueur "Corbeau Messager" peut regarder la carte du dessus
du paquet de cartes Sauvageons. Il devra ensuite soit la replacer face cachée
sur le dessus du paquet, soit la replacer en dessous. Il pourra
dire aux autres joueurs de quelle carte il s'agit (il a le droit de mentir),
mais il ne doit pas montrer la carte aux autres joueurs.
Phase d'Actions :
Durant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de
la phase de programmation sont résolus. Cette phase se déroule
en trois étapes :
A) résolution des ordres de Raid
B) résolution des ordres de Marche (et des batailles qui en découlent)
C) résolution des ordres de Consolidation
Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien
ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles.
A ) Résolution des ordres de Raid
Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordre d'influence sur le
Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit résoudre
un ordre de Raid.
Pour exécuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du
plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid, Soutien
ou Consolidation adverse (mais pas un ordre de Marche ou de Défense).
Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une
région voisine de celui où se trouve votre jeton Raid.
Vous pouvez toujours décider de retirer un ordre de Raid sans
effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité.
S'il n'y a aucun jeton Consolidation, Soutien ou Raid adverse sur les
cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.
Si vous effectuez un Raid sur un ordre de Consolidation adverse, vous
gagnez un pion Pouvoir (dans la limite de votre total de 20 pions Pouvoir).
Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet
d'effectuer un Raid que sur une autre région terrestre voisine.
En revanche, un raid placé sur une région maritime peut
être effectué, soit sur une région maritime, soit
sur une région terrestre.
B ) Résolution des ordres de Marche
Les ordres de Marche permettent à vos troupes de se déplacer
et d'attaquer les territoires adverses.
Lorsque vous avez joué un ordre de Marche dans une région,
vous pouvez déplacer tout ou partie de vos troupes qui s'y trouvent,
vers une ou plusieurs régions voisines, à moins que vous
n'effectuiez un transport de troupes par bateau (note : un navire
ne peut jamais se déplacer vers une région terrestre,
un Chevalier ou un Fantassin ne peut jamais se déplacer vers
une région maritime).
Le Transport des troupes terrestres par bateau permet de déplacer
des Fantassins et des Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de
très longues distances. Deux régions terrestres reliées
par une chaîne continue de régions maritimes contenant
toutes un ou plusieurs navires amis sont considérées comme
adjacentes lors des Marches (ainsi que des retraites). Vous ne pouvez
jamais utiliser pour le transport terrestre les navires d'une autre
maison, même si le joueur serait d'accord. Vous pouvez utiliser
les mêmes navires autant de fois par tour que vous le voulez,
pour transporter autant de troupes que vous le voulez.
Si tous vos Chevaliers et Fantassins quittent une région, vous
perdez le contrôle de cette région, à moins que
vous ne décidiez d'en prendre le contrôle. Si des troupes
adverses pénètrent dans une région où vous
avez un Blason (pion Pouvoir) et des troupes, le Blason ne sera retiré
que si vous perdez la bataille. En revanche, si des troupes adverses
pénètrent dans une région où vous avez uniquement
un Blason, il n'y a pas de bataille. Le Blason est simplement retiré
et défaussé. Le Blason n'est d'aucune aide particulière
lors de la bataille.
Note : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire
la zone ayant le Blason familial imprimé sur le plateau de
jeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si :
a) des troupes adverses sont présentes dans la région
ou
b) un adversaire a établi son contrôle sur la région,
auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé
sur le plateau.
Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où
se trouve un Blason adverse. On ne peut pas prendre le contrôle
de régions maritimes.
Les ordres de Marche sont exécutés l'un après
l'autre, dans l'ordre du tour (c'est à dire l'ordre d'influence
sur le Trône
de Fer). Chaque joueur à son tour doit appliquer (ou retirer
sans l'utiliser) l'un de ses jetons Marche. On poursuit ainsi, chacun
à son tour, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Marche
sur le plateau de jeu.
Chaque ordre de Marche ne vous permet d'envoyer des troupes que dans
une seule région contenant des troupes adverses. Vous pouvez
déplacer vos troupes vers plusieurs régions, mais une
seule d'entre elles peut avoir des troupes adverses. Lorsque vous déplacez
des troupes vers une région où se trouvent des troupes
adverses, vous déclenchez une bataille, qui doit être résolue
avant l'application de l'ordre de Marche suivant.
A la fin d'une bataille, si un joueur a joué sa dernière
carte Maison, il reprend les six autres cartes en main, mais laisse la dernière
carte jouée dans la pile de défausse.
C) Résolution des ordres de Consolidation
Les joueurs reçoivent simultanément les Blasons (pions
Pouvoir) pour les ordres de Consolidation encore sur le plateau. Pour
chaque ordre de Consolidation, le joueur prend dans sa réserve
1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée
sur le plateau de jeu dans la région où l'ordre a été
joué.
Chaque joueur dispose de 20 Blasons (pions Pouvoir) en plus
du Blason du fief familial. Si cette limite est atteinte les ordres
de Consolidation ne rapportent plus de Blason supplémentaire.
Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres
de Consolidation leur donnaient droit, la phase d'actions est terminée.
Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre et un nouveau
tour commence, avec une phase Westeros.
Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie
est terminée et on détermine le gagnant.
Les Options
Engins de Siège
Il y a trois engins de siège pour chacune des six Maisons.
L'Engin de Siège est une unité terrestre comme les Chevaliers
et les Fantassins. Les Engins de Siège comptent dans la limite
de Ravitaillement, et viennent en jeu par le recrutement comme toute
autre unité. Les Engins de Siège ne peuvent pas Marcher
dans une zone maritime, mais peuvent se servir du transport maritime.
Lors de la construction, les Engins de Siège, comme les Chevaliers,
coûtent deux points de recrutement. Lors du recrutement, un joueur
peut améliorer un Fantassin en Engin de Siège pour un
point de recrutement (on applique les mêmes règles que
l'amélioration en unités Chevalier).
Effets des Engins de Siège : Les Engins de Siège,
lorsqu'ils attaquent (ou soutiennent une attaque) une Cité, Forteresse,
ou Fortification, ont une force de combat de base de 4. Mais en défense,
ou dans toutes les autres circonstances de combat, un Engin de Siège
a une force de combat de 0.
Les Engins de Siège
ne peuvent pas faire retraite et sont immédiatement
détruits s'ils doivent retraiter. Les Engins de Siège
ne peuvent pas être choisis comme perte des icônes épée
des cartes Maison.
Fortifications
Construction d'une Fortification : Durant la phase de résolution
des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action, plutôt
que d'exécuter un ordre consolidation de pouvoir pour recevoir
du pouvoir, un joueur peut choisir à la place d'exécuter
l'ordre pour placer une Fortification dans la zone (il annule le pouvoir
qu'il aurait pu recevoir).
On ne peut pas placer une Fortification dans une zone maritime, ces
zones ne pouvant recevoir de pion Consolidation de Pouvoir. De même,
on ne peut pas placer une Fortification dans un Port (voir la règle
des Ports).
Il ne peut pas y avoir plus de neuf Fortifications en jeu au même
moment. Si toutes les Fortifications sont en jeu, les joueurs ne peuvent
construire de Fortifications supplémentaires tant qu'il n'y a
pas de Fortifications disponibles en réserve. Comme les ordres
Consolidation de Pouvoir sont résolus dans l'ordre du jeu, deux
joueurs ne peuvent pas réclamer simultanément le dernier
pion Fortification.
Une zone ne peut pas avoir plus d'une Fortification.
Effets d'une Fortification : Une zone avec une Fortification
donne au joueur en défense un +1 automatique à sa force
totale de combat et réduit de 1 la force de combat de toutes
les unités Chevalier en attaque ou en soutien. Cette pénalité
s'applique à tous les chevaliers qui supportent l'attaque et
à ceux qui exécutent une marche vers la zone fortifiée.
Mais les chevaliers en défense ou qui supportent la défense
ne souffrent pas de cette pénalité.
Abandonner une Fortification : Dès que la dernière
unité du joueur quitte la zone (en faisant retraite ou en faisant
une marche) avec une fortification, celle-ci est immédiatement
retirée. Il n'est donc pas possible de récupérer
une Fortification adverse.
La Fortification est toujours perdue quand la dernière unité
amie quitte la zone, même si le joueur a établi un contrôle
sur cette zone avec un pion Pouvoir.
Ports de Westeros
- Les zones de Port ne peuvent être occupées que par des
unités bateau.
- Les bateaux dans un Port peuvent recevoir normalement des pions Ordre.
Mais donner un ordre de Défense dans un Port est inutile, car
les Ports ne peuvent pas être attaqués directement.
- Seul le joueur contrôlant sa zone terrestre peut utiliser le
Port et être considéré comme le Propriétaire
du Port.
- Les bateaux du propriétaire peuvent Marcher de la zone maritime
vers le Port, ou peuvent Marcher du Port vers la zone maritime. Les
bateaux ennemis ne peuvent jamais marcher dans un Port appartenant à
un autre joueur.
- Un Port ne peut jamais contenir plus de trois unités bateau
en même temps. Les bateaux dans un Port sont toujours soumis aux
règles normales de ravitaillement.
- Quand une zone terrestre avec un Port recrute de nouvelles unités,
le joueur qui recrute peut placer ses bateaux directement dans la zone
maritime adjacente (en utilisant les règles normales de recrutement)
ou il peut placer ses bateaux directement dans la zone du Port.
Important : les joueurs sont autorisés à recruter de nouveaux
bateaux dans un port, même si la zone maritime adjacente est occupée
par des bateaux ennemis.
- Les bateaux dans un Port peuvent soutenir une bataille dans une zone
maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux dans un Port peuvent faire un Raid dans une zone maritime
mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux ennemis dans une zone maritime peuvent normalement faire
un Raid sur un ordre Soutien, Raid, ou Consolidation de Pouvoir dans
un Port.
- Quand la zone terrestre d'un Port est envahie par une autre Maison,
le joueur conquérant peut immédiatement remplacer les
bateaux dans la zone du Port par ceux de sa réserve. Ce joueur
doit tout de même respecter les limites de ravitaillement. Si
ce n'est pas possible, il doit retirer ses bateaux, un par un, jusqu'à
ce qu'il réintègre les limites de ravitaillement. Le joueur
qui vient de conquérir la zone terrestre peut aussi décider
de ne pas remplacer les bateaux dans le Port pour les détruire
immédiatement après l'invasion. S'il ne les remplace pas,
il ne peut pas les détruire plus tard.
- Un ordre à usage unique ne peut jamais être placé
dans une zone de Port.
- Lors de la phase de programmation, un joueur peut placer un ordre
de Consolidation de Pouvoir dans un Port qui contient au moins un bateau.
Si durant la phase de Résolution d'Ordre de Consolidation de
Pouvoir, il n'y a pas de bateaux ennemis dans la zone maritime, le joueur
peut exécuter l'Ordre de Consolidation de Pouvoir pour réclamer
normalement un pion Pouvoir. Cela simule le commerce avec les cités
libres et les endroits exotiques du monde du Trône de Fer.
- Durant la Phase Westeros, quand une carte 'Jeu des Trônes' est
résolue, les joueurs reçoivent un pion Pouvoir par Port
ami avec au moins un bateau, du moment que la zone maritime du Port
ne contient pas de bateaux ennemis (dans ce cas, on ne reçoit
rien). Cela représente la richesse du commerce.
Ordres à Usage Unique
Avant de commencer la partie,
chaque Maison reçoit ses 5 pions ordre à usage unique.
Ils représentent quatre nouveaux ordres spéciaux pour
toutes les Maisons et un ordre spécial spécifique à
chaque Maison. Contrairement aux ordres normaux, qui sont récupérés
à la fin de chaque tour et qui peuvent être utilisés
sans limitation, les pions à usage unique ne servent qu'une fois
et son retirés du jeu après utilisation.
Chaque Maison a deux "Recruter," une "Caravane de Ravitaillement,"
une "Marche Forcée," et un ordre spécifique.
Quand on joue avec ces ordres,
la phase de programmation est divisée en 3 étapes :
1) Placer les ordres à usage unique
2) Placer les ordres normaux
3) Révéler tous les ordres
Durant l'étape 1,
dans l'ordre du jeu, chaque joueur peut placer un (et un seul) ordre
à usage unique sur le plateau. Comme pour les ordres normaux,
les ordres à usage unique doivent être placés dans
une zone contenant au moins une unité de la Maison du joueur.
Un ordre à usage unique ne peut pas être placé dans
un port. Les ordres à usage unique sont placés face cachée
et sont révélés à la fin de la phase de
programmation avec les ordres normaux.
Une fois que tous les joueurs
ont eu la possibilité de placer un ordre à usage unique,
on place les ordres réguliers. Les ordres réguliers sont
placés de façon normale, avec une exception importante
: les joueurs sont autorisés à placer un ordre régulier
dans la même zone où ils ont placé un ordre à
usage unique. De cette manière, une zone peut avoir deux ordres
: un ordre à usage unique et un ordre régulier.
Note : Pour des raisons de rapidité,
contrairement au jeu sur table, les joueurs rendent leur ordres à
usage unique en même temps. Lorsque tous les joueurs ont fait
leur choix, on passe à la phase de programmation normale. Les
ordres à usage unique n'apparaitront sur la carte qu'à
partir de la phase de programmation normale
Deux Pions Ordre : lorsqu'il y a deux pions ordre dans une zone,
on applique les règles suivantes :
1) Si la zone subit un raid, les deux ordres sont retirés si
la règle l'autorise (autrement dit, les ordres de marche et de
défense ne peuvent être retirés). On peut donc avoir
un "double pillage".
2) Si, en utilisant un ordre de marche, un joueur déplace
toutes ses unités d'une zone (et la laisse sans unité),
on retire immédiatement le second ordre qui n'a pas d'effet.
3) Chaque ordre est activé un par un comme les ordres normaux.
Utilisation des Ordres à Usage Unique : Bien que chaque
ordre à usage unique représente un nouvel ordre, il est
aussi identifié (en haut à gauche) par une des icônes
des ordres réguliers qui sert à savoir le moment d'activation
de cet ordre ainsi que sa vulnérabilité face aux raids.
Les ordres à usage unique portant un icône raid, comme
un ordre de raid, peut être annulé par un raid résolu
auparavant dans l'ordre du jeu. Cela vaut pour tous les ordres à
usage unique ayant l'icône de raid.
Les ordres à usages uniques sont sensibles aux effets des cartes
Westeros. Par exemple : on ne peut pas placer d'ordre à usage
unique ayant le symbole consolidation (couronne) si la carte Westeros
III "Festin pour les Corbeaux" est active.
On ne peut pas utiliser le Corbeau Messager pour remplacer un ordre
à usage unique.
Un ordre à usage unique est retiré définitivement
du jeu après avoir été activé ou annulé.
Les Ordres à Usage Unique Communs :
: Recruter.
On effectue l'ordre recruter lors de l'étape de résolution
des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de son
exécution, l'ordre recruter permet à son propriétaire
de recruter immédiatement des unités de la cité
ou de la forteresse dans cette zone. On doit appliquer les règles
normales de recrutement et les nouvelles unités doivent se conformer
aux limites de ravitaillement.
Un ordre recruter placé dans une zone sans ville ou forteresse
n'a pas d'effet lors de sa résolution.
: Caravane
de Ravitaillement. On effectue cet ordre lors de l'étape
de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase
action. Quand cet ordre est effectué, son joueur peut immédiatement
augmenter son niveau de ravitaillement du nombre de tonneaux (symbole
du ravitaillement) dans la zone. De cette façon, un joueur peut
augmenter son niveau de ravitaillement jusqu'à la résolution
de la prochaine carte ravitaillement lors de la phase Westeros (où
le joueur doit ajuster son degré de ravitaillement à son
vrai niveau).
:
Marche Forcée. On effectue cet ordre lors de l'étape
de résolution des ordres de marche de la phase action. Quand
il exécute un ordre de marche forcée, le joueur peut immédiatement
déplacer une ou plusieurs unités amies d'une ou plusieurs
zones adjacentes vers la zone où se trouve cet ordre. Les zones
reliées grâce à un transport par bateau ami sont
considérées comme adjacentes pour la Marche Forcée.
On peut utiliser cet ordre dans une zone terrestre ou maritime (mais
une unité terrestre ne peut pas aller en mer et inversement).
Lors de l'utilisation d'une marche forcée, il faut à tout
moment respecter les limites de ravitaillement. Cet ordre est très
puissant au niveau de la mobilité des troupes surtout s'il est
combiné à une marche normale. La marche forcée
permet de réunir des troupes dans une zone pour créer
une armée conséquente, puis de faire une marche normale
dans cette zone pour combattre une région adjacente.
Les Ordres à Usage Unique Spécifiques : les ordres
suivants sont spécifiques à chaque Maison. Chaque Maison
possède un seul ordre spécifique...
Maison
Baratheon : La Volonté de R'hllor. On effectue
cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de
raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le
joueur Baratheon peut immédiatement défausser la carte
Melisandre de sa main. Après quoi il peut faire l'un des choses
suivantes :
A) retirer un ordre Défense n'importe où sur le plateau,
ou
B) retirer un ordre Soutien n'importe où sur le plateau.
Si le joueur Baratheon ne peut ou ne veut pas défausser la carte
Melisandre, la Volonté de R'hollor est retiré du jeu sans
avoir fait effet.
Maison
Greyjoy : La Flotte de Fer. On effectue cet ordre lors
de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase
action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Greyjoy peut
retirer deux ordres adjacents (y compris les ordres de défense
et de marche mais pas les ordres à usage unique).
Maison
Lannister : La Ruse du Lion. On effectue cet ordre lors
de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase
action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Lannister
peut nommer une Maison avec des unités adjacentes à cette
zone. La maison nommée ne peut pas faire de marche, faire de
raid, ni faire de soutien (mais peut soutenir en défense) contre
une zone contrôlée par le joueur Lannister pour le reste
de ce tour.
Maison
Martell : La Piqûre du Scorpion.
On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des
ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet
ordre, le joueur Martell peut choisir et défausser une carte
Maison de chaque Maison ayant des unités adjacentes à
cette zone, avec les exceptions suivantes :
1) La carte Melisandre (joueur Baratheon) ne peut jamais être
défaussé par la piqûre du Scorpion.
2) La Maison Martell ne peut pas défausser la dernière
carte d'un joueur. Un joueur n'ayant plus qu'une carte en main n'est
pas affecté par la Piqûre du Scorpion.
Maison
Stark : Le Jeune Loup. On effectue cet ordre lors de
l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action.
Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Stark peut immédiatement
déplacer des unités de cette zone comme si un ordre de
marche avait été exécuté, à la différence
qu'aucune bataille ne peut résulter de ce mouvement.
Maison
Tyrell : La Puissance de Hautjardin. On effectue cet
ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation
de pouvoir de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre,
le joueur Tyrell doit immédiatement défausser une carte
Maison de sa main. Il peut maintenant réclamer des pions pouvoirs
aux autres Maisons (dans la combinaison de son choix) ayant des unités
adjacentes à cette zone. Le nombre de pions réclamés
de cette façon doit être inférieur ou égal
à la force de combat de la carte Maison défaussée.
Si le joueur Tyrell défausse sa dernière carte Maison
de cette manière, il peut immédiatement reprendre toutes
ses cartes défaussées (comme s'il avait joué sa
dernière carte dans une bataille).