Le site du jeu de plateau du Trône de Fer ! Avec les règles de la V1 ou de la V2 et leurs extensions.
Ainsi qu'une carte inédite avec la Maison Targaryen et ses dragons !
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Les Règles


Présentation du Jeu

Le Trône de Fer est un jeu de stratégie au tour par tour. Ce Jeu va vous plonger dans le monde de Westeros, monde fait de combats et d'intrigues créé par George R.R. Martin.
Chaque joueur contrôle le destin de l'une des grandes familles de Westeros. Chacune de ces Grandes Maisons dispose d'armées et de flottes. Ces armées vous permettront de conquérir les forteresses, les cités et les ressources qui vous seront nécessaires pour affirmer votre puissance et vous asseoir sur le Trône de Fer.
Mais les armées, à elles seules, ne suffiront pas toujours. Il vous faudra alors forger (ou briser) des alliances, avec une ou plusieurs autres Grandes Maisons.

 

Fonctionnement du Site

Une partie de Trône de Fer dure, en moyenne, plusieurs semaines. Songez-y lorsque vous vous inscrivez sur une partie ! Evitez de vous inscrire sur une partie si vous prévoyez de partir en vacances, par exemple.

Nouveaux joueurs : prenez le temps de lire les règles avant de vous inscrire sur une partie.
Le forum est également un bon support pour trouver des réponses à vos questions, qu'elles concernent les règles ou le fonctionnement du site.

Nombre de parties max par joueur : 6 pour les nouveaux joueurs (moins de 100 jours depuis l'inscription), 18 pour les autres. Les parties en remplacement ne comptent pas dans ce total.

En cas de bug dans une résolution : stopper la partie et le signaler immédiatement sur le forum Rapports de bogues (il faut être loggé sur le forum pour voir apparaître la rubrique). Le sujet du post devra commencer par le numéro de la partie concernée par le bug.

Remplacements : pour prendre des parties en remplacement, il faut aller sur le forum Préparation des Parties et se proposer comme remplaçant sur les post qui en demandent. Pour les joueurs qui prennent des remplacements, il apparaitra une nouvelle colonne dans votre liste de parties en cours : la colonne R. Les parties en remplacement apparaitront avec la lettre R. Lorqu'une partie prise en remplacement se termine, il apparaitra le lien "Rendre" dans cette colonne.
Pour rendre la partie au joueur d'origine, il suffira de cliquer sur ce lien.
Pour conserver cette partie (en cas de victoire, par exemple, ou parce que cette partie a été particulièrement intéressante) il suffira de cliquer sur "Terminer", cette partie sera alors conservée dans votre liste de parties terminées.

Niveaux de rapidité : il y a 2 niveaux de rapidité : Rapide et Normal (ou Sans limite).
Ces niveaux servent à la fois à qualifier les parties et les joueurs. Pour pouvoir jouer sur une partie rapide, il faudra rendre ses ordres en moins de 12 heures, sauf pour la phase de programmation où le délais passe à 24 heures. Pour une partie normale (ou Sans limite), il n'y a pas de délai imposé pour rendre ses ordres. Mais un joueur qui mettra systématiquement plusieurs jours pour rendre ses ordres se verra remplacé, voir expulsé du site. Ces mêmes niveaux de rapidité sont également attribués aux joueurs. Un joueur ne pourra pas s'inscrire sur une partie d'un niveau de rapidité supérieur au sien (par exemple : un joueur qui n'est pas rapide ne pourra pas s'inscrire sur une partie rapide). Un joueur qui dépasse les délais pour rendre ses ordres verra son niveau de rapidité baisser (pour une durée encore non définie, mais d'au moins trois mois).
Un joueur qui vient de s'inscrire est d'un niveau Rapide (le bénéfice du doute, probablement...).

 

Téléchargez les Règles

de la PREMIERE EDITION : le Trône de Fer, et de son extention : la Bataille des Rois.
les pdf en anglais : Game of Throne,  Clash of Kings.
La mise à jour des questions que vous pouvez vous poser : la FAQ (pdf en anglais).

de la SECONDE EDITION : le Trône de Fer, seconde Edition
Les quelques modifications par rapport aux règles de la première édition seront notées en orange dans le texte qui suit.
La FAQ de la seconde édition : la FAQ (pdf en français).

Sur le forum, une petite FAQ avec les questions qui ont été les plus souvent posées aux admins :
Questions/erreurs fréquentes : à lire avant de poster/jouer

La FAQ de la FAQ de la SECONDE EDITION (en anglais).

 

Résumé des Règles

But du jeu : vous emparer de 7 (seulement 6 pour la carte de la Bataille des Rois et 8 pour la carte du Trône de Fer -1ère Ed- jouée à 3 joueurs) cités ou forteresses ou contrôler le plus de cités et forteresses au bout de 10 tours de jeu.

Séquence du tour :

1) Phase Westeros (sauf au premier tour)
2) Phase de programmation
   a) tous les joueurs assignent leurs ordres
   b) on révèle simultanément tous les ordres
   c) le Corbeau Messager peut être utilisé

3) Phase action
   a) résolution des ordres de Raids dans l'ordre du trône de Fer
   b) résolution des ordres de Marches dans l'ordre du trône de Fer
      (les marches peuvent engendrer des batailles)
   c) résolution des ordres de consolidation
  Séquence d'une bataille :

1) les provinces adjacentes qui peuvent soutenir la bataille déclarent leur soutien.

2) les participants à la bataille peuvent accepter ou refuser les soutiens proposés.

3) les participants à la bataille révèlent simultanément une carte Héros de leur Maison. Certaines cartes ont une capacité spéciale qui peut se déclancher avant, pendant ou après la bataille.

4) la Lame d'Acier Valyrien peut être utilisée (une fois par tour).

5) détermination du perdant, retrait des pertes et retraite des unités survivantes.

 

Phase Westeros, détail des Cartes de la PREMIERE EDITION :

Il y a trois paquets, notés I, II et III. Chaque paquet contient 10 cartes. Lors de la phase Westeros on révèle la première carte de chaque paquet et on résoud leurs effets.

Ces deux cartes sont communes aux trois paquets. Il y en a une de chaque dans chacun des paquets (sauf pour le paquet III où il y a 2 cartes "Derniers Jours d'Eté").


Paquet I :

Dans l'ordre du trône, les joueurs recrutent de nouvelles unités dans leurs cités et forteresses.

Il y a 4 cartes de ce type dans le paquet I.

Les règles de recrutement sont les suivantes :

Une cité rapporte 1 point de recrutement
Une forteresse rapporte 2 points de recrutement

Un fantassin coûte 1 point de recrutement
Un chevalier coûte 2 points de recrutement
Un bateau coûte 1 point de recrutement
Une amélioration de fantassin en chevalier coûte 1 point de recrutement

Toutefois le joueur ne peut pas dépasser sa limite de ravitaillement.

Chaque type d'unité est également limité en nombre. Le maximum pour chaque type d'unité : 10 fantassins, 4 chevaliers, 6 bateaux.

Pour l'option "Engins de Siège" :
Un engin de siège coûte 2 points de recrutement
Une amélioration de fantassin en engin de siège coûte 1 point de recrutement
Le maximum est de : 3 engins de siège.

 

Dans l'ordre du jeu, on comptabilise le nombre de tonneaux sur la carte que contrôle chaque joueur. Ce nombre définit la limite de ravitaillement de chaque joueur, soit le nombre maximum d'armées ainsi que leur taille que peut posséder chaque joueur. Lors de la résolution de cette carte, si vous dépassez votre limite, détruisez les unités en surplus.

Il y a 4 cartes de ce type dans le paquet I.


Paquet II :

Retirez les écussons des zones de Luttes d'Influence. Les joueurs misent des pions Pouvoir pour les positions dans chacune des zones.

Il y a 4 cartes de ce type dans le paquet II.

 

Chaque joueur reçoit un pion Pouvoir pour chaque symbole pouvoir (couronne) présent dans les zones de la carte qu'il contrôle.

Il y a 3 cartes de ce type sans le symbole mammouth et 1 carte avec le symbole dans le paquet II.


Paquet III :

Les Fantassins ne fournissent pas de force de combat lors d'un soutien à une bataille adjacente à ce tour. Le bonus de +1 de l'ordre de Soutien+1* reste néanmoins valable.

Il y a 1 carte de ce type dans le paquet III.

 

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Défense à la phase de programmation de ce tour.

Il y a 1 carte de ce type dans le paquet III.

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Consolidation à la phase de programmation de ce tour.

Il y a 1 carte de ce type dans le paquet III.

 

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordre de Raid à la phase de programmation de ce tour.

Il y a 1 carte de ce type dans le paquet III.

Il y a 3 cartes de ce type dans le paquet III.

Les Sauvageons attaquent Westeros avec leur force actuelle (la position du marqueur Mammouth sur la carte). Tous les joueurs misent des pions Pouvoir.

Si les joueurs ont fait une mise totale supérieure ou égale à la force des sauvageons, c'est une victoire de la garde de la nuit. Le joueur ayant misé le plus peut récupérer dans sa main un de ses héros défaussé. En cas d'égalité sur la plus forte mise, c'est le joueur possédant le marqueur trône de Fer qui décide, parmis les joueurs ayant fait la plus forte mise, qui pourra récupérer un héros.

Si les joueurs ont fait une mise totale inférieure à la force des sauvageons, c'est une victoire des Sauvageons. Chaque joueur devra détruire pour deux points d'unité. Le joueur ayant misé le moins, devra détruire pour quatre point d'unité. En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le marqueur trône de Fer qui tranche parmis ceux qui ont misé le moins.

Note : En cas de victoire des Sauvageons, il est prévu dans les règles que les joueurs détruisent les unités dans l'ordre du trône. Ici, pour des raisons de rapidité de jeu, les joueurs doivent détruire leurs unités en même temps. Le passage à la phase suivante se fait lorsque tous les joueurs ont rendu leurs ordres de destruction.

 

Phase Westeros de la SECONDE EDITION :

On révèle les cartes du dessus de chacun des trois paquets. On compte le nombre de symboles Sauvageons, puis on déplace immédiatement le marqueur en fonction. Si la position maximum est atteinte, les sauvageons attaquent immédiatement. Les joueurs misent leurs pions pouvoir, puis on résoud les effets de l'attaque des Sauvageons en tirant une carte Sauvageons et en appliquant ses effets.
On passe ensuite à la résolution des cartes Westeros des trois paquets.

Liste des Cartes du Paquet I :

Derniers Jours d'Eté (1x), L'Hivers vient (1x), Le Trône de Lames (2x), Ravitaillement (3x), Recrutement (3x)

Avec la Seconde Edition, on joue automatiquement avec les engins de siège.
Le recrutement maximum pour chaque type d'unité est le suivant :
10 fantassins, 5 chevaliers, 6 bateaux,
2 engins de siège.

 

Liste des Cartes du Paquet II :

Derniers Jours d'Eté (1x), L'Hivers vient (1x), Bataille des Rois (3x), Jeu des trônes (3x), Noires Ailes - Noires Nouvelles (2x)


Liste des Cartes du Paquet III :

Attaque des Sauvageons (3x), Passé par l'Epée (2x), Mer des Tempêtes (1x), Pluies d'Automne (1x), Tempête d'Epées (1x), Tissus de Mensonges (1x), Festin pour les Corbeaux (1x)


Liste des Cartes Sauvageons :
Silence sur le MurEclaireur ZomanPillards de ClinquefracChevaucheurs de MammouthsRassemblement à la LaiteuseLe Roi au-delà du MurLa Horde descendTueurs de CorbeauxRaid préventif

 

 

 

Phase de programmation :

Durant cette phase, les joueurs choisissent simultanément et secrètement leurs ordres pour chaque zone avec des unités. Pour recevoir un ordre, une zone doit avoir au moins une unité (Fantassin, Chevalier, Bateau...).
Une nouvelle unité terrestre fait son apparition : la garnison.
Ici sur le site, cette unité est modélisée par un bouclier avec le chiffre 2 qui représente sa force. Cette unité ne peut pas se déplacer et ne compte pas dans la limite de ravitaillement. Elle apporte seulement un bonus en défense sur la zone où elle se trouve. Cette unité ne peut pas retraiter. Si le joueur qui la contrôle perd la bataille, la garnison est défaussée. Elle ne pourra plus être recrutée par la suite.

Une zone ne peut recevoir qu'un seul ordre, quel que soit le nombre d'unité qui s'y trouvent.

Il y a cinq types d'ordre :

Marche : , Défense : , Soutien : , Raid : , Consolidation : .

Chaque joueur dispose de deux ordres normaux et d'un ordre spécial (exemple pour l'ordre de Défense : ) de chaque type. L'ordre spécial est marqué d'une * (étoile). Les ordres spéciaux ont un bonus supérieur à l'ordre normal. Vous ne pouvez jouer qu'un nombre limité d'ordre spéciaux par tour. Ce nombre maximum est donné par votre position à la Cour du Roi (troisième ligne du tableau des luttes d'influences).

- Marche : Cet ordre permet de déplacer vos unités vers une zone adjacente. Vous pouvez bouger tous, une partie ou aucun des pions qui se trouvent dans la zone ayant reçu un ordre de marche. Vous pouvez bouger vos pions vers une seule ou plusieurs zones adjacentes. Cependant, pour chaque ordre de marche, quelque soit le nombre de zones vers lesquelles vous déplacez vos pions, vous ne pouvez déplacer vos pions que vers une seule zone contenant des pions d'une autre Maison. Un déplacement peut se faire par convoi, mais uniquement avec les bateaux de la même Maison que les unités qui se déplacent. Les bateaux n'ont pas besoin de recevoir d'ordres spécifique pour convoyer, le convoi est automatique.
Déplacer un ou plusieurs pions dans une zone contenant des pions d'une autre Maison déclanche une bataille. La bataille est résolue immédiatement après le mouvement. Les deux ordres normaux ont, respectivement, un bonus de +0 et un malus de -1. L'ordre spécial apporte un bonus de +1 à la résolution du combat.

- Défense : Cet ordre apporte un bonus en défense.

- Soutien : Cet ordre permet de soutenir les troupes d'une zone adjacente (en attaque ou en défense). La valeur de combat des troupes qui soutiennent sera ajouté à la force de combat de la Maison soutenue. Si vous décidez de soutenir une autre Maison que la vôtre, cette dernière peut refuser le soutien proposé. Des troupes terrestres (Chevaliers et Fantassins) ne peuvent pas soutenir une bataille se déroulant dans une zone maritime.

- Raid : Cet ordre permet de retirer un ordre de soutien, un autre raid ou un ordre de consolidation d'une zone adjacente (mais pas un ordre de marche ou de défense). Un raid d'une zone terrestre ne peut pas raider un ordre d'une zone maritime. En cas de raid d'un ordre de consolidation, le joueur qui a effectué le raid gagne un pion Pouvoir (Blason). L'ordre spécial permet de raider les ordres de 2 zones adjacentes.
Dans les règles de la Seconde Edition, en cas de raid d'un ordre de consolidation, le joueur qui a effectué le raid gagne un pion Pouvoir ET le joueur qui a été raidé perd un pion Pouvoir (s'il lui en reste).
De plus l'ordre spécial ne permet de raider qu'une seule zone adjacente, mais permet de raider les ordres de Défense.

- Consolidation : Pour chaque ordre de consolidation, les joueurs gagnent 1 pion Pouvoir, plus 1 pion Pouvoir pour chaque symbole pouvoir (couronne) dans la zone où se trouve l'ordre. L'ordre spécial de Consolidation n'a pas d'effet particulier, il permet seulement de jouer un troisième ordre de consolidation dans le tour.
Dans les règles de la Seconde Edition, l'ordre spécial permet, au choix du joueur, soit de gagner des pions Pouvoir, soit de recruter dans la zone (1 point de recrutement pour une cité, 2 points pour une forteresse) en respectant la limite de ravitaillement.

Les ordres sont révélés simultanément lorsque tous les joueurs les ont rendu.

Lorsque les ordres ont été révélés, le joueur contrôlant le marqueur "Corbeau Messager" peut remplacer un de ses ordres assigné par un de ses ordres non utilisé (attention : il ne peut pas donner un ordre à une zone qui n'en avait pas !). Cependant il ne doit pas dépasser la limite d'ordres spéciaux. Le Corbeau Messager ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
A la place d'échanger un de ses ordres, le joueur contrôlant le marqueur "Corbeau Messager" peut regarder la carte du dessus du paquet de cartes Sauvageons. Il devra ensuite soit la replacer face cachée sur le dessus du paquet, soit la replacer en dessous. Il pourra dire aux autres joueurs de quelle carte il s'agit (il a le droit de mentir), mais il ne doit pas montrer la carte aux autres joueurs.

 

 

Phase d'Actions :

Durant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de la phase de programmation sont résolus. Cette phase se déroule en trois étapes :
A) résolution des ordres de Raid
B) résolution des ordres de Marche (et des batailles qui en découlent)
C) résolution des ordres de Consolidation

Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles.

 

A ) Résolution des ordres de Raid

Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordre d'influence sur le Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit résoudre un ordre de Raid.
Pour exécuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid, Soutien ou Consolidation adverse (mais pas un ordre de Marche ou de Défense). Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une région voisine de celui où se trouve votre jeton Raid.
Vous pouvez toujours décider de retirer un ordre de Raid sans effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité.
S'il n'y a aucun jeton Consolidation, Soutien ou Raid adverse sur les cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.

Si vous effectuez un Raid sur un ordre de Consolidation adverse, vous gagnez un pion Pouvoir (dans la limite de votre total de 20 pions Pouvoir).

Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet d'effectuer un Raid que sur une autre région terrestre voisine. En revanche, un raid placé sur une région maritime peut être effectué, soit sur une région maritime, soit sur une région terrestre.

 

B ) Résolution des ordres de Marche

Les ordres de Marche permettent à vos troupes de se déplacer et d'attaquer les territoires adverses.
Lorsque vous avez joué un ordre de Marche dans une région, vous pouvez déplacer tout ou partie de vos troupes qui s'y trouvent, vers une ou plusieurs régions voisines, à moins que vous n'effectuiez un transport de troupes par bateau (note : un navire ne peut jamais se déplacer vers une région terrestre, un Chevalier ou un Fantassin ne peut jamais se déplacer vers une région maritime).

Le Transport des troupes terrestres par bateau permet de déplacer des Fantassins et des Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de très longues distances. Deux régions terrestres reliées par une chaîne continue de régions maritimes contenant toutes un ou plusieurs navires amis sont considérées comme adjacentes lors des Marches (ainsi que des retraites). Vous ne pouvez jamais utiliser pour le transport terrestre les navires d'une autre maison, même si le joueur serait d'accord. Vous pouvez utiliser les mêmes navires autant de fois par tour que vous le voulez, pour transporter autant de troupes que vous le voulez.

Si tous vos Chevaliers et Fantassins quittent une région, vous perdez le contrôle de cette région, à moins que vous ne décidiez d'en prendre le contrôle. Si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avez un Blason (pion Pouvoir) et des troupes, le Blason ne sera retiré que si vous perdez la bataille. En revanche, si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avez uniquement un Blason, il n'y a pas de bataille. Le Blason est simplement retiré et défaussé. Le Blason n'est d'aucune aide particulière lors de la bataille.
Note : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire la zone ayant le Blason familial imprimé sur le plateau de
jeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si :
a) des troupes adverses sont présentes dans la région
ou
b) un adversaire a établi son contrôle sur la région, auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé sur le plateau.
Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où se trouve un Blason adverse. On ne peut pas prendre le contrôle de régions maritimes.

Les ordres de Marche sont exécutés l'un après l'autre, dans l'ordre du tour (c'est à dire l'ordre d'influence sur le Trône
de Fer). Chaque joueur à son tour doit appliquer (ou retirer sans l'utiliser) l'un de ses jetons Marche. On poursuit ainsi, chacun à son tour, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Marche sur le plateau de jeu.

Chaque ordre de Marche ne vous permet d'envoyer des troupes que dans une seule région contenant des troupes adverses. Vous pouvez déplacer vos troupes vers plusieurs régions, mais une seule d'entre elles peut avoir des troupes adverses. Lorsque vous déplacez des troupes vers une région où se trouvent des troupes adverses, vous déclenchez une bataille, qui doit être résolue avant l'application de l'ordre de Marche suivant.

A la fin d'une bataille, si un joueur a joué sa dernière carte Maison, il reprend les six autres cartes en main, mais laisse la dernière carte jouée dans la pile de défausse.

 

 

 

C) Résolution des ordres de Consolidation

Les joueurs reçoivent simultanément les Blasons (pions Pouvoir) pour les ordres de Consolidation encore sur le plateau. Pour chaque ordre de Consolidation, le joueur prend dans sa réserve 1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée sur le plateau de jeu dans la région où l'ordre a été joué.
Chaque joueur dispose de 20 Blasons (pions Pouvoir) en plus du Blason du fief familial. Si cette limite est atteinte les ordres de Consolidation ne rapportent plus de Blason supplémentaire.

Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres de Consolidation leur donnaient droit, la phase d'actions est terminée. Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre et un nouveau tour commence, avec une phase Westeros.
Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie est terminée et on détermine le gagnant.

 

 

Les Options

Engins de Siège

Il y a trois engins de siège pour chacune des six Maisons.
L'Engin de Siège est une unité terrestre comme les Chevaliers et les Fantassins. Les Engins de Siège comptent dans la limite de Ravitaillement, et viennent en jeu par le recrutement comme toute autre unité. Les Engins de Siège ne peuvent pas Marcher dans une zone maritime, mais peuvent se servir du transport maritime.
Lors de la construction, les Engins de Siège, comme les Chevaliers, coûtent deux points de recrutement. Lors du recrutement, un joueur peut améliorer un Fantassin en Engin de Siège pour un point de recrutement (on applique les mêmes règles que l'amélioration en unités Chevalier).

Effets des Engins de Siège : Les Engins de Siège, lorsqu'ils attaquent (ou soutiennent une attaque) une Cité, Forteresse, ou Fortification, ont une force de combat de base de 4. Mais en défense, ou dans toutes les autres circonstances de combat, un Engin de Siège a une force de combat de 0.

Les Engins de Siège ne peuvent pas faire retraite et sont immédiatement détruits s'ils doivent retraiter. Les Engins de Siège ne peuvent pas être choisis comme perte des icônes épée des cartes Maison.

 

Fortifications

Construction d'une Fortification : Durant la phase de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action, plutôt que d'exécuter un ordre consolidation de pouvoir pour recevoir du pouvoir, un joueur peut choisir à la place d'exécuter l'ordre pour placer une Fortification dans la zone (il annule le pouvoir qu'il aurait pu recevoir).
On ne peut pas placer une Fortification dans une zone maritime, ces zones ne pouvant recevoir de pion Consolidation de Pouvoir. De même, on ne peut pas placer une Fortification dans un Port (voir la règle des Ports).
Il ne peut pas y avoir plus de neuf Fortifications en jeu au même moment. Si toutes les Fortifications sont en jeu, les joueurs ne peuvent construire de Fortifications supplémentaires tant qu'il n'y a pas de Fortifications disponibles en réserve. Comme les ordres Consolidation de Pouvoir sont résolus dans l'ordre du jeu, deux joueurs ne peuvent pas réclamer simultanément le dernier pion Fortification.
Une zone ne peut pas avoir plus d'une Fortification.

Effets d'une Fortification : Une zone avec une Fortification donne au joueur en défense un +1 automatique à sa force totale de combat et réduit de 1 la force de combat de toutes les unités Chevalier en attaque ou en soutien. Cette pénalité s'applique à tous les chevaliers qui supportent l'attaque et à ceux qui exécutent une marche vers la zone fortifiée. Mais les chevaliers en défense ou qui supportent la défense ne souffrent pas de cette pénalité.

Abandonner une Fortification : Dès que la dernière unité du joueur quitte la zone (en faisant retraite ou en faisant une marche) avec une fortification, celle-ci est immédiatement retirée. Il n'est donc pas possible de récupérer une Fortification adverse.
La Fortification est toujours perdue quand la dernière unité amie quitte la zone, même si le joueur a établi un contrôle sur cette zone avec un pion Pouvoir.

 

Ports de Westeros

- Les zones de Port ne peuvent être occupées que par des unités bateau.
- Les bateaux dans un Port peuvent recevoir normalement des pions Ordre. Mais donner un ordre de Défense dans un Port est inutile, car les Ports ne peuvent pas être attaqués directement.
- Seul le joueur contrôlant sa zone terrestre peut utiliser le Port et être considéré comme le Propriétaire du Port.
- Les bateaux du propriétaire peuvent Marcher de la zone maritime vers le Port, ou peuvent Marcher du Port vers la zone maritime. Les bateaux ennemis ne peuvent jamais marcher dans un Port appartenant à un autre joueur.
- Un Port ne peut jamais contenir plus de trois unités bateau en même temps. Les bateaux dans un Port sont toujours soumis aux règles normales de ravitaillement.
- Quand une zone terrestre avec un Port recrute de nouvelles unités, le joueur qui recrute peut placer ses bateaux directement dans la zone maritime adjacente (en utilisant les règles normales de recrutement) ou il peut placer ses bateaux directement dans la zone du Port.
Important : les joueurs sont autorisés à recruter de nouveaux bateaux dans un port, même si la zone maritime adjacente est occupée par des bateaux ennemis.
- Les bateaux dans un Port peuvent soutenir une bataille dans une zone maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux dans un Port peuvent faire un Raid dans une zone maritime mais pas dans une zone terrestre.
- Les bateaux ennemis dans une zone maritime peuvent normalement faire un Raid sur un ordre Soutien, Raid, ou Consolidation de Pouvoir dans un Port.
- Quand la zone terrestre d'un Port est envahie par une autre Maison, le joueur conquérant peut immédiatement remplacer les bateaux dans la zone du Port par ceux de sa réserve. Ce joueur doit tout de même respecter les limites de ravitaillement. Si ce n'est pas possible, il doit retirer ses bateaux, un par un, jusqu'à ce qu'il réintègre les limites de ravitaillement. Le joueur qui vient de conquérir la zone terrestre peut aussi décider de ne pas remplacer les bateaux dans le Port pour les détruire immédiatement après l'invasion. S'il ne les remplace pas, il ne peut pas les détruire plus tard.
- Un ordre à usage unique ne peut jamais être placé dans une zone de Port.
- Lors de la phase de programmation, un joueur peut placer un ordre de Consolidation de Pouvoir dans un Port qui contient au moins un bateau. Si durant la phase de Résolution d'Ordre de Consolidation de Pouvoir, il n'y a pas de bateaux ennemis dans la zone maritime, le joueur peut exécuter l'Ordre de Consolidation de Pouvoir pour réclamer normalement un pion Pouvoir. Cela simule le commerce avec les cités libres et les endroits exotiques du monde du Trône de Fer.
- Durant la Phase Westeros, quand une carte 'Jeu des Trônes' est résolue, les joueurs reçoivent un pion Pouvoir par Port ami avec au moins un bateau, du moment que la zone maritime du Port ne contient pas de bateaux ennemis (dans ce cas, on ne reçoit rien). Cela représente la richesse du commerce.

 

Ordres à Usage Unique

Avant de commencer la partie, chaque Maison reçoit ses 5 pions ordre à usage unique. Ils représentent quatre nouveaux ordres spéciaux pour toutes les Maisons et un ordre spécial spécifique à chaque Maison. Contrairement aux ordres normaux, qui sont récupérés à la fin de chaque tour et qui peuvent être utilisés sans limitation, les pions à usage unique ne servent qu'une fois et son retirés du jeu après utilisation.
Chaque Maison a deux "Recruter," une "Caravane de Ravitaillement," une "Marche Forcée," et un ordre spécifique.

Quand on joue avec ces ordres, la phase de programmation est divisée en 3 étapes :
1) Placer les ordres à usage unique
2) Placer les ordres normaux
3) Révéler tous les ordres

Durant l'étape 1, dans l'ordre du jeu, chaque joueur peut placer un (et un seul) ordre à usage unique sur le plateau. Comme pour les ordres normaux, les ordres à usage unique doivent être placés dans une zone contenant au moins une unité de la Maison du joueur. Un ordre à usage unique ne peut pas être placé dans un port. Les ordres à usage unique sont placés face cachée et sont révélés à la fin de la phase de programmation avec les ordres normaux.

Une fois que tous les joueurs ont eu la possibilité de placer un ordre à usage unique, on place les ordres réguliers. Les ordres réguliers sont placés de façon normale, avec une exception importante : les joueurs sont autorisés à placer un ordre régulier dans la même zone où ils ont placé un ordre à usage unique. De cette manière, une zone peut avoir deux ordres : un ordre à usage unique et un ordre régulier.

Note : Pour des raisons de rapidité, contrairement au jeu sur table, les joueurs rendent leur ordres à usage unique en même temps. Lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, on passe à la phase de programmation normale. Les ordres à usage unique n'apparaitront sur la carte qu'à partir de la phase de programmation normale

Deux Pions Ordre : lorsqu'il y a deux pions ordre dans une zone, on applique les règles suivantes :
1) Si la zone subit un raid, les deux ordres sont retirés si la règle l'autorise (autrement dit, les ordres de marche et de défense ne peuvent être retirés). On peut donc avoir un "double pillage".
2) Si, en utilisant un ordre de marche, un joueur déplace toutes ses unités d'une zone (et la laisse sans unité), on retire immédiatement le second ordre qui n'a pas d'effet.
3) Chaque ordre est activé un par un comme les ordres normaux.

Utilisation des Ordres à Usage Unique : Bien que chaque ordre à usage unique représente un nouvel ordre, il est aussi identifié (en haut à gauche) par une des icônes des ordres réguliers qui sert à savoir le moment d'activation de cet ordre ainsi que sa vulnérabilité face aux raids. Les ordres à usage unique portant un icône raid, comme un ordre de raid, peut être annulé par un raid résolu auparavant dans l'ordre du jeu. Cela vaut pour tous les ordres à usage unique ayant l'icône de raid.
Les ordres à usages uniques sont sensibles aux effets des cartes Westeros. Par exemple : on ne peut pas placer d'ordre à usage unique ayant le symbole consolidation (couronne) si la carte Westeros III "Festin pour les Corbeaux" est active.
On ne peut pas utiliser le Corbeau Messager pour remplacer un ordre à usage unique.
Un ordre à usage unique est retiré définitivement du jeu après avoir été activé ou annulé.

 

Les Ordres à Usage Unique Communs :

: Recruter. On effectue l'ordre recruter lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de son exécution, l'ordre recruter permet à son propriétaire de recruter immédiatement des unités de la cité ou de la forteresse dans cette zone. On doit appliquer les règles normales de recrutement et les nouvelles unités doivent se conformer aux limites de ravitaillement.
Un ordre recruter placé dans une zone sans ville ou forteresse n'a pas d'effet lors de sa résolution.

: Caravane de Ravitaillement. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Quand cet ordre est effectué, son joueur peut immédiatement augmenter son niveau de ravitaillement du nombre de tonneaux (symbole du ravitaillement) dans la zone. De cette façon, un joueur peut augmenter son niveau de ravitaillement jusqu'à la résolution de la prochaine carte ravitaillement lors de la phase Westeros (où le joueur doit ajuster son degré de ravitaillement à son vrai niveau).

: Marche Forcée. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de marche de la phase action. Quand il exécute un ordre de marche forcée, le joueur peut immédiatement déplacer une ou plusieurs unités amies d'une ou plusieurs zones adjacentes vers la zone où se trouve cet ordre. Les zones reliées grâce à un transport par bateau ami sont considérées comme adjacentes pour la Marche Forcée. On peut utiliser cet ordre dans une zone terrestre ou maritime (mais une unité terrestre ne peut pas aller en mer et inversement). Lors de l'utilisation d'une marche forcée, il faut à tout moment respecter les limites de ravitaillement. Cet ordre est très puissant au niveau de la mobilité des troupes surtout s'il est combiné à une marche normale. La marche forcée permet de réunir des troupes dans une zone pour créer une armée conséquente, puis de faire une marche normale dans cette zone pour combattre une région adjacente.

 

Les Ordres à Usage Unique Spécifiques : les ordres suivants sont spécifiques à chaque Maison. Chaque Maison possède un seul ordre spécifique...

Maison Baratheon : La Volonté de R'hllor. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Baratheon peut immédiatement défausser la carte Melisandre de sa main. Après quoi il peut faire l'un des choses suivantes :
A) retirer un ordre Défense n'importe où sur le plateau,
ou
B) retirer un ordre Soutien n'importe où sur le plateau.
Si le joueur Baratheon ne peut ou ne veut pas défausser la carte Melisandre, la Volonté de R'hollor est retiré du jeu sans avoir fait effet.

Maison Greyjoy : La Flotte de Fer. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Greyjoy peut retirer deux ordres adjacents (y compris les ordres de défense et de marche mais pas les ordres à usage unique).

Maison Lannister : La Ruse du Lion. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Lannister peut nommer une Maison avec des unités adjacentes à cette zone. La maison nommée ne peut pas faire de marche, faire de raid, ni faire de soutien (mais peut soutenir en défense) contre une zone contrôlée par le joueur Lannister pour le reste de ce tour.

Maison Martell : La Piqûre du Scorpion. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Martell peut choisir et défausser une carte Maison de chaque Maison ayant des unités adjacentes à cette zone, avec les exceptions suivantes :
1) La carte Melisandre (joueur Baratheon) ne peut jamais être défaussé par la piqûre du Scorpion.
2) La Maison Martell ne peut pas défausser la dernière carte d'un joueur. Un joueur n'ayant plus qu'une carte en main n'est pas affecté par la Piqûre du Scorpion.

Maison Stark : Le Jeune Loup. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de raid de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Stark peut immédiatement déplacer des unités de cette zone comme si un ordre de marche avait été exécuté, à la différence qu'aucune bataille ne peut résulter de ce mouvement.

Maison Tyrell : La Puissance de Hautjardin. On effectue cet ordre lors de l'étape de résolution des ordres de consolidation de pouvoir de la phase action. Lors de l'exécution de cet ordre, le joueur Tyrell doit immédiatement défausser une carte Maison de sa main. Il peut maintenant réclamer des pions pouvoirs aux autres Maisons (dans la combinaison de son choix) ayant des unités adjacentes à cette zone. Le nombre de pions réclamés de cette façon doit être inférieur ou égal à la force de combat de la carte Maison défaussée.
Si le joueur Tyrell défausse sa dernière carte Maison de cette manière, il peut immédiatement reprendre toutes ses cartes défaussées (comme s'il avait joué sa dernière carte dans une bataille).