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Avertissement au sujet des pouvoirs avancés.
MBRE est un jeu où l'on apprend sans cesse. Il faut
des heures et des heures de jeu pour maîtriser ne serait-ce
que les formes de base des pouvoirs. Il y a donc un danger
à prendre directement les formes avancées des
pouvoirs, en ce que le joueur peut devenir surpuissant sans
jamais comprendre vraiment toutes les subtilités de
ses capacités. Il a été prouvé, encore et encore, qu'un joueur
expérimenté pourvu d'un pouvoir en version de base surclasse
toujours le détenteur d'un pouvoir avancé manié sans talent.
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Avertissement au sujet du Logrus.
HOISIR le pouvoir du Logrus dans une campagne d'Ambre peut
présenter des risques. Ambre et ses Ombres sont hostiles
envers les forces du Chaos. Devenir un Seigneur du Chaos
en Ambre, c'est accepter d'être toujours un étranger sur
une terre inamicale. Une simple piqûre de la Marelle au
mauvais moment, peut vous faire prendre feu et mourir dans
des flammes bleutées. Vous avez le droit de choisir le
Logrus, mais sachez que le MJ n'a alors aucune obligation
de vous rendre la vie facile.
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La MARELLE
L'Empreinte de la Marelle
(50 points)
Dans les
profondeurs du château d'Ambre, derrière des portes soigneusement
verrouillées, s'étend la grande Marelle d'Ambre. En réalité,
elle n'est qu'un reflet de la vraie Marelle Originelle située dans
un royaume mystique qui est sous sa domination. Il en existe deux autres
reflets: l'un à Rebma, le pendant sous-marin d'Ambre, et l'autre
à Tir-na Nog'th, le reflet d'Ambre dans la lumière de la
Lune.
Parcourir la Marelle
a été l'épreuve la plus difficile de votre vie, mais
aussi votre plus grande victoire. Seuls ceux qui portent le sang d'Ambre
peuvent survivre à ce parcours.
L'empreinte
de la Marelle est le plus puissant et le plus utile de tous les pouvoirs
que peuvent acquérir les personnages. Pour seulement cinquante points,
c'est l'affaire la plus intéressante du jeu d'Ambre. Mais plus que
pour tout autre pouvoir, il faut du temps et de l'expérience pour
maîtriser la Marelle. Un expert peut l'utiliser de manière
subtile et précise, car il sait qu'elle est un outil extraordinaire
capable d'exécuter un travail tout en finesse.
Les ATTRIBUTS et
l'Empreinte de la Marelle : Bien que
la Psyché soit importante pour la manipulation de la Marelle et
des Ombres, souvenez-vous que votre Endurance doit être d'un niveau
au moins Ambrien pour que vous puissiez la parcourir. Les personnages ayant
une Endurance inférieure, d'un rang Chaosien ou Humain, devront
être aidés dans cette épreuve, ou ils mourront des
suites de leur tentative. Plus élevée sera votre Endurance,
moins les blessures ou la fatigue vous empêcheront de traverser la
Marelle.
CAPACITÉS LIÉES À L'EMPREINTE DE LA MARELLE
Voyager à travers Ombre. :
On utilise
ce don, parfois appelé Descente aux Enfers, en changeant de petits
détails sur sa route. Vous pouvez décider qu'après
la prochaine côte, vous trouverez un bosquet de fleurs bleues, un
roc déchiqueté derrière le virage suivant et une fête
villageoise dans la bourgade la plus proche. En bas de la rue, il doit
y avoir une boutique qui vend des armes étranges. Par des petites
modifications comme celles-ci, vous vous rapprocherez de ce que vous cherchez
en Ombre.
Certains endroits
sont faciles à manipuler, les environs du Chaos en particulier,
mais cela devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que
l'on se rapproche d'Ambre, où c'est totalement impossible et où
on ne peut changer quoi que ce soit. Il est des lieux difficiles à
atteindre, le chemin étant barré par des monstres, des dangers
naturels ou non... Enfin, suivre quelqu'un qui se déplace à
travers Ombre est toujours plus facile que de prendre votre propre chemin.
Les Ombres étant
innombrables, tout ce que vous pouvez souhaiter s'y trouve, quelque part.
Savoir si elles sont nées à votre arrivée ou si elles
ont été crées par votre désir, est une question
à laquelle aucune réponse n'a encore été apportée.
Déplacement en Ombre : Si vous
êtes immobile en Ombre, vous vous trouvez au centre d'un vaste univers.
Toutefois, chacun de vos pas vous donne l'occasion d'aller visiter un autre
univers 'voisin', une des innombrables variantes possibles de ce monde.
En Ombre, aussi longtemps qu'un Ambrien peut marcher, chevaucher, naviguer,
nager ou voler, conduire ou ramper, il lui est possible de se déplacer
à travers les Ombres.
- La marche en Ombre : La méthode
la plus facile pour le faire, consiste à changer de petits détails
autour de vous. Par exemple, en chevauchant à travers une forêt
de l'Ombre Terre, vous souhaitez trouver au détour de la piste un
geai vert au lieu d'un bleu. Ce genre de broutille est facile à
modifier. Ce mode de déplacement est donc commode mais lent.
- La Voie Royale : C'est
un autre moyen de vous déplacer en Ombre, en passant uniquement
par des Ombres à votre convenance; par exemple, vous pouvez voyager
à travers des mondes où vous ne verrez que visages accueillants
et pétales de roses sur votre chemin, ou bien, si vous vous trouvez
dans un wagon luxueux, des univers où il y aura toujours des rails.
Suivre la Voie Royale est assez lent, les changements étant progressifs,
mais très agréable.
- Descente aux Enfers : C'est
le moyen le plus difficile de se déplacer en Ombre. Contrairement
à la Marche en Ombre, où vous changez un détail après
l'autre, en mettant un oiseau vert à la place d'un bleu par exemple,
lors d'un Descente aux Enfers, vous vous concentrez sur un détail,
et vous transformez tout le monde qui l'entoure. Concentrez-vous sur un
geai bleu, et vous vous retrouverez dans une Ombre totalement différente
de la Terre mais où volent des geais bleus. La Descente aux Enfers
est ardue, mais rapide.
Renforcer une Ombre : Bien qu'il y ait un nombre infini de versions de
chaque Ombre, toutes s'effacent devant celle qui ont été "renforcées"
par le contact d'une chose ou d'un être réels. Lorsqu'un Ambrien
visite une Ombre, il la rend plus forte que celles qui l'entourent. Qu'il
y reste des années et l'Ombre deviendra plus réelle et vivante
en proportion. L'Ombre Terre a été rendue particulièrement
vivace par Corwin, qui y a passé plusieurs siècles, auxquels
il faut ajouter les visites occasionnelles d'autres Ambriens. Plus tard
lorsque Corwin a laissé le Joyau du Jugement su terre, celle-ci
a acquis encore un peu plus de réalité.
est ardue, mais rapide.
Mener autrui à travers Ombre : La Descente aux Enfers
se fait également, mais à une vitesse moindre, ce qui augmente le danger.
Le temps en Ombre : Un des
aspects les plus intéressants des Ombres est la manière dont
elles peuvent être utilisées comme machines à voyager
dans le temps. Il est impossible de revenir en arrière dans le temps;
restent le glissement en avant et le ralentissement.
- Glisser en avant dans le temps : Le personnage se
rend dans une Ombre où le temps passe plus lentement. Tandis que
quelques minutes s'écoulent dans cette Ombre 'lente', les heures
tournent en Ambre: le personnage s'en va, reste un moment en Ombre et revient
des jours ou des semaines plus tard. On peut également trouver des
Ombres où le temps est si lent que cela revient presque à
une stase temporelle, et que l'on peut y attendre que des années
passent en Ambre.
- Ralentir le temps : On peut également
aller dans une Ombre 'rapide', où des heures s'écoulent pour
chaque minute en Ambre. Un personnage peut ainsi se rendre sur l'Ombre
Terre, y prendre dix heures de repos et revenir en Ambre après quatre
heures seulement. Il est possible de rester des années dans une
telle Ombre, à se préparer, tandis que quelques jours passent
en Ambre.
Utiliser la Marelle près d'Ambre : La Marelle
est pratiquement inutile en Ambre, ou n'importe où près du
centre de toutes choses. Ambre est trop fixe, trop réelle pour être
manipulée. On peut se servir de la Marelle pour s'en éloigner,
en s'enfonçant progressivement en Ombre, mais il faut plusieurs
heures avant même que les plus petits changements ne prennent effet.
Pouvoir sur les Ombres : Dans
les Ombres, la limite entre une Ombre et une autre est floue, ce qui veut
dire que des modifications minimes ne nécessitent pas de voyage.
Vous êtes à court d'argent ' Imaginez un faux plancher sous
lequel est dissimulé un trésor, vérifiez et il y sera.
Ceux qui portent en eux l'Empreinte de la Marelle d'Ambre auront toujours
de la chance. Ce qui est possible peut, avec du temps et des efforts, être
rendu probable, et ce qui est probable peut être rendu certain. Bien
que ce pouvoir soit absolu, il implique toujours un minimum de mouvement,
un glissement vers une Ombre précise. Et puis toutes les manipulations
d'Ombre sont un peu hasardeuse, à cause du déplacement involontaire
en Ombre.
Si vous avez assez
de temps, il vous est possible de changer n'importe quoi en Ombre, avec
deux limites importantes toutefois.
D'abord, pour glisser
en Ombre, il faut se mouvoir. Une modification légère nécessitera
un petit déplacement, mais plus vous souhaiterez une transformation
importante, plus il vous faudra vous remuer pour l'obtenir. Le seul problème
est qu'il est très facile de quitter l'Ombre de départ pour
une autre, voisine. Prenez garde, en vous déplaçant, à
ne pas vous éloigner ainsi de votre but.
Ensuite, le mouvement
en Ombre est assez lent, beaucoup plus qu'un combat. Si vous voulez profiter
d'une progression en Ombre, il vaut mieux vous y préparer avant
un combat. Un changement mineur, concernant la couleur d'une pièce
de monnaie, peut prendre trente secondes, et une modification utile, comme
affaiblir un mur ou fragiliser une arme, une ou plusieurs minutes.
Influencer les probabilités avec la Marelle : En Ombre,
quelqu'un qui possède l'Empreinte de la Marelle peut faire se produire
tout ce qui est susceptible d'arriver, les limitations étant toujours
le temps, puisque la Marelle n'agit qu'après un moment de concentration,
et l'impossibilité de provoquer un événement peu probable
sans se déplacer vers une Ombre adjacente.
- Ombres de désir : Un personnage
peut trouver l'Ombre qu'il veut. Le Maître de Jeu en demande alors
une description au joueur, lequel la détaille à volonté
... en sachant que le temps nécessaire pour y arriver sera proportionnel
à la quantité de détails qu'il veut y voir incorporés.
Une telle Ombre aura toutes les caractéristiques d'une Ombre 'achetée',
mais sera susceptible de subir l'influence d'un autre Ambrien ou d'un autre
personnage joueur.
Le MJ doit également
penser aux aspect inconscients de cette recherche. Les problèmes
d'un personnage, ses espoirs, ses fantasmes et ses peurs, tout ce qu'il
a exprimé dans un questionnaire ou au cours du jeu, peu se retrouver
dans l'Ombre de ses rêves. S'il a des problèmes avec un des
aînés d'Ambre, un reflet de celui-ci existera peut-être.
La Marelle comme défense : Visualiser
la Marelle, parcourez-la en pensée. Une fois ceci terminé,
concentrez-vous sur son image. Selon votre Psyché et votre concentration,
la chose pourra prendre plusieurs minutes, mais votre esprit en sera renforcé
et votre existence raffermie. Cette utilisation est essentiellement défensive,
car dans cet état, vous êtes pratiquement immunisé
contre le Logrus et toutes les formes liées au Chaos. De même,
aucune magie ne peut vous atteindre. Le côté négatif
de cet exercice est que la concentration qu'il nécessite vous empêche
de courir ou de combattre. Et si cette concentration est brisée,
la Marelle disparaîtra de votre esprit .un personnage avec une Psyché
de rang Humain ne peut accomplir cet exploit.
Parcourir la Marelle : Si vous
voulez vous rendre rapidement quelque part, il existe toujours un raccourci.
Usez d'une Marelle, n'importe laquelle, et une fois que vous en aurez atteint
le centre, vous pourrez vous téléporter à n'importe
quel endroit imaginable. Parcourir la Marelle est une tâche épuisante,
qui sape votre Endurance et votre Force, mais qui purifie votre esprit,
restaure votre mémoire s'il le faut et élimine tous les sortilèges,
malédictions ou possessions démoniaques.
- Mourir sur la Marelle : Soyez
prudent. Vous déplacer sur la Marelle si vous êtes amoindri
peut se révéler fatal ! Si vote Endurance descend en dessous
du rang Ambrien, vous n'aurez pas assez d'énergie pour la traverser.
Si vos Attributs sont en temps normal suffisamment forts, vous risquez
quand même votre vie en parcourant la Marelle quand vous êtes
affaibli, même temporairement. Et en supposant que vous soyez en
pleine forme, il est toujours possible qu'on vous attaque alors que vous
vous êtes déjà engagé sur le tracé, auquel
cas, à moins que vous n'ayez une Endurance exceptionnelle, vous
serez fatigué et affaibli.
HAUT
La Marelle Avancée.
(75 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues...
HAUT
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Le LOGRUS
La Maîtrise du Logrus
(45 points)
Une condition absolue à l'acquisition de la Maîtrise du Logrus est la Métamorphose.
Essayer d'invoquer le Logrus sans être capable de se transformer
selon les conditions imposées par le Chaos Pur peut résulter
en des changements involontaires de forme et de personnalité.
Parcourir le Logrus
est une tâche dangereuse qui amène inévitablement blessure
et folie. Vous l'avez fait, puis avez passé beaucoup de temps dans le Chaos
à récupérer et, maintenant que vous avez accueilli
le Logrus, vous pouvez l'amener à votre esprit avec un peu de concentration.
Toutefois, le Logrus
est sans cesse changeant et jamais ne se répète. Le simple
fait de le garder à l'esprit requiert une grande attention. Ainsi,
un personnage qui utilise le Logrus ne peut s'engager dans un duel, sinon
pour se défendre contre un adversaire plus faible que lui.
Les maîtres du
Logrus ont tendance à considérer les initiés de la
Marelle comme des 'rampants', qui disposent d'un grand pouvoir mais seulement
dans un espace restreint, aux environ d'une Marelle. Le Logrus, en comparaison,
est utilisable n'importe où, même dans les profondeurs du
château d'Ambre (bien que ce puisse être un peu risqué
d'invoquer le Logrus en Ambre, un de ces satanés aînés
d'Ambre risquant d'en prendre ombrage).
Les ATTRIBUTS et la Maîtrise du Logrus : La psyché
est plus importante que tout autre Attribut pour user du Logrus, et le
minimum pour le faire correctement est le niveau Ambrien. Plus votre Psyché
sera élevée, plus votre contrôle du Logrus sera sûr.
ne négligez pourtant pas l'Endurance. Un personnage dont l'Endurance
est tombé au rang Humain ne peut manipuler le Logrus sans courir
le risque d'être absorbé par sa terrible instabilité.
La folie : Dans la
seconde série de Zelazny, on apprend de Merlin que la traversée
du Logrus rend fou, temporairement du moins.
Allergie à la Marelle : Chaque
fois que le Logrus ou l'une de ses extensions entre en contact avec quelque
chose de lié à la Marelle (tel qu'un Ambrien), celle-ci envoie
une onde de choc dan l'ensemble du Logrus. Cette sensation remonte instantanément
le long des extensions et disperse tout ce que le maître du Logrus
a en tête, en lui donnant une sérieuse migraine. Tous les
sortilèges stockés dans le Logrus sont détruits par
le choc.
Les risques d'un contact Logrus-Marelle : Envoyer
une extension du Logrus toucher directement une Marelle peut causer des
dégâts graves, voire la mort. Pire, si du sang chargé
de l'énergie du Logrus entre en contact direct avec la Marelle,
il s'enflamme instantanément, ce qui veut dire qu'un porteur du
Logrus frappé par une arme contenant l'image de la Marelle risque
de voir son sang prendre feu.
Allergie aux Atouts : Bien
que le contact d'un Atout ne soit pas aussi terrible que celui de la Marelle,
il reste dangereux. Lorsqu'une extension du Logrus touche un Atout ou une
personne chargée de l'énergie des Atouts (quelqu'un en train
d'utiliser un Atout ou un artiste d'Atouts qui le désire), l'effet
est le même que si l'on mettait en contact deux fils électriques
sous haute tension. le maître du Logrus ressentira le choc et devra
concentrer toute son attention sur la rupture de ce contact et le maintien
du Logrus.
CAPACITÉS DES MAITRES DU LOGRUS
Evocation du Logrus : Vous
pouvez utiliser les bras du Logrus pour atteindre, en Ombre et dans le
Chaos, tout objet ou personne que vous désirez. Une fois que vous
l'aurez trouvé, vous pourrez l'amener à vous ou vous haler
vers lui. Cette deuxième solution explique comment les maîtres
de Logrus se déplacent en Ombre.
Recherche avec une extension du Logrus : La recherche
d'un objet avec une extension du Logrus est toujours basée sur les
choix du joueur. Cette extension peut être utilisée pour un
examen précis, dirigé par le personnage, ou bien automatiquement,
si on compte sur les mouvements chaotiques du Logrus. Une recherche par
le Logrus a des avantages et des inconvénients. L'avantage du Logrus
est la rapidité avec laquelle il vous permet de trouver un objet
générique. Récupérer une chose quelconque,
une épée, une assiette de nourriture, une lanterne ou n'importe
quoi d'autre de défini dans un sens large, sera vite fait, le Logrus
découvrant l'objet correspondant le plus proche et s'y accrochant. Malheureusement,
plus la description sera précise, plus la recherche par le Logrus
sera longue.
Combat et Manipulation du Logrus : Il est
possible de conjurer le Logrus et de le façonner en formes utiles,
en extensions plus puissantes et flexibles que la matière d'Ombre
ordinaire. Ces extensions agissent avec une force équivalente à
la Psyché de celui qui les contrôle.
Vision Logrus : On peut
se servir du Logrus comme d'une lunette, pour 'voir' à travers son
centre ou 'toucher' quelque chose de lointain avec une extension. De cette
façon, il est possible de percevoir l'aura de la Marelle ou du Logrus,
ou de sentir la présence d'un Atout ou de la magie.
Utiliser le Logrus
pour examiner quelque chose de proche révélera plusieurs
choses : tout d'abord, on discernera immédiatement ceux qui portent
en eux le Logrus ou la Marelle, et tout objet sera reconnu comme appartenant
à une Ombre, à Ambre ou au Chaos. La magie, qu'elle provienne
de sortilèges, de forces occultes ou de créatures, deviendra
visible. un usage minutieux de la vision Logrus, combiné au toucher
d'une extension, peut en outre dévoiler le niveau de Psyché
d'un personnage, et s'il est ou non porteur d'énergie magique (Mots
de Pouvoir).
Rangement de sorts dans le Logrus : On peut
utiliser le Logrus comme un 'casier' de rangement pour les sortilèges.
Il faudra dix minutes plus le temps normal d'incantation pour y 'ranger'
le sort, et celui-ci se détériorera en quelques jours ou
quelques semaines.
Défense Logrus : En conjurant
le Logrus, on peut s'en servir pour se défendre de deux manières.
la première consiste à se remplir le corps de son énergie
et à devenir ainsi plus résistant aux effets de la Marelle,
de la Magie, de la Psyché et d'autres forces similaires, sans cependant
gagner de protection physique, énergétique et la plupart
des agressions magiques venant d'une direction donnée - mais qui
est inefficace contre la Marelle, le Logrus, les Atouts ou la Psyché.
Il est impossible d'employer les deux méthodes en même temps.
HAUT
Le Logrus Avancé
(70 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues...
HAUT
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Les ATOUTS
L'Art des Atouts
(40 points)
Les Atouts
sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser
pour communiquer par-delà les Ombres illimitées ou comme
moyen de transport. Le sujet peut en être une créature quelle
qu'elle soit, un objet ou un lieu. Les cartes de la famille d'Ambre ne
sont qu'un aspect de cette discipline, et la monarchie du Chaos (si on
peut l'appeler ainsi) a aussi ses jeux d'Atouts.
Un artiste des Atouts
a une position unique : les Atouts sont l'une des rares choses que l'on
ne peut trouver en Ombre, ni acheter (sauf à un artiste), ni conjurer.
On ne peut en obtenir que d'un artiste.
Une fois créé,
l'Atout devient un objet spécial. Investie des pouvoirs des Atouts,
une carte est invulnérable à tout force ordinaire. Elle est
même protégée contre les extensions du Logrus (essayer
d'attraper un Atout ainsi peut être très douloureux), comme
le pouvoir de la Marelle. Un croquis d'Atout, en revanche, n'a pas de pouvoir
particulier et ne subsistera qu'autant que son support papier.
Les ATTRIBUTS et l'Art des Atouts : La psyché
est l'attribut le plus important pour un artiste. Il est non seulement
essentiel d'avoir un rang correct pour utiliser les Atouts, mais une Psyché
plus élevée permettra de saisir plus vite l'essence d'un
sujet nouveau.
CAPACITÉS D'UN ARTISTE DES ATOUTS
Création d'Atouts : Cela
revient à créer une carte représentant une personne,
une chose ou un lieu précis. Lorsque l'utilisateur se concentre
sur la carte, un lien psychique s'établit avec l'original. Créer un Atout
prend deux jours de travail intensif. Travailler de mémoire, sans
le modèle, peut doubler le temps nécessaire. une carte dessinée
à partir de descriptions, sans que l'artiste ne connaisse le modèle,
a de grandes chances de la relier à une Ombre du sujet plutôt
qu'à celui-ci.
Croquis d'Atout : Avec un matériel
de dessin rudimentaire, il est possible de représenter quelque chose
de mémoire, en trente ou quarante minutes. On obtient un croquis
doté des mêmes pouvoirs qu'un Atout mais moins fortement lié
au sujet. L'image n'est pas éternelle et, contrairement à
un véritable Atout, si le sujet change, elle perd son pouvoir. Il
en sera de même si l'original se transforme ou se déplace
en Ombre. De plus, l'utilisation d'un croquis nécessitera une concentration
beaucoup plus forte que celle d'un Atout normal.
Identification par Atout : Un artiste
peut connaître l'identité de quelqu'un qui l'appelle par Atout
sans avoir à accepter le contact, en passant simplement son jeu
en revue lorsqu'il reçoit l'appel. La carte du correspondant sera
activée psychiquement (bien que d'autres conversations par Atout
en cours au même moment puissent diminuer les chances d'avoir une
réponse). Il est évident que cela ne marchera que si l'artiste
possède l'Atout de son correspondant.
Défense par Atout : Quelqu'un
qui connaît le vrai pouvoir des Atouts peut les utiliser pour sa
défense. Pour cela, il lui faut prendre une carte (la sienne étant
la plus efficace) et se concentrer sur la sensation de froid qui en émane.
Tant qu'il maintient son attention, l'Atout le protège contre les
attaques de la Marelle, du Logrus, d'une autre Psyché ou de la Magie,
et ce maintien dépend de son endurance. Employer un Atout en défense
contre une grande puissance est aussi difficile que de mener un duel mental.
Détection d'Atout : Un artiste
sait toujours si un objet porte l'énergie des Atouts et, dans le
cas d'une représentation, s'il a affaire à un simple portrait
ou à un Atout.
Création d'objets alimentés par Atouts : Lorsqu'il
crée un objet spécial ou magique, en particulier des Artefacts
d'Atouts, un artiste peut y 'insérer' le pouvoir des Atouts. Pour
plus de précisions, reportez-vous au chapitre 'Artefacts et créatures'.
HAUT
Le Grand Art des Atouts
(60 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues...
HAUT
Atout Vivant
(100 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues... Seul Brand pourrait en dire plus, mais il n'est plus...
HAUT
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La MÉTAMORPHOSE
Métamorphoses Limitées.
Forme Alternative. (5 points)
Le personnage est limité à une autre forme différente,
de taille et morphologie comparables. Il ne peut changer sa masse. La guérison
de ses blessures dépendra uniquement de son rang en Endurance.
Formes Recensées. (10 points)
Le personnage est limité
à un petit nombre de formes différentes, de taille et morphologie
comparables. Il ne peut changer sa masse. Il lui faut plusieurs jours de travail
pour apprendre une nouvelle forme et il ne peut se concentrer sur autre chose
durant cette période. La guérison de ses blessures
dépendra uniquement de son rang en Endurance.
HAUT
La Métamorphose
(35 points)
La métamorphose
est la faculté de modifier ses propres tissus corporels, dans certaines
limites: on ne peut par exemple augmenter ni diminuer la masse totale du
corps de cette façon. Ce pouvoir présente quelques dangers.
Si ceux qui manient le Logrus et la Marelle courent le risque de détruire
l'univers, le métamorphe affronte quotidiennement celui de se détruire
lui-même. En outre, puisque ce pouvoir amène à se transformer,
il y a toujours une possibilité de se retrouver dans un état
où tout retour à la normale est impossible.
Avertissement : Beaucoup
de choses désagréables peuvent arriver à un métamorphe.
La plupart des transformations sont effectuées au gré du
personnage, avec soin et sans difficulté, mais si le temps presse
ou s'il a abusé précédemment de ses capacités,
cela devient plus difficile.
Temps nécessaire à une métamorphose :
Modifier un seul trait, comme se durcir la peau pour en faire une armure
ou faire de ses ongles des griffes, est rapide et demande dix ou quinze
secondes. Une transformation complète en une forme familière,
connue et utilisée régulièrement, prend quelques minutes.
Les changements les plus rapides sont ceux correspondant à un retour
à une forme naturelle, surtout s'il s'agit de revenir à la
forme humaine. Tout cela suppose que
le métamorphe soit en forme, rassasié, frais et dispos. Si
l'une de ces conditions n'est pas remplie, la métamorphose peut
prendre jusqu'à deux fois plus de temps, et s'il est en mauvaise
santé, affamé ou épuisé, elle devient de plus
en plus ardue, et de plus en plus longue, jusqu'à être totalement
impossible.
Limitations liées à l'endurance : Le processus
de métamorphose est très éprouvant. Chaque cellule
du corps est sollicitée, fatiguée, épuisée.
Une transformation ordinaire suffira à épuiser un personnage
ayant une Endurance de rang Humain. Une Endurance de niveau Chaosien permettra
de se changer deux fois par jour sans trop de fatigue, et un rang Ambrien
ou supérieur, de se métamorphoser à volonté,
si on se nourrit assez (ce qui peut vouloir dire 'beaucoup', pour un Ambrien).
Apprentissage de nouvelles formes : Un métamorphe
peut apprendre à assumer de nouvelles formes, s'il y consacre du
temps et de l'entraînement. La première fois qu'il essaie
d'imiter quelqu'un d'autre, il a besoin d'une reproduction de ses traits
et d'un miroir pour vérifier le résultat. En quelques jours
de pratique, il peut 'apprendre' cette forme et l'adopter ensuite en un
minimum de temps. Une telle transformation prendra plus de temps que celles
vers une forme naturelle, mais pour la plupart des métamorphes,
elle ne demandera néanmoins que quelques minutes.
Les ATTRIBUTS et la Métamorphose : La psyché
est importante pour qu'on ne perde pas sa personnalité, mais l'endurance
l'est plus encore: un rang inférieur à Ambrien limitera sérieusement
le nombre de métamorphose possible avant épuisement.
CAPACITÉS D'UN MÉTAMORPHE
Métamorphose et blessures : Un métamorphe
blessé ne va pas simplement guérir vite, il modifiera son
corps pour le soigner. Les blessures peuvent être refermées,
même durant un combat. Soigner les muscles, un os abîmé
ou pire, du tissu nerveux prend plus de temps. La métamorphose accroît
la vitesse de guérison, mais au prix de l'épuisement du corps.
La perte d'un organe, œil ou bras, impose un long processus de régénération
qui dépend de l'Endurance. Entre-temps, l'organe manque, quel que
soit la forme adoptée.
Métamorphose d'une partie du corps : Selon
la partie du corps concernée, ce changement sera plus ou moins aisé.
Les tissus souples sont les plus faciles à modifier, puis les cartilages
et ensuite les os. Le plus difficile à transformer est le tissu
nerveux. Maintenir cette métamorphose requiert une total attention,
le corps ayant toujours tendance à revenir à sa forme naturelle.
Transformation du visage : Avec
de gros efforts et un miroir à sa disposition, un métamorphe
peut changer ses traits, jusqu'à être totalement méconnaissable
ou avoir le visage d'un autre. Ceci demande une grande attention; si celle-ci
est détournée, comme par un duel par Atouts, le métamorphe
reprend ses traits normaux.
Formes naturelles : Un métamorphe
a trois formes dites 'naturelles', qu'il lui est plus facile d'adopter.
Cet éventail lui permet de s'adapter à la plupart des changements
de son environnement.
- Forme humaine : C'est sa forme originale.
Elle ne présente aucun avantage ni désavantage. Sous cette
forme, un Seigneur du Chaos sera plus à même de résister
aux effets de la Marelle.
- Forme chaotique : Prévue
pour le combat, c'est généralement celle d'un démon
avec écailles, griffes, crocs et autres accessoires habituels. Même
les Ambriens en ont parfois une, bien qu'ils puissent l'ignorer pendant
des années. Si cette forme est
souvent appelée 'démoniaque', c'est uniquement à cause
de son apparence. Elle a la même personnalité que l'originale.
Les habitants du Chaos la considèrent comme la plus pratique, car
elle convient à des environnements très différents
et qu'il peut se produire n'importe quel changement dans les Cours. Sous
cette forme, un métamorphe dispose d'une protection et d'armes naturelles,
comme des serres, des crocs, des cornes ou une queue barbelée. En
d'autres termes, l'adopter équivaut à endosser une armure
et s'équiper d'un arsenal d'armes diverses. Bien qu'elle soit adaptée
au combat, elle ne donne aucun avantage au niveau des Attributs.
- Avatar : Cette forme varie en fonction de l'origine du personnage, Ambre ou le Chaos.
Dans le cas d'un Ambrien, ce sera celle d'un animal d'une taille et d'un poids équivalents
à ceux du métamorphe. Les habitants du Chaos ont, en général,
un avatar beaucoup plus spectaculaire, tel une colonne vivante d'air, de
terre, d'eau ou de feu. Ces formes élémentaires sont adaptées
à un environnement précis, très hostile et proche
des Cours, mais difficiles à maintenir dans les Ombres de la Marelle.
Garder une forme d'eau, par exemple, par exemple, dans un milieu non aqueux
pourra se révéler ardu.
Formes animales : 'Visualiser'
l'esprit d'un animal permet d'en prendre la forme mais il est préférable
pour cela d'avoir eu, au préalable, un contact mental avec un spécimen
de la race choisie. une fois une forme 'apprise', le métamorphe
peut la reprendre n'importe quand. Il lui est ainsi possible d'obtenir
des griffes, des crocs, des sabots, des cornes ou des écailles semblables
à une armure. Se changer en oiseau ou en chauve-souris, lui est
également possible, mais il ne pourra voler que s'il est doté
d'une force suffisante (rang Ambrien ou mieux). N'oubliez pas qu'à
moins que le personnage soit vraiment petit, il va devoir emporter un sacré
poids dans les airs.
S'il est assez facile
d'adopter la forme d'un animal, il l'est moins d'apprendre à utiliser
ses capacités. Lors d'une première transformation en oiseau,
par exemple, un métamorphe ne sait pas voler et risque d'avoir quelques
difficultés à le faire.
Métamorphose automatique : Réagir
aux changements rapides de l'environnement des Cours du Chaos implique
de développer son aptitude à laisser le corps se transformer
de lui-même en réaction aux dangers et aux mouvements de la
zone où on se trouve. Il en découle la capacité de
se transformer rapidement pour se protéger d'attaques diverses (Marelle,
Logrus, Magie ou Atout).
Cela peut être
dangereux, mais on n'a souvent pas d'autre choix que de se fier à
ces changements automatiques. Lorsque vous êtes empoisonné,
étranglé, en train de tomber, de vous noyer ou de vous vider
de votre sang, bref en danger de mort, vous n'avez pas le temps de réfléchir
à votre métamorphose. Dans ce cas-là, vous lâchez
les freins et vous comptez sur la chance.
La partie inconsciente
de l'esprit est liée directement à la faculté de changer
du corps et impose la forme la plus adaptée à la menace du
moment. un personnage peut essayer de résister à ces modifications,
si sa Psyché le lui permet. mais si son corps a été
souvent soumis à cette transformation auparavant, il lui sera très
difficile d'y échapper car elle sera trop rapide pour qu'il y réagisse.
Forme Primaire : La forme
la plus dangereuse, et aussi la plus résistante, est celle dite Primaire.
Un personnage dans
cet état est complètement sous le contrôle de sa capacité
de Métamorphose, réagissant instantanément pour s'adapter
à toute menace. Cela recouvre échapper à tout prédateur,
vaincre n'importe quelle proie et survivre à peu près à
tout.
La Forme Primaire diffère pour chaque individu, dont elle reflète les espoirs,
les craintes et les désirs inconscients. Certains deviendront de
dangereux et rusés prédateurs, attaquant sans raison tout
ce qui vit, tandis que d'autres seront plus portés sur la fuite,
détalant devant tout ce qui peut s'avérer une menace. Une
Forme Primaire peut s'adapter immédiatement à des changements
d'atmosphère, de température ou de gravité, de même
qu'à une respiration en milieu liquide (eau ou autre).
NOTE :
Le problème est que la Forme Primaire n'est pas intelligente, et si
l'esprit du métamorphe est toujours présent, enfoui quelque
part, il n'a aucun contrôle sur le corps. Voilà pourquoi cette
forme n'est assumée qu'en dernier recours.
- Abandonner la Forme Primaire : Un autre
problème est que cette forme ne peut se reposer ni dormir. Conduite
par son instinct de conservation, elle ne baisse jamais sa garde assez
longtemps pour que l'esprit du personnage puisse en reprendre le contrôle.
Il est possible que le seul moyen pour un métamorphe de l'abandonner
soit que ses amis le capture et le forcent à se transformer. A moins
qu'il ne se réveille dans une Ombre éloignée, le seul
endroit où sa Forme Primaire se soit sentie assez en sécurité
pour faire une sieste. Ou encore qu'il ne puisse redevenir conscient que
s'il est en très grand danger et que la rage et les transformations
ne suffisent pas à l'en sortir.
DU DANGER DES MÉTAMORPHOSES
En définitive,
si un métamorphe abuse de son pouvoir, il risque d'aller trop loin
et de basculer dans une forme personnelle d'horreur. Les fautes en ce domaine
ne sont presque jamais mortelles, mais elles peuvent être très
angoissantes pour le joueur. En revanche, de tels accidents sont un bon
moyen pour le PJ de développer sa personnalité, par sa lutte
contre l'adversité.
Perte de personnalité : Un des
risques les plus courants qu'affronte un métamorphe est celui de
perdre sa personnalité. En générale, cela se passe
lorsqu'il a pris l'apparence d'un autre, ou la forme d'une entité
ayant une grande puissance mentale. Il est alors possible qu'il ne s'appartienne
plus, littéralement, et qu'il passe sous la domination du MJ. Dans
le meilleur des cas, la personnalité d'origine reprend le dessus
lorsque le corps tombe dans l'inconscience, mais il est possible que cela
ne se produise qu'au bout d'un très long temps.
Perte du pouvoir de Métamorphose : Cet accident, très
dangereux, peut prendre plusieurs formes.
- Perte du savoir-faire : Le personnage perd
sa capacité à contrôler ses transformations. Il va
devoir réapprendre, en tâtonnant, à se métamorphoser,
ce qui demandera environ deux semaines.
- Perte de la capacité de se transformer : Plus grave, les cellules
du corps perdent leur propriété métamorphique. Le
corps devient immuable. Au bout d'un certain temps, la régénération
et la guérison aidant, les cellules récupéreront leur
capacité. Le temps nécessaire dépendra de l'Endurance
du personnage. Si elle est de rang Humain, il lui faudra plus d'un an,
contre un mois environ pour un niveau Chaosien. Le rang Ambrien ramènera
ce délai à une semaine, et il sera encore moins long pour
un rang supérieur.
- Perte de la capacité et du savoir-faire : Il va falloir que
les cellules du corps récupèrent leur pouvoir, puis que le
personnage réapprenne à s'en servir. La guérison puis
l'entraînement devront être terminés avant que le personnage
ne puisse réutiliser normalement son pouvoir.
Métamorphose involontaire : Le corps
peut être entraîné à réagir d'une certaine
manière automatiquement. En générale, ce sera bénéfique.
S'il tombe d'une grande hauteur par exemple, il sera plus rapide de le
laisser se transformer que de réfléchir avant de le faire.
Infection par le Chaos Primordial : Celui
qui abuse des transformations fatigue incroyablement son corps et court
le risque de ne plus maîtriser son pouvoir. Tout être vivant
contient un élément chaotique : sans Chaos, il n'y a pas
de naissance, de croissance ni de vieillissement, il n'y a que l'immobilisme.
Le métamorphe est celui qui sait utiliser l'élément
chaotique présent en toute chose vivante.
- Cancer lié au Chaos Primordial : Un personnage
qui malmène son corps, en l'affamant ou en l'épuisant, peut
perdre le contrôle de certaines cellules, ce dont il se rend généralement
compte trop tard pour prévenir le cancer. Il est alors toujours
fatigué, l'organisme et les capacités de métamorphose
consacrant leur énergie à combattre la 'tumeur'. Les cellules
qui la composent seront sans cesse en mutation pour s'étendre à
travers le corps et absorber les autres cellules, se multipliant ainsi
en quelques heures. S'il n'est pas détecté, ce cancer finira
par attaquer un organe vital, émerger à fleur de peau, pour
finalement consumer le malade.
- Chaos total : Si elle
peut achever son action, une infection par le Chaos Primordial ne sera
pas forcément fatale. Au lieu de cela, chaque cellule du corps deviendra
un petit métamorphe indépendant. Dans la pratique, le personnage
sera un amas de cellules en constante modification, ressemblant à
une masse amorphe. Il n'aura plus aucune pensée, les liaisons entre
cellules nerveuses étant coupées. Toutefois, même dans
cet état, il sera guérissable.
- Guérison de l'infection : Les
remèdes précis sont laissés à l'appréciation
de chaque MJ. On peut utiliser la Marelle Avancée, bien que ce soit
très dangereux, le Chaos Primordial explosant littéralement
dans tout le corps. Il y a aussi des 'cancérologues' spécialisés
dans les Cours, qui savent traiter ce genre de problème, même
si leurs méthodes sont réputées barbares et cruelles.
Du danger des métamorphoses automatiques : Laisser
la bride sur le cou à votre pouvoir de Métamorphose signifie
abandonner tout contrôle sur la transformation. Ce qui veut dire
que votre cerveau peut changer. Votre nouvelle forme risque d'avoir des
besoins, des peurs ou des désirs totalement différents des
vôtres, normalement, mais que vous serez incapable de dominer. Dans
le pire des cas, vous pouvez perdre votre personnalité et ne reprendre
le contrôle de votre corps que des heures, voire des années,
après la métamorphose.
HAUT
La Métamorphose Avancée
(65 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues...
HAUT
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MAGIE
Il existe d'innombrables formes de Magie. La Sorcellerie, la Conjuration,
pour ne parler que d'elles, ne sont que les plus connues et les plus courantes, en
particulier dans les Cours du Chaos.
Aucune forme de Magie, quelle qu'elle soit ne peut être considérée
comme un pouvoir Majeur. S'il devait exister d'autres pouvoirs majeurs, cela se
saurait. Ils seraient connus et utilisés !
Les pouvoirs magiques,
sous forme de mots de pouvoir, de sortilèges, de conjurations ou autres,
ne sont pas des pouvoirs primordiaux. En fait, la magie est un moyen, à petite échelle, de
manipuler le tissu d'Ombre. Ombre, reflets plus ou moins déformés,
projetés par la Marelle jusque dans les Cours du Chaos..
Dans certaines Ombres, elle est réelle et très puissante,
facilement manipulée par les sorciers du cru. Ces maîtres
sorciers sont nombreux et très puissants, mais limités en
ce que leurs sorts ne fonctionnent que dans leur Ombre d'origine. Et même
là, un changement dans le « dosage » de la magie -chose
qu'un Ambrien ou un maître du Logrus peuvent parfaitement faire -
suffira à les rendre impuissants.
De tels sorciers deviennent bien plus dangereux lorsqu'ils ont été
en contact avec d'autres Ombres. Dès qu'ils savent qu'ils doivent
trafiquer leurs sorts, les modifier pour les faire correspondre à
la magie ambiante, ils peuvent potentiellement pratiquer leur art n'importe
où.
Et il y a des endroits où la magie ne fonctionnera tout simplement pas.
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Les Mots de Pouvoir
(10 points)
Les Mots de Pouvoirs
sont une forme limitée de Magie, utilisée surtout pour se
défendre. Ils sont faciles à lancer, leur effet est immédiat
mais éphémère. Etant donné qu'ils canalisent
une décharge de psyché, ils sont toujours repérables,
non dissimulables.
Les ATTRIBUTS
et les mots de Pouvoirs : La psyché est plus importante que
tout autre Attribut quand on fait usage de Mots de Pouvoir. Un rang plus
élevé en psyché augmentera, en effet, leur impact
sur leur cible. C'est particulièrement vrai lorsque l'on combat
un magicien, auquel cas une psyché insuffisante risque d'affaiblir
un Mot de Pouvoir, le rendant incapable de briser la concentration du jeteur
de sorts. L'Endurance est importante également, chaque utilisation
d'un Mot de Pouvoir épuisant l'énergie vitale du personnage.
Apprentissage des Mots de Pouvoir : les mots
de pouvoirs peuvent être accompagnés des gestes, signes, sifflements,
claquements de doigts, au gré du lanceur.
Contrairement aux autres formes de magie qui se servent de l'énergie
d'Ombre, les Mots de Pouvoir sont basés sur celle du personnage
qui s'en sert. Ce ne sont pas simplement des mots, mais des liens, des
connexions magiques, établies dans le corps de leur utilisateur.
La portée, la durée et l'effet d'un Mot de Pouvoir sont
limités à l'instant et au lieu où il est prononcé.
Son effet n'est jamais certain, car ce pouvoir ne prend pas en compte les
variations dues aux influences de la Marelle et du Chaos à un endroit
donné.
Tout personnage en disposant, connaît au départ cinq Mots
de Pouvoir exactement. Il lui est possible d'en apprendre d'autres plus
tard, au prix de +1 point par Mot supplémentaire. Une fois ces cinq Mot
choisis, ils ne peuvent plus être échangés
ou modifiés. Ce sont ceux avec lesquels le personnage démarre
ses aventures, et les seuls qu'il a pour le moment.
Ajoutons que les Mots de Pouvoir représentent le seul pouvoir,
dans lejeu d'Ambre, qui ne se développent pas lorsque son détenteur
progresse. Les autres ont tous une version « avancée »,
qui donne plus de puissance et une plus grande compréhension de
ce qu'ils sont, alors que dépenser d'avantage de points pour les
Mots de Pouvoir en fait simplement connaître plus.
Ceux qui sont listés dans le livre de règles sont les plus connus. Les joueurs
sont libres d'en inventer d'autres.
Il est, en effet, possible de créer ses propres Mots. Souvenez-vous
que leur effet doit être instantané. Tant que ces contraintes sont observées, les joueurs sont
autorisés, et même encouragés à créer leurs propres Mots. Pour résumer, les Mots de Pouvoir
doivent être rapide et simples. Rapides : leur effet doit arriver en un éclair. Simples : ils ne peuvent faire
des choses complexes, qui nécessitent des explications ou des conditions spéciales à définir.
Les sortilèges des sorciers sont en général assez complexes pour être décomposés en
plusieurs parties, ou phases, ce qui n'est pas le cas d'un Mot de Pouvoir.
Les nouveaux Mots de Pouvoir doivent être soumis à l'approbation du MJ.
Neutralisation de Mots de Pouvoir : Un des désavantages
des Mots de Pouvoir est qu'ils sont simples et répétitifs.
Si un adversaire y est préparé, il lui est possible d'en venir
à bout.
Les neutraliser nécessite, toutefois, des mesures précises.
Par exemple, le plus courant des Mots de Pouvoir, Annulation de la Magie,
brise un sortilège durant son lancement, tandis que l sorcier en
invoque les clès. Ce mot de Pouvoir ne marchera pas contre un sort
instantané, complètement préparé et ne requérant
pas de temps pour être jeté.
Un sorcier peut aussi avoir prévu l'utilisation d'un Mot de
Pouvoir et mis au point une défense .Cela veut dire qu'il doit arriver
au combat avec son sort de protection prêt. Mais un tel sort ne sera
efficace que contre les Mots de Pouvoirs que connaît son inventeur.
Etant donné que ceux-ci sont particuliers à chaque individu,
on ne peut donc créer de défense « tout-terrain »
conte les Mots de Pouvoir en général.
C'est pour cela que leurs utilisateurs ont tendance à être
plutôt secrets. Ils ne s'en servent qu'en cas d'urgence, diminuant
ainsi les risques d'être observés et, par conséquent,
de voir leur Mots de Pouvoirs neutralisés par un ennemi.
Dépense d'énergie pour les Mots de Pouvoir : Les
Mots de Pouvoir dépensant l'énergie de leur utilisateur -
et pas une énergie magique extérieur -, ils sont souvent
épuisants. Pour les Ambriens, la plupart du temps, cela ne pose
aucun problème, mais chaque emploi d'un Mot de Pouvoir fatiguera
un personnage ayant une endurance d'un rang inférieur à Ambrien
(Chaosien ou Humain). Quelqu'un ayant une endurance supérieure, s'il
n'est pas limité habituellement, devra quand même faire attention
s'il se sert de ce pouvoir tout en se livrant à des activités
épuisantes (utiliser le joyaux du Jugement, parcourir la Marelle,
livrer un duel psychique).
exemples de Mots de Pouvoir :
- Mot de Pouvoir (NOGTZ !):
Annulation de la Magie
Supprime toute accumulation d'énergie magique.
Lorsqu'un sorcier lance ou libère un sortilège, ce Mot de
Pouvoir en détruit la structure, le rendant inefficace. S'il est
prononcé assez vite, il peut même stopper les pièges et
alarmes magiques avant qu'ils ne se déclenchent. Son efficadté
dépendra du rapport entre la Psychée de son utilisateur
et celle du lanceur du sort. Ce Mot peut aussi servir à neutraliser
un sortilège en activité, comme un bouclier ou une alarme,
ou un objet chargé d'énergie magique.
- Mot de Pouvoir (POLRZ !) :
Annulation du Chaos
Ce Mot, à utiliser sur soi-mème, agit de l'intérieur
comme une protection contre les changements destructeurs
occasionnés par le Logrus ou toute autre attaque chaotique.
- Mot de Pouvoir (SKAGSK !) :
Défense Psychique
Ce sort provoque une décharge d'énergie psychique suffisante
pour rompre tout contact en cours. Il marche aussi
très bien contre tout ce qui essaie de s'infiltrer dans votre
esprit. Il ne dure qu'une secoode mais est très utile contre les
attaques inattendues durant, par exemple, un contact mental
ou par Atout.
- Mot de Pouvoir (ASKIIR !) :
Blocace Psychique
Ce sort affecte directement sa cible. Nommer celle-ci,
tout spécialement par son "vrai nom" ("Merlin Askiir !") en
accroit l'efficacité. Quelqu'un se concentrant sur le Logrus, la
Marelle ou un Atout, perd cette concentration et doit recommencer
ce qu'il faisait. Un sorcier en train de lancer un sort
est aussi interrompu.
Le Mot marchera contre une victime "nommée", quelle
que soit sa Psyché. Mais si le nom de la cible n'est pas utilisé
et si elle a une Psyché plus élevée, elle peut ne rien sentir.
Une utilisation répétée de ce sort contre la même personne
le rendra de moins en moins efficace, car l'individu,
après l'avoir subi, sera mieux préparé pour les attaques suivantes.
- Mot de Pouvoir (KROLAK !) :
Blocace Nerveux
Ce sort affecte la coordination musculaire de sa victime,
la faisant sursauter et se contracter involontairement. Le
mieux est d'en user durant un combat, pour changer le rapport
des Combats pendant quelques instants. On peut aussi
l'utiliser si on veut prendre un objet à quelqu'un, le renverser,
ou n'importe quoi d'autre pour lequel un manque de
coordination de sa part serait bienvenu.
Si on nomme la cible en lançant le sort, il marchera
contre elle; sinon, il ne fonctionnera que si celui qui le jette a
l'avantage en Psyché.
Passé la première attaque, l'adversaire peut renforcer
son esprit pour résister au Mot par la suite.
- Mot de Pouvoir (LIEVZ !) :
Force Vitale
Ce mol provoque, en celui qui en est la cible, une
brusque poussée d'énergie vitale qui, bien que trop brève
pour opérer une quelconque guérison, élimine toute énergie
destructrice présente dans le corps. Elle marche aussi comme
"réveille-matin" sur quelqu'un d'endormi, ou d'inconscient,
et peut être utilisée dans tous les cas d'urgence, où le coeur,
les poumons ou le cerveau sont temporairement "gelés".
Le bénéficiaire en éprouvera une sensation de bien-être
momentanée, comme s'il était en pleine forme, quel que soit
son état réel.
- Mot de Pouvolr (SCHANG !) :
Remise en Vraie Forme
Ce Mot contraint toute chose ou créature à reprendre sa
forme normale, pour peu qu'elle soit transfonnée d'une
manière ou d'une autre. Il est surtout utile pour annuler une
éventuelle altération magique de quelque chose ou
quelqu'un. Les métamorphes et les objets possédant le pouvoir
de se transformer peuvent y résister, mais difficilement.
Si La cible n'est pas nommée, l'utilisateur du Mot devra
avoir l'avantage en Psyché, pour obtenir un effet. Toutefois,
même si le Mot de Pouvoir ne fonctionne pas, une cible
métamorphosée y réagira néanmoins, d'une façon ou
d'une autre. Son emploi répété contre la même personne
diminue à la longue son efficacité.
- Mot de Pouvoir (FORTZ !) :
Chance Protectrice
Ce Mot provoque un instant de chance, un peu comme
une petite dose de Bon Karma. Le résultat peut être un événement
en faveur de l'utilisateur ou des problèmes pour son
adversaire. Ce Mot ne peut servir qu'une fois durant
un combat donné et sera plus efficace si quelque chose y
dépend du hasard (par exemple, à l'instant où le pied de
l'ennemi se rapproche d'une plaque de glace).
- Mot de Pouvoir (LEGANT !) :
Annulation de la Marelle
Tout comme l'Annulation du Chaos, ce sort se lance sur
soi et fonctionne de manière interne en protégeant de
l'influence de la Marelle.
- Mot de Pouvoir (VOILE !) :
Elancement
Envoie un éclair de douleur dans le corps du destinataire.
Cette douleur, momentanée, le distrait sans lui occasionner
de réels dommages. Une victime est atteinte si elle a été
"nommée". Dans le cas contraire, elle peut résister, si elle a
l'avantage en Psyché. L'effet principal de ce Mot repose sur
la surprise, c'est pourquoi il est vain de l'employer plusieurs
fois sur un adversaire trop robuste. Par contre, un usage
répété contre quelqu'un de faible, ou làche, peut occasionner
une terreur telle qu'il en sera impuissant à réagir.
- Mot de Pouvoir (JASK !) :
Blocage d'Atout
Ce Mot se prononce contre un Atout, rompant instantanément
tout contact en cours, que la carte soit dans la main
du lanceur, près de lui ou encore entre les doigts d'une personne
qui l'appelle (auquel cas il ne fonctionnera que si le
lanceur du Mot à l'avantage en Psyché). Le Mot ne marche que contre
un Atout en cours d'utilisation, pas contre une carte identique
d'un autre paquet.
- Mot de Pouvoir (MAGIQUE !) :
Accélération
Ce sort provoque une poussée, une explosion, dans un
processus en cours (que ce soit un feu, un sort, une utilisation
de la Marelle...). S'en servir sur un moteur de voiture le
fera accélérer brusquement. Un feu de camp s'illuminera
d'un coup. Le maximum qu'il puisse obtenir est de doubler
l'énergie émise par le processus normal.
- Mot de Pouvoir (QUIMK !) :
Ralentissement
Au contraire du précédent, ce sort affaiblit momentanément
ce qu'il affecte. Il ralentira un moteur de voiture, allant
éventuellement jusqu'à le faire caler, diminuera l'intensité
d'un feu de camp et éteindra une chandelle. Le principe de
base est le ralentissement des réactions mises en jeu par le
processus en question.
- Mot de Pouvoir (OMBRE !) :
Assombrissement
Accroìt l'obscurité et les Ombres dans la zone touchée.
L'effet est effrayant, voire terrifiant, mais c'est tout. Utilisé
pour désorienter un adversaire.
- Mot de Pouvoir (LUUM !) :
Eclair Lumineux
Ce sort émet un brillant "éclair" de lumière blanche, qui
peut jaillir de celui qui le lance ou d'un objet qu'il touche. Il
peut être utilisé pour aveugler quelqu'un (au moins une première
fois), mais pas pour s'éclairer.
- Mot de Pouvoir (AFLAK !) :
Etincelle
Ce Mot suscite une étincelle, semblable à celle d'une
allumette qui s'enflamme. Elle ne dure qu'un instant, mais
suffit pour allumer un feu, enflammer un objet ou causer une
vive douleur à quelqu'un. Elle apparait sur le corps de celui
qui prononce le Mot, au bout d'un doigt ou ailleurs.
- Mot de Pouvoir (HURG !) :
Décharge Magique
Ce Mot provoque une "impulsion" d'énergie, dans le
corps de celui qui le lance ou sur sa peau (au bout d'un
doigt, par exemple), particulièrement utile pour activer un
objet magique. Quiconque observera ce phénomène avec la
vision Logrus ou un moyen équivalent reconnaìtra aisément
la "lueur" de la magie.
- Mot de Pouvoir (MAR5K !) :
Affaiblissement
Ce mot affaiblit temporairement la structure moléculaire
d'un objet. Il marche au mieux sur des matériaux rigides tels
que métal, pierre, verre, plastique, et sera par contre totalement
inopérant sur les matières organiques (chair, os, bois,
coton ou tissu, corde...) et sur les objets magiques ou mystiques.
Il faut faire attention au moment où on le prononce,
car il est préférable de l'utiliser juste à l'instant d'un choc
(pour, par exemple, que l'épée ou l'armure d'un adversaire
se brise lorsque le coup est porté).
- Mot de Pouvoir (HAGGK !) :
Tonnerre
Lorsqu'il est jeté, ce Mot de Pouvoir se transforme et
résonne tel un coup de tonnerre, comme si la foudre avait
frappé à l'endroit d'où il vient avec grand fracas, portant loin
et surprenant tout le monde. Au pire, il inflige une surdité
temporaire s'il est prononcé près de l'oreille de quelqu'un.
- Mot de Pouvoir (ZZAAQ !) :
Décharge Psychique
La Psyché de celui qui lance ce Mot est augmentée
durant un instant. Cela peut lui être de quelque secours à un
moment critique d'un contact par Atout ou d'un duel psychique.
Cette amélioration a aussi pour effet d'"illuminer"
sa Psyché, le faisant remarquer d'un observateur éventuel.
HAUT
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La SORCELLERIE
Illusions
(5 points)
 Les ATTRIBUTS de l'illusion : La psyché est
essentielle. L'endurance peut-être utile si le sorcier prend du temps pour des effets complexes et travaillés.
Ce pouvoir permet de créer des illusions. Néanmoins plus l'illusion est en
accord avec l'état d'esprit de la victime, plus il y a de chance que celle-ci soit efficace.
Les personnages qui possèdent
ce pouvoir avec une psyché faible (niveau Ambrien ou inférieur) ne peuvent créer
que de simples jeux d'ombre et de lumière et sont incapable de créer de véritables
illusions.
Les personnages qui ont un niveau moyen en psyché peuvent créer des formes de
lumières, quelques effets sonores et peuvent prendre l'apparence de quelqu'un ou de quelque chose
comme ils le désirent, y compris rendre invisible.
Un niveau excellent en psyché permet de créer des illusions grandioses et
réalistes, y compris avec la sensation de toucher ou de goût. A partir de ce niveau, l'illusion est persistante. L'illusionniste n'a
plus besoin de rester à proximité pour que l'illusion soit active.
Un niveau en psyché exceptionnel permet de créer des zones illusoires
complètes, tandis qu'un niveau en psyché extraordinaire permet de faire apparaître des
royaumes illusoires complets.
Pour dissiper l'illusion ou pour voir à travers, il faut un niveau en psyché strictement
supérieur à celui du personnage qui a créé l'illusion. Des sorts de dissipation ou l'utilisation de la
Marelle, par exemple, peuvent également dissiper des illusions. Lorsqu'un personnage subit longtemps la
même illusion, l'endurance finit par jouer. Les illusions n'ont rien de réel et n'affectent en rien l'Ombre dans laquelle elles sont projetées.
HAUT
Runes Simples
(5 points)
Les ATTRIBUTS pour créer des runes : La psyché est
l'attribut le plus important. Plus l'auteur de la rune aura une psyché élevée,
plus la rune sera précise et efficace.
Le principe consiste à dessiner sur une surface, ou dans le vide, une rune pour lancer son
sort. Les runes simples servent pour les sorts les moins puissants. Une seule rune suffit pour lancer
le sort. Elles servent généralement pour des sorts de protections ou d'effets mineurs.
Certaines sont nommées les glyphes de garde et servent à protéger un lieu. Quand
on y entre et que l'on déclenche le glyphe, un sort est lancé pour neutraliser l'intrus.
Leur utilisation est unique, donc une fois utilisé, le sort disparaît.
D'autres peuvent être gravées sur des armes pour leur apporter plus de solidité, plus
de tranchant pour pénétrer les armures, etc.
Les runes peuvent avoir des effets très variés, mais leur portée et leurs effets
restent limités.
HAUT
Runes Complexes
(10 points ou Runes Simples + 5 points)
Les ATTRIBUTS pour créer des runes complexes : La psyché est
l'attribut le plus important. Plus l'auteur de la rune aura une psyché élevée,
plus la rune sera précise et efficace.
Les runes complexes portent bien leur nom, car les créer demande une construction particulière avec plusieurs couches de runes. C'est un assemblage de plusieurs runes simples avec des runes particulières qui permettent d'en lier les effets. Par exemple l'envoi automatique d'une boule de feu lorsque quelqu'un force un passage : une rune de feu, une rune de vol et une rune de déclanchement, auxquelles s'ajoutent les runes pour les lier.
Ces ensembles de runes sont souvent complexes et donc longs à créer. Et pour éviter d'avoir à les reproduire à chaque fois, les sorciers runiques ont trouvé une astuce : relier une ensemble de rune à une rune alias. Par exemple pour garder trois portes avec une boule de feu, il suffit de créer l'ensemble de runes complexes (également appelés « sceaux ») une seule fois, de le relier à une rune alias, puis de dessiner cet alias sur chacune des portes à garder. Les runes alias doivent néanmoins rester suffisamment proche de la rune sceau. A chaque MJ de définir le terme « suffisamment proche » (quelques dizaines de mètres, quelques kilomètres, quelques Ombres, ... ?).
Les alias ont la particularité d'être plus discrets (si on ne l'a jamais vu on ne sais pas, à priori, à quoi se rapporte l'alias) et personnalisés (deux sorciers n'utiliseront, à priori, pas le même alias pour désigner le même ensemble de runes).
Il est également possible de combiner et regrouper plusieurs alias et de les lier avec un nouvel alias, pour des effets de plus en plus complexes et puissants !
Les sorciers runiques gardent leurs sceaux jalousement. Leurs grimoires (souvent appelés « dictionnaires » ou « lexiques ») peuvent regrouper des centaines de sceaux.
Les Sorciers du Chaos ont quasiment des dictionnaires dans chacune de leurs passes (pour maintenir des passages, pour servir d'alarme ou de défense, etc...).
HAUT
Sorcellerie
(15 points)
Le personnage
peut assembler les lignes et courants de force sous forme de sortilèges.
Les ATTRIBUTS de la Sorcellerie : La psyché n'est
pas cruciale pour beaucoup de sorts, mais il ne faut pas négliger
l'Endurance. Lancer des sortilèges est une tâche longue et
épuisante. Une psyché ou une endurance de rang inférieure
à Ambrien limitera sérieusement le nombre de sorts qu'il
sera possible de lancer avant de tomber de fatigue.
Néanmoins il ne faudra pas négliger la psyché
pour des sorts d'intrusion qui doivent pénétrer l'esprit
d'un adversaire, nécessitant une confrontation des psychés.
Pour tout ce qui relève de la sensibilité à la Magie,
une psyché importante sera également nécessaire.
Préparation des Sorts : Les sorts doivent
être étudiées, préparés, entretenus,
remis à niveau et constament réétudiés. tout
bien considéré, c'est beaucoup de travail. Un sorcier minutieux,
bien préparé, a une demi douzaine de sortilèges à
sa disposition à tout moment, ce qui veut dire qu'il passe une vingtaine
d'heure par semaine à les entretenir laborieusement. Avez vous envie
de consacrer vingt heures par semaine à la même corvée
semaine après semaine ? En aurez vous encore envie après
un an, après un siècle ?
Il faut dix minutes à plusieurs jours pour créer un sortilège.
De plus si le sorcier est dérangé d'une façon ou d'une
autre pendant la création du sort, il sera totalement ou partiellement
inefficace. Le seul moyen pour lancer un sort rapidement est de le
préparer à l'avance, puis de le stocker dans un "réservoir".
Un sort est un "tissu" d'énergies et d'information, et il ne subsistera
que dans un réceptacle approprié.
De plus un sort est spécifique, c'est à dire qu'il ne
fonctionnera que dans les conditions pour lesquelles il a été
créé. Si le sorcier change d'Ombre ou se retrouve dans un
lieu où les règles sont différentes, le sort sera
inefficace. La solution est de préparer des sorts sans les
compléter tout à fait. Au lieu de terminer l'incantation,
on laisse quelques instructions clés de côté, pour les
rajouter au moment du lancement. On appelle d'ailleurs ces instructions
des clés. Les clés sont des mots à utiliser au moment
du déclenchement du sort, pour définir les conditions en
dernière minute.
La clé la plus courante est celle de la magie de l'Ombre,elle
détermine quel type de magie a cours dans une Ombre donnée.
Sans une description précise de la magie de l'environnement où
le sort est lancé, il ne fonctionnera pas. D'autres clés
servent à préciser la cible, sa durée, éventuellement
les conditions à remplir pour l'annuler.
Si les clés rendent un sort adaptable, elles en ralentissent
le processus de création. Chacune allonge le temps nécessaire
au lancement du sort ou à son déclenchement.
En plus des sorts les
plus courants il est possible de crée ses propres sorts personnalisés.
On peut aussi essayer de mémoriser et de reproduire un sort que l'on
a entendu lancer, mais cela peut être dangereux.
Les maîtres du
Logrus ont un avantage sur les autres sorciers, parce que le Logrus lui
même peut être utilisé comme réceptacle de sorts.
De plus il leur est possible de lancer leurs sortilèges le long
de leurs extensions, même à travers Ombre.
Chaque individu impose sa
griffe personnelle à ses sorts. Ainsi, un sorcier peut
finir par reconnaître les sorts particuliers à
un autre sorcier et par distinguer ceux créés
par un collègues qu'il connaît bien.
Création de sorts
personnalisés : La création de sorts n'est, comme son nom l'indique,
rien d'autre qu'un processus créatif Chaque sortilège
est constitué d'un assemblage des quatre composants
cités ci-après. Peu importe l'effet désiré:
générer dés séismes ou des insectes
nécessitera l'utilisation du même ensemble de
" micro-sorts "
Le temps nécessaire pour lancer un sortilège
dépend du nombre d'éléments mis en jeu
et de clés utilisées. L'incantation durera 30
minutes pour chaque micro-sort, plus 5 minutes pour chaque
clé/micro-sort.
Inventer un nouveau sort prend aussi du temps. Une simple
variation sur l'un des micro-sorts, comme une ouverture en
Ombre qui libère un essaim d'insectes, requiert une
semaine d'expérimentation. Ce délai est multiplié
lorsque l'on combine entre eux plusieurs types de micro-sorts.
Ainsi, un sort destiné à vider le corps de sa
victime de ses fluides vitaux nécessiterait deux composants
: un Contact Psychique et une Ouverture sur les Ombres. Chaque
micro-sort demande une semaine de travail, ce qui fait deux
semaines, qu'on multiplie par le nombre de types différents
de micro-sorts (deux), soit un total de quatre semaines pour
l'expérimentation. Un sortilège mettant en jeu
trois micro-sorts différents nécessiterait neuf
(trois fois trois) semaines de mise au point.
Règle de Magie n° 1.
Aucun sort ne peut invoquer un pouvoir, à moins que
le magicien ne maîtrise ce pouvoir. Les pouvoirs incluent
(la liste n'est pas exhaustive) la Marelle, le Logrus, les
Atouts et la Métamorphose. Un sorcier qui n'a pas le
sang d'Ambre ne peut créer un sort qui fasse appel
au pouvoir de la Marelle.
Règle de Magie n° 2.
Un sort ne peut être combiné à un pouvoir
que si le sorcier maîtrise la version avancée
de ce pouvoir Les pouvoirs incluent (la liste n'est pas exhaustive)
la Marelle, le Logrus, les Atouts et la Métamorphose.
Ainsi un sort qui mêle son action à celle d'une
extension du Logrus ne peut être créé
que par un maître du Logrus Avancé.
1. Micro-sort : Ouverture sur les Ombres.>
Le premier élément de base de la Sorcellerie
est la création d'ouvertures, ou de "portes",
d'une Ombre à une autre, ou d'un point à un
autre de la même Ombre. Ces portes sont en général
temporaires, ne se maintenant un instant que par l'énergie
psychique que dépense le magicien. Le sortilège
le plus courant de ce type est Téléportation,
utilisé pour se déplacer à travers Ombre.
On peut y ajouter de l'énergie mystique, par le micro-sort
Energie Magique ou grâce à une autre source d'énergie:
si elle a une source de puissance suffisante à sa disposition,
une Ouverture sur les Ombres peut durer indéfiniment.
Parfois, comme dans le cas de Jet de Lave, une Ouverture peut
être employée comme arme. Des portes similaires
peuvent transporter de l'eau, du vent, ou tout autre élément
naturel
Le sortilège Éclair utilise une ouverture pour
faire venir la foudre, mais la zone de réception doit
d'abord avoir été préparée par
un sort de Manipulation d'Ombre, sinon la foudre passerait
par l'objet le plus proche de la porte, à savoir le
magicien.
Temps d'Incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par
clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur du
sort, nom de l'Ombre d'arrivée, nom de l'endroit dans
l'Ombre d'arrivée, durée (optionnelle), formule
d'annulation (optionnelle).
2. Micro-sort : Manipulation d'Ombre
Il est possible d'employer la magie seule pour altérer
le tissu d'Ombre. La Manipulation d'Ombre est un moyen de
transformer des objets d'Ombre, comme changer une porte de
fer en une porte de verre. Combiné avec un lien mental,
ce sort peut être lancé sur une personne, pour
provoquer le sommeil, la douleur ou n'importe quelle transformation.
La Manipulation d'Ombre peut servir à préparer
le terrain pour d'autres sorts.
Par exemple:
Transformation d'un objet d'Ombre.
La forme, la taille, la masse et les propriétés
d'un objet sont susceptibles d'être modifiées.
Il est également possible de provoquer des altérations
physiques chez une créature.
Préparation d'un objet ou d'un endroit pour recevoir
de l'énergie magique.
Utilisé pour préparer un objet qui doit être
alimenté en énergie par magie ou dans lequel
doivent être stockés des sortilèges.
Définition d'un circuit d'énergie magique.
Pour les barrières, cercles, etc. magiques.
Chaque changement nécessite une manipulation différente.
Lancer un sort qui transforme un caillou en amulette (transformation
d'un objet d'Ombre) et prépare cette amulette à
recevoir de l'énergie (préparation d'un objet
pour recevoir...) nécessitera deux micro-sorts Manipulation
d'Ombre.
Temps d'Incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par
clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur du
sort, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
3. Micro-sort : Énergie Magique.
Génère de l'énergie magique à
l'état brut. Les limites à la quantité
d'énergie ainsi créée dépendent
plus de ce que peuvent contenir les sortilèges et les
objets qui doivent la recevoir que de la source elle-même.
Si un sort doit être maintenu, il lui faut une réserve
d'énergie dans laquelle puiser. Celle d'un objet est
le plus souvent limitée à une heure d'autonomie,
et celle d'un champs, que ce soit un mur ou une barrière
magique, à une douzaine d'heures.
Temps d'incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par
clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur du
sort, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
4. Micro-sort : Contact Psychique.
Prépare un esprit à L'établissement d'un
lien avec celui du sorcier. Ce lien marche comme un contact
ou une communication par Atout, permettant aux deux esprits
de communiquer. En lui-même, ce sort ne fait que créer
le lien. C'est la pierre angulaire de tous les sortilèges
qui doivent affecter directement une autre créature.
Il faut toujours se rappeler qu'il est obligatoire de surmonter
la Psyché de la victime (sauf si celle-ci, consentante,
ouvre son esprit). Il est donc le plus souvent nécessaire
d'avoir l'avantage en Psyché, pour dominer la cible
en Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation
(optionnelle).
Temps d'incantation : Trente minutes
Clés : Cinq minutes supplémentaires par
clé, Nom / description de la cible, nom de l'Ombre
où se trouve le sorcier et de l'endroit où se
trouve la cible en Ombre, durée (optionnelle), formule
d'annulation (optionnelle).
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La CONJURATION
La conjuration est
le pouvoir d'invoquer, de faire « apparaître » un objet
ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir
ou à enchanter une personne, un lieu ou une chose. En fait, elle
modèle l'Ombre en utilisant la Magie et donne du pouvoir à
ce petit morceau du tissu d'Ombre.
En particulier dans les Cours du Chaos où les Ombres sont très
ténues et faciles à manipuler. La Conjuration permet en ces lieux de
manipuler des Ombres entières. De les renforcer ou de leur donner des
formes ou propriétés particulières. Les Maisons
façonnent ainsi leurs différentes passes. Certains seigneurs
n'hésitent pas à utiliser cette forme de magie pour créer
leurs propres enfers privés...
Etant donné qu'une grande partie du processus de Conjuration
implique de définir un objet, on se référera au chapitre
« Artefacts et créatures » pour plus de détails.
Outre créer des objets et conférer du pouvoir à
des choses qui en sont dépourvues, la Conjuration permet aussi de
combiner la Magie avec d'autre pouvoirs.
Pour pratiquer l'art de la Conjuration, il n'est pas besoin de connaître
la Sorcellerie, mais celle-ci sera nécessaire si le magicien veut
mêler des sortilèges à la Conjuration.
Les ATTRIBUTS et la Conjuration : Le nombre de
choses que l'on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de
la Psyché plus que de tout autre Attribut. Une Endurance suffisante est
cependant obligatoire pour qu'on puisse s'engager dans les conjurations les plus
longues.
Conjuration
(20 points)
01 - Conjuration de base : Comme précisé plus haut, il s'agit de faire
apparaître un objet ou une créature d'Ombre et de lui conférer
un pouvoir. Le chapitre « Artefacts et créatures » donne
plus de détails à ce sujet.
02 - Conjuration d'une forme d'Ombre : En partant du 'tissu'
d'une Ombre, un conjurateur peut 'construire' n'importe quel objet ou créature
(voir la feuille de Construction, en fin de volume). Le processus est assez
rapide, environ une heure, mais la chose conjurée ne peut exister
que dans l'Ombre où elle a été créée
et disparaît rapidement, au bout d'un temps dépendant de la
présence plus ou moins forte de la Marelle dans cette Ombre (six
heures en Ambre, plus dans les Ombres dominées par la magie et des
années dans les Cours du Chaos).
03 - Enchantement : L'invocation implante temporairement un pouvoir
magique dans un objet courant. Il faut une trentaine de minutes de préparation
du sujet à cette opération, pour le définir comme
récepteur du pouvoir et l'ouvrir au changement. Si on se réfère
à la feuille de Construction d'un Artefact, chaque point d'une Qualité
donnée à l'objet rallonge ce temps de dix minutes, et chaque
point de Pouvoir d'une heure. Les multiplicateurs dus à la forme
et au nombre des objets s'appliquent ensuite au temps obtenu. Etendre l'enchantement
pour le rendre quasi permanent peut allonger encore ce délai, jusqu'à
le rendre dix fois plus long.
04 - Conjuration complexe : A ce niveau, il est possible de faire
apparaître directement des êtres vivants ou des objets magiques.
Il faudra remplir nue Feuille de Construction pour ceux-ci. Leur coût
en points déterminera le temps nécessaire pour les conjurer.
De tels objets perdent leur pouvoir s'ils sont déplacés hors
de l'Ombre ou ils ont été créés.
Combinaison de la Conjuration avec la Métamorphose : Une
des combinaisons de pouvoirs les plus puissantes et intéressantes
est le couple Conjuration / Métamorphose. Elle permet à son
détenteur de conjurer quelque chose (objet ou créature) à
partir de son propre sang, ce qui lui donnera une partie des pouvoirs dudit
détenteur.
Combinaison de la Conjuration avec les Mots de Pouvoir : Si un
personnage maîtrise à la fois la Conjuration et des Mots de
Pouvoir, il peut faire apparaître des choses qui portent en elles
des Mots de Pouvoir, parmi ceux qu'il connaît Malheureusement, elles
emploieront les mêmes Mots que leur créateur, et un sorcier
qui assistera à une utilisation de ces Mots, sera en mesure de les
contrer efficacement par la suite.
Mais une créature (une chose vivante ou intelligente) et un
objet (tout le reste) ne se serviront pas d'un Mot de Pouvoir de la même
façon : la créature le fera indépendamment du magicien,
alors que c'est celui qui détiendra l'objet qui, en fait, emploiera
le Mot, pas l'objet lui-même.
En d'autres termes, si un anneau porte en lui un Mot de Pouvoir, il
est prévu que celui qui le porte au doigt utilise le Mot. Par contre,
si l'anneau est doté d'une Psyché ou de l'intelligence, ce
sera lui, et non son porteur, qui le fera.
Combinaison de la Conjuration avec la Sorcellerie : Un personnage
dépourvu du pouvoir de Sorcellerie devra effectuer ses conjurations
pas à pas. Si un rituel de conjuration est censé durer quatre
heures, il ne pourra pas être accompli plus rapidement. Si, par contre,
le magicien est aussi adepte de la Sorcellerie, il saura créer des
sortilèges de conjuration. Ceux-ci n'accompliront rien que ne feraient
les rituels de conjuration, mais ils pourront être préparés,
stockés et libérés comme n'importe quel autre sortilège.
Ainsi le rituel de conjuration de quatre heures dont il était
question ci-dessous pourra être remplacé par un sortilège.
Il faudra toujours quatre heures d'incantation, mais on pourra lui adjoindre
des clés. Il sera alors possible de terminer le sortilège
et d'effectuer la conjuration rapidement, au moment que choisira le magicien.
Création d'objets dotés de pouvoirs magiques :
Un autre avantage de la combinaison Conjuration / Sorcellerie est qu'elle
permet de créer des objets capables de servir de réservoirs
de sortilèges et de les activer. On trouvera dans les pages qui
suivent la liste des pouvoirs magiques qu'on peut ainsi donner à
un objet ou une créature. Si un joueur paye ces derniers à
leur valeur en points, ils feront alors partie intégrante de l'équipement
du personnage.
Ils peuvent être conçus pour conserver les sortilèges
de leur propriétaire. Comme pour tous les fruits d'une conjuration,
ou toutes les choses achetées en sacrifiant les points nécessaires,
ces pouvoirs y sont inclus et ne peuvent être conférés
au porteur des objets.
HAUT
Compulsion
(25 points ou Conjuration + 5 pts)
Les ATTRIBUTS et la Compulsion : la Psyché
est primordiale, en particulier lorsque le sorcier noue un contact d'esprit à esprit
pour effectuer les ajustements et modifications mentales voulues. L'endurance peut
être utile.
CAPACITÉS LIÉES À la compulsion :
L'efficacité d'une Compulsion dépend de deux facteurs.
Tout d'abord, le temps employé à la mettre en place. Plus celui-ci est long, plus
longtemps durera la compulsion. Ensuite plus la Compulsion est en accord avec l'état
d'esprit de la victime, moins il y a de chance que celle-ci tente d'y résister. Une
compulsion peut être éliminée par magie ou par des méthodes plus
draconiennes, franchir la Marelle, par exemple.
Il n'y a pas vraiment de limites aux modifications qui peuvent être faites par Compulsion.
La liste de possibilités qui suit n'est pas exhaustive :
- Geas : La victime se voit affligée d'un besoin irrépressible d'accomplir une tâche
donnée ou d'obéir à quelqu'un. Plus on met de temps à implanter le Geas,
plus longtemps il dure. De même plus elle se rapproche des penchants normaux de la victime, plus
la Compulsion est forte.
- Faux Souvenir : Un souvenir, créé par le sorcier ou volé à quelqu'un
d'autre par contact psychique, est inséré dans l'esprit du personnage, ou bien un souvenir
neutre ou vide est placé au-dessus d'un autre déjà existant, créant ainsi
une amnésie temporaire. Plus le souvenir est secondaire et moins il entre en conflit avec les
expériences de la victime et ses autres souvenirs, et plus longtemps il a des chances de tenir.
- Personnalité artificielle : Le conjurateur peut "dessiner" une nouvelle personnalité
dans l'esprit de sa victime. Quoique ce moi inédit puisse être le fruit de l'imagination
du conjurateur, l'effet obtenu est bien plus détaillé si on utilise comme base une
impression psychique d'un autre esprit. Cette nouvelle personnalité a d'autant plus de chances
de durer qu'elle est proche de l'ancienne.
Lien mental et Compulsion : comme tous les sortilèges d'intrusion,
implanter une Compulsion dans l'esprit d'une victime requiert un contact d'esprit à esprit sous
une forme ou une autre. Le lien mental peut être rompu comme d'habitude, par contact physique, par Atout,
par une extension du Logrus, etc.
Combiner la Compulsion et la Sorcellerie : Implanter une Compulsion prend
du temps. On peut donc envisager des sortilèges qui les transmettent instantanément. De tels
charmes sont basés sur des clés qui permettent de nommer la victime et la Compulsion que l'on
veut implanter.
Conjuration d'artefacts et de créatures avec la Compulsion :
créer un artefact ou une créature pour transmettre une Compulsion est un bon moyen de
lui assurer une efficacité à long terme. Par exemple on peut avoir un bijou doté
de deux Compulsions : la première encourage à sa possession ("Je suis un collier très
important, tu te sens en sécurité lorsque tu me portes autour du cou, ta vie est en danger
lorsque tu ne me porte pas !") et la seconde pour imposer les souhaits du sorcier.
HAUT
Conjuration Démoniaque
(30 points ou Compulsion + 5 pts)
Conjurer de l'Abîme des démons ou
créatures similaires, les plier à sa volonté, imposant des
compulsions et illusions.
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur leur invocation :
les démons.
HAUT
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La MARELLE BRISÉE
Il semble que, tout comme le reste d'Ambre, la Marelle elle-même
ait des reflets en Ombre. Imparfaits bien sûr...
Ainsi chaque Marelle Brisée, bien que chargée
d'une partie du pouvoir de la Marelle d'Ambre, est également
pleine de craquelures et de défauts.
Il existe plusieurs reflets différents de Marelles
Brisées. Chacune d'elle est unique par ses défauts.
A l'instar de l'originale, arriver au centre d'une Marelle
Brisée confère ses pouvoirs. Son image est inscrite
comme au fer rouge dans l'esprit de l'initié.
Mais c'est une image brisée qui y est inscrite. A chaque utilisation,
ces défauts se propagent dans l'esprit du sorcier. Essayer d'invoquer
la Marelle Brisée sans être capable de résister à
la propagation de ses défauts avec une psyché ou une endurance
suffisante est une tâche dangereuse qui amène inévitablement
à la folie, voire à la mort.
NOTE : à chaque utilisation du pouvoir d'une Marelle Brisée, les
défauts se propagent dans l'esprit de celui qui l'utilise. Propagation
qui se traduit par un état de folie plus ou moins prononcé,
suivant l'intensité de l'utilisation du pouvoir. Cependant, plus la
Psyché de celui qui aura utilisé le pouvoir d'une Marelle
Brisée sera élevée, plus la propagation des défauts
sera ralentie. Plus l'endurance de celui qui aura utilisé le pouvoir
d'une Marelle Brisée sera élevée, plus il pourra guérir
et régénérer rapidement son esprit et retrouver sa santé
mentale initiale.
Initié de la Marelle Brisée
(10 points)
Les ATTRIBUTS de la Marelle Brisée : Aucun
attribut n'est nécessaire pour passer la
Marelle Brisée, bien que la psyché ou l'endurance
peuvent s'avérer utiles.
CAPACITÉS LIÉES A LA MARELLE BRISÉE
Voyage en Ombre.
Le seul moyen de se déplacer est de suivre les ruptures,
les défauts d'Ombre, d'une Ombre à l'autre.
Ces défauts passent par les endroits les plus défavorisés
d'Ombre.
Quoi qu'il en soit, l'initié d'une Marelle Brisée
peu aller à peu près n'importe où en
Ombre, parce que toutes les Ombres ont des défauts,
aussi ténus qu'ils soient. Seule Ambre elle même
est exempte de défauts, de faiblesses et d'imperfections.
La descente aux enfers, le déplacement le plus rapide
en Ombre est très dangereux pour les initiés
de la Marelle Brisée.
Les initiés d'une Marelle Brisée peuvent aller
vers n'importe quelle Ombre qu'ils recherchent. Ils peuvent
également trouver un objet ou une personne précise
en Ombre. Par contre, il ne leur est pas possible de dénicher
une Ombre des désirs, ni d'influer sur les probabilités.
Conduire autrui à travers Ombre.
Si le voyage à travers Ombre est désagréable
pour les initiés, il est encore pire pour ceux qu'ils
emmènent avec eux. Un mouvement ou un regard dans la
mauvaise direction et un compagnon peu disparaître dans
la mauvaise fissure, se retrouvant dans la mauvaise Ombre.
Récupérer ces égarés peut prendre
des heures, voire des jours.
Conduire une grande quantité d'hommes ou une armée
au long des déchirures d'Ombre signifie immanquablement
d'importantes pertes, ceux qui sont sur les bords de la troupe
ayant toujours tendance à partir par le puits sombre.
Pour un voyage d'une heure environ on peut tabler sur dix
pour cent de pertes. A la fin d'une journée de voyage
à travers les défauts d'Ombre avec un millier
d'hommes, il faut s'attendre à ce que la moitié
soient manquants, tandis que les autres endurent diverses
maladies, parasites poisons ou soient, tout simplement, devenus
complètement cinglés.
Franchir une Marelle Brisée.
Comme dans le cas de la Marelle d'Ambre, une fois au centre
d'une Marelle Brisée, vous pouvez lui demander de vous
transporter quelque part en Ombre.
Le seul problème est que cela revient à exiger
d'un dément de faire quelque chose pour vous. Les personnalités
des Marelle Brisées sont aussi fragmentées que
leurs images et leur nature est telle qu'elles ont tendance
à interpréter les souhaits de leurs initiés
de la manière la plus perverse possible.
Franchir une Marelle Brisée n'efface que partiellement les
sortilèges, accords ou influences qui pouvaient
affecter l'initié.
Un initié d'une Marelle Brisée est accordé
à une Marelle particulière. Qu'il en franchisse
une autre et l'image de la première est partiellement effacée
tandis que celle de la seconde s'imprime dans l'esprit de
l'initié. Cette superposition de Marelle brisée dans l'esprit
de l'initié entraine des désordres psychiques (Schizophrénie,
troubles de la personnalité, pertes de connaissance, etc).
Une personne possédant au moins le niveau Ambrien en
Psyché peut refuser l'empreinte de la Marelle Brisée
une fois arrivé en son centre.
HAUT
Adepte de la Marelle Brisée
(25 points)
Ses possibilités ne sont pas encore connues...
HAUT
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La Divination
(15 points)
Ce pouvoir permet à un personnage d'avoir des aperçus de lieux inconnus, lointains, ou du tissu caché de l'univers qui révèle des secrets sur le présent, le passé, ou futur.
Pour utiliser ce pouvoir un support est indispensable. Les princes d'Ambre utilisent habituellement leur jeu de Tarot avec les Atouts de la famille. Mais ces supports peut être très variés : il est possible d'utiliser la surface réfléchissante d'un bol rempli de liquide ou d'un bassin d'eau, les entrailles d'un animal ou d'un miroir. Mais également, pourquoi pas, des runes, des os et le I Ching, etc.
Les ATTRIBUTS et la Divination : la Psyché est importante, l'Endurance peut être utile. Un certain temps de concentration est nécessaire avant d'avoir une vision. Plus la psyché du personnage est important et plus le temps de concentration sera réduit. Avec une Psyché de niveau Ambrien ou moins il faut compter plusieurs dizaines de minutes. Avec une Psyché équivalente à celle de Fiona, quelques secondes seulement suffisent. Ce n'est qu'après ce temps de concentration que les personnages peuvent commencer à avoir leurs révélation, en essayant de visualiser l'objet de leur divination. Si la divination est interrompue, le processus doit être recommencé à partir de zéro.
La Divination est un élément important de l’univers d'Ambre (on pense bien évidement au Tarot utilisé par Corwin, mais également à Tir Na Nog'th) et aussi un de ses éléments les plus complexes à gérer dans le contexte d’un jeu de rôle, et ce pour de multiples raisons. La plus évidente est la difficulté à gérer, en jeu, la notion même de divination.
Comment, en effet, permettre à un personnage d’entrevoir son futur, alors même que ce futur reste, par définition, incertain ?
Certes, le meneur de jeu peut décider que toute vision divinatoire contient en elle-même la certitude de sa réalisation, en dépit de tout ce que pourraient faire les personnages incarnés par les joueurs pour l’empêcher. Chez les grecs anciens, la Divination est intimement liée au Destin. Et connaitre son avenir, n'assurait pas de pouvoir le changer, aussi noir fût-il. Bien au contraire, l'Oracle finissait toujours par se réaliser.
Sur le plan dramatique, une telle forme de prédestination reste tout à fait acceptable si elle est utilisée à petites doses et peut même être une façon très efficace de créer en jeu une atmosphère de fatalisme... Mais une telle approche peut également créer une forme de passivité chez les joueurs, le sentiment que tout est écrit ou joué d’avance et qu’il ne sert donc à rien d’agir ou même de réagir aux événements survenant en jeu : on quitte alors le champ du fatalisme pour entrer dans celui de l’apathie et de l’ennui, ce qui va évidemment à l’encontre de ce qu’un jeu de rôle est censé offrir à ses joueurs.
Du reste, les problèmes posés par la Divination en jeu vont au-delà de ce problème de prédestination narrative. Que faire si, sans en avoir l’intention ni même s’en apercevoir, un joueur fait accomplir à son personnage une action dont les conséquences remettent directement en cause ce qui a été prédit ? Jusqu’à quel point le meneur de jeu peut-il contrôler le flot des événements survenant en jeu et multiplier les dei ex machina pour faire suivre à un scénario ou à une chronique entière le cours d’une vision ou d’une prédiction ?
Il existe une solution facile, consistant à reléguer la Divination au second plan, en interdisant les PJs disposants de ce pouvoir, en axant la chronique sur d’autres thèmes et en contrôlant soigneusement l’apparition de PNJ disposants de ce pouvoir au sein de l’action... Mais le MJ peut aussi souhaiter construire une chronique qui, comme dans le cycle de Corwin, accordera une place importante à la Divination (ce qui sera presque toujours le cas si ce pouvoir est possédé par un ou plusieurs PJs). Or, il est évident qu’un groupe de PJs comprenant un ou plusieurs PJs disposants de ce pouvoir risque de se heurter régulièrement aux problèmes évoqués ci-dessus (non plus à l’échelle de la chronique entière, mais plus vraisemblablement à l’échelle de chaque scénario) ainsi qu’à d’autres difficultés : comment donner aux visions d’un PJ disposant de ce pouvoir toute leur importance sans que ce personnage ne finisse par voler la vedette aux autres ? Comment préserver certains secrets indispensables à la bonne marche de la chronique ? Comment éviter qu’un PJs disposants de ce pouvoir ne décide d’avoir une vision dès qu’un nouveau mystère apparaît en cours de jeu ? Bref, comment équilibrer l’utilisation de la Divination en jeu ?
Une des caractéristiques de la Divination est qu’il s’agit d’un pouvoir totalement mystérieux, même (voire surtout) pour ceux qui le possèdent.
Plus le personnage disposant de ce pouvoir explore les multiples chemins de son don, plus il risque de se perdre dans les méandres de la trame des possibles, plutôt que de trouver cette voie unique de réalité du futur. Les origines mêmes de ce don restent inconnues. La Divination n’est donc pas toute-puissante et peut être affectée, voire mise en échec par « d’autres forces ». Que sont, au juste, ces « autres forces » ? Les Dieux ? Le Karma ? La Marelle, peut-être ?
La Divination permet de prédire le futur, ou plutôt de percevoir plusieurs futurs possibles et d’entrevoir, parmi eux, le meilleur, le pire, le plus probable ou le moins prévisible.
La traduction de tout ceci en termes de jeu est fort simple : le futur n’est pas forcément écrit et ceux qui sont le plus susceptibles de le modifier ou de créer des remous dans l'univers des possibles sont les personnages disposants de ce pouvoir eux-mêmes. Cette idée est également la parfaite illustration d’un des principes de base de la physique quantique, selon lequel l’existence même d’un observateur modifie le phénomène observé.
L’idée selon laquelle il existe des Possibles et non un seul futur donne au meneur de jeu comme aux joueurs une certaine marge de manoeuvre, qui permet de relativiser quelque peu le poids de la Divination sur le jeu.
Cette multitude des Possibles évite au MJ d’être « prisonnier d’un oracle », c’est-à-dire d’éviter que les visions d’un personnage disposant de ce pouvoir ne retire tout suspense au scénario ou créent chez les joueurs un sentiment de certitude totale à partir du moment où la Divination semble jouer en leur faveur. Les chemins qu’empruntent la Destinée sont parfois bien tortueux et il existe toutes sortes de variables pouvant intervenir entre le moment où un événement est prophétisé et celui où il se réalisera effectivement.
Du point de vue des joueurs, le fait que le futur ne soit pas univoque mais constitué de multiples « champs des possibles » signifie qu’il est (au moins en théorie) toujours possible d’empêcher qu’un événement prophétisé ne se produise ou d’en atténuer les répercussions. Si le futur n’est pas unique, alors on peut toujours se dire que « rien n’est encore joué ».
Bien sûr, le MJ devra, là encore, veiller à préserver les équilibres : si la Divination devient trop incertaine ou trop facile à contrecarrer, alors elle perdra l’importance qui doit être la sienne dans l'univers d'Ambre.
Autre vision du fonctionnement du pouvoir de Divination : avant le début d’un scénario, le meneur de jeu pourra donner au joueur d’un personnage disposant de ce pouvoir la description d’une vision en rapport avec les événements à venir. Plus le niveau de Psyché sera élevé, plus la vision devra être révélatrice.
Cette approche de la Divination présente certains avantages. Le plus évident de ces avantages est sans doute le caractère augural de cette procédure : le fait de permettre à la Divination de se manifester avant le jeu constitue ici une « traduction » en termes de jeu de la notion de prémonition.
La vision se manifeste avant le jeu, c'est-à-dire avant que les fils du destin ne se nouent, ce qui rend la Divination à la fois plus énigmatique (pour les autres joueurs) : ainsi, grâce à cette approche, le joueur d’un personnage disposant de ce pouvoir pourra révéler en cours de jeu qu’il a déjà eu une vision en rapport avec tel fait ou telle information (ce qui est l’essence même de la Divination) plutôt que d’attendre que le fait survienne ou que l’information ne soit révélée pour voir s’il ne peut pas « avoir une vision » sur le sujet.
Sur un plan plus pratique, cette approche permet également au meneur de jeu d’éviter de multiplier les apartés en cours de jeu et au joueur du personnage disposant de ce pouvoir de préserver tout le mystère de son personnage et de ses visions.
Elle garantit en outre que la Divination aura toujours un rôle à jouer dans un scénario, y compris lorsque le joueur concerné ne fait pas appel au pouvoir de son personnage en cours de jeu afin de provoquer une vision volontaire. Ainsi, le joueur du personnage disposant de ce pouvoir aura toujours une « vision d’avance » et aura du même coup moins tendance à utiliser son pouvoir en cours de jeu, ayant déjà « des cartes en main ».
Ceci peut parfois s’avérer plus intéressant sur le plan dramatique, particulièrement si les autres joueurs ont tendance à « réclamer une vision » au personnage du groupe disposant de ce pouvoir dès qu’une situation de crise se présente : ce dernier peut alors leur répondre qu’il a « déjà vu quelque chose », renforçant ainsi son aura de mystère.
La principale difficulté de cette approche réside en la précision, le degré de détail fourni par la divination. Degré de détail devant être modulé par ne niveau en Psyché du personnage.
Une solution pourrait être de donner la possibilité au joueur de poser un certain nombre de questions au MJ en fonction de son niveau (1 seule pour un niveau Ambrien ou moins, 4 ou 5 pour un joueur ayant le niveau en Psyché de Fiona).
Où semble se dérouler la scène ? Qui tient ce poignard ? Flora est-elle présente dans ma vision ?
Bien sûr, le meneur de jeu peut éluder la question en se retranchant derrière les brumes de la Divination (« Tu ne parviens pas à discerner son visage... »), mais une telle échappatoire risque fort d’être ressentie par le joueur comme une forme d’injustice (« Une question perdue pour rien ! »).
La solution la plus satisfaisante consiste dans ce cas à délivrer au personnage joueur disposant de ce pouvoir une information au futur ne pouvant prendre son sens
qu’en cours de jeu, comme par exemple :
« Tu ne parviens pas à discerner le visage du meurtrier, mais tu es sûr de le reconnaître si tu poses ton regard sur lui... »
« Tu ne discernes pas le visage du meurtrier mais l’aspect de la main qui tient ce poignard s’imprime profondément dans ton esprit – tu reconnaîtras cette main si tu la vois de nouveau. »
Gardons aussi à l’esprit que, même si l’existence de la Divination est un fait reconnu, rien ne permet véritablement à un joueur disposant de ce pouvoir de prouver qu’il a effectivement vu ce qu’il a vu :
« Vous mentez ! Je refuse de croire que mon fils puisse assassiner son frère ! »
ou encore :
« Dame Flora vous a récemment humilié devant toute la cour et, comme par hasard, votre vision l’incrimine... »
En outre, dans de nombreux cas, connaître la vérité peut être plus dangereux que de l’ignorer :
« Si le fils du Duc apprend ou se doute que vous avez eu une telle vision, vous risquez fort de vous retrouver avec une armée de spadassins à vos trousses... »
Une autre possibilité consiste à remplacer ces questions par un nombre égal d’éléments révélateurs contenus dans la vision d’avant-jeu : ainsi, la vision d’avant-jeu d’un joueur disposant d'une Psyché de rang Ambrien ou moins comportera un élément principal, tandis que celle d’un joueur disposant d'une Psyché équivalente à celle de Fiona pourra comporter trois ou quatre éléments révélateurs ou trois ou quatre indices déterminants.
L’interprétation de ces indices étant évidemment laissée au PJ.
Par rapport au système des questions présenté ci-dessus, cette approche permet au meneur de jeu d’accentuer le caractère symbolique et mystérieux des visions... mais peut aussi lui éviter de se retrouver piégé par des questions un peu trop pertinentes, le joueur n’ayant ici aucun contrôle sur les informations données par la vision.
Là encore, le meneur de jeu devra garder un équilibre qui correspond le mieux au style de sa chronique.
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