ATTENTION : quelques détails
diffèrent de la version de "Chevaliers d'Ombre",
au sujet des attributs de démons et de leur pouvoir
de métamorphose.
Vous ne pouvez pas acheter un démon.
En engager un, éventuellement.
Vous devez pouvoir en asservir un, si vous êtes assez puissant,
ou bien vous pouvez essayer de le convaincre de faire quelque chose
pour vous.
Après tout, ce sont des créatures intelligentes et
indépendantes, dotées de capacités magiques
et métamorphiques. La plupart du temps, il est difficile
de percevoir la différence entre un démon et un seigneur
du Chaos (ce qui est source d'embarras occasionnel pour les visiteurs
des Cours). Peut-être les habitants des Cours ne sont-ils
qu'une race de démons qui a réussi, l'espèce
dominante d'un écosystème insensé. A moins
qu'ils ne soient nés de la magie des seigneurs du Chaos,
descendants de diverses créatures de sang créées
par le pouvoir de Métamorphose.
Quelle que soit leur origine, les démons font maintenant
partie intégrante de la vie des Cours du Chaos. Certains
sont sauvages et indomptés et vivent en marge de la société,
d'autres ont été au service de Maisons depuis si longtemps
qu'ils en sont indiscernables de leurs membres. D'autres encore
marchandent leurs services ou ont été réduits
en esclavage.
En clair, les démons servent maintenant de messagers, fonctionnaires,
gardiens, combattants et, occasionnellement, assassins.
L'éventail des races démoniaques est stupéfiant,
des Ty'iga (esprits désincarnés habitant l'Abysse)
aux êtres tels que Kergma, le vieux serviteur de Merlin, décrit
comme étant une abstraction mathématique. Sans parler,
bien sûr, des démons de toutes tailles, formes et degrés
de puissance. En fait, ceux-ci sont si variés qu'il est plus
simple d'en conjurer un qui corresponde à vos besoins que
d'en choisir un selon ces critères parmi tous ceux connus.
Les démons comme PNJ. Les règles concernant les démons
ne sont valables que pour les démons. Les points mis en jeu
ne peuvent se traduire en points de personnage ou en points pour
la création d'artefacts. La capacité de Métamorphose
démoniaque, par exemple, coûte 4 points. Un pouvoir
similaire pour un PJ serait la Métamorphose normale à
35 points. Pour un artefact ou une créature, cela représenterait
une faculté de un ou deux crans au-dessus de la Métamorphose
Limitée, soit 8 ou 16 points. Les démons sont des
personnages à part entière. Habitants de l'Abîme
ou des Cours du Chaos, ils sont " réels ". Ce ne
sont pas des créatures d'Ombre. Un Personnage Joueur en saura
autant sur un démon, en ce qui concerne ses Attributs, Qualités,
Pouvoirs et multiplicateurs, qu'il en saurait sur Caine ou Dworkin.
Passer des points au rôle. Les personnages " n'achètent
" pas de démons. Les points représentent malgré
tout un bon moyen pour le MJ de connaître leur valeur. Cela
donne une idée, sommaire, du temps nécessaire pour
enchaîner un démon, de ce qu'il peut demander en échange
de ses services et du temps à passer pour négocier
un contrat d'esclavage.
Exemple de démon. Tous les exemples destinés à
montrer comment on peut atteindre un démon et négocier
avec lui utiliseront Braithwhit.
Braithwhit (démon à 10 points). Comme la plupart
des représentants de sa race démoniaque, les Umvalic,
Braithwhit a des Attributs moyens. il n'a pas de faiblesse et un
bon éventail de pouvoirs. Il fait partie des démons
capables de s'aventurer en Ombre, vers Ambre, sans en souffrir.
Au point de vue social, c'est l'un des démons les plus courants
des Cours du chaos. La plus grande partie des membres de sa famille
sont au service de la Maison Hendrake, de leur plein gré,
et ils assurent les fonctions de gardes et sentinelles.
Psyché Chaosienne (0 point)
Force Chaosienne (0 point)
Endurance Chaosienne (0 point)
Combat Chaosien (0 point)
Armure impénétrable (1 point)
Armement naturel mortel (1 point)
Résistance temporaire à l'Ordre (2 points)
Choix d'une Ombre (2 points)
Métamorphose démoniaque (2 points)
Manipulation de la magie (2 points)
Invocation des démons. Étant donné que les
artefacts et les créatures sont des objets d'Ombres, il peuvent
être invoqués par la Conjuration. Tel n'est pas le
cas avec les démons. Ils sont " réels "
et portent en eux une étincelle du Chaos, aussi les Conjurateurs
ne peuvent-ils invoquer que des démons qui existent (par
contre, il est possible de conjurer des démons d'Ombre en
utilisant les règles concernant les artefacts et créatures,
mais ce ne seront pas de véritables démons du Chaos).
On peut également les invoquer par le biais du Logrus, des
Atouts ou d'autres moyens mystique. Il existe des grimoires, des
livres magiques, qui décrivent les rituels d'invocation des
démons. Bien que peu fiables, surtout en comparaison des
méthodes utilisées par les Seigneurs du Chaos, ils
donnent le moyen aux habitants d'Ombre de conjurer des démons.
Invoquer le démon de notre exemple. Parce que Braithwhit
est un démon à dix point, il faut environ dix heures
de Conjuration complexe pour le faire apparaître, ceci en
supposant que le sorcier n'appelle pas Braithwhit en particulier,
mais que celui-ci se trouve remplir les critères de sélection
du sorcier. Si ce dernier connaît le nom de Braithwhit, le
rituel peut s'exécuter en moins d'une heure.
Contenir les démons. C'est un chose d'invoquer un démon,
c'en est une autre que de l'obliger à rester et de l'empêcher
d'attaquer son hôte. Bien sûr, si le sorcier se sent
capable de maîtriser le démon, psychiquement, magiquement
ou bien grâce à quelques gros bras, c'est très
bien. Maintenir le démon qu'on vient d'invoquer à
l'intérieur d'un pentagramme est le moyen traditionnel de
traiter avec lui. La plupart des personnages peuvent apprendre à
tracer un pentagramme. Après tout, à l'aide du grimoire
adéquat, c'est aussi facile que d'apprendre une recette de
cuisine. il n'est pas nécessaire de posséder des pouvoirs
magiques pour savoir en créer un, mais il n'y a pas moyen
de vérifier que le travail a été bien fait
si l'on n'a pas la sensibilité liée aux pouvoirs magiques,
Sorcellerie ou Conjuration.
Une difficulté supplémentaire réside dans le
choix du pentagramme, pentacle, pentangle ou pentalphe à
utiliser. L'art du pentagramme est ainsi rempli de complications
et de règles et conseils mutuellement contradictoires. Chaque
pentagramme est conçu pour une situation précise et
ne peut être modifié que dans une certaine mesure.
La création d'un pentagramme courant, décrit dans
un livre, peut prendre plusieurs jours de travail méticuleux.
Modifier son dessin peut nécessiter trois à quatre
fois plus de temns. En créer un totalement nouveau demande
au moins un mois d'expérimentation.
Parmi les possibilités pentagrammiques, on peut trouver:
Barrière contre la Psyché. Ce pentagramme est conçu
pour interdire au captif de l'atteindre psychiquement et empêcher
tout contact psychique entre lui et une force extérieure.
Le problème est qu'il fonctionne dans les deux sens, et que
le sorcier ne peut par conséquent dominer son prisonnier,
pas plus que celui-ci ne peut utiliser sa Psyché pour attaquer
ou appeler à l'aide.
Barrière contre la Magie. Empêche le prisonnier d'employer
des sortilèges ou des capacités de manipulation magique
innées. C'est assez important, la plupart des démons
étant capables de "défaire" les pentacles
de l'intérieur. D'un autre côté, si la magie
ne peut en sortir, elle ne peut non plus y entrer, et le sorcier
ne peut donc infliger une Compulsion ou quelque sortilège
de domination à son prisonnier.
Barrière contre le Chaos. Étant donné que
la plupart des démons sont capables d'invoquer le Chaos,
sous forme brute ou d'extensions Logrus, ce pentagramme est rendu
imperméable aux forces chaotiques. Cela signifie par contre
que le captif ne peut être manipulé par des extensions
Logrus.
Environnement pentagrammique. Le sorcier peut définir l'environnement
à l'intérieur du pentagramme. En plus de choisir la
température et le degré d'humidité, il peut
aussi spécifier s'il doit être chaotique comme le sont
les Cours ou stable comme Ambré. Certains démons sont
sensibles aux effets des royaumes de l'Ordre et se sentiront donc
plus à l'aise dans un pentagramme en proie au Chaos. D'un
autre côté, il est possible d'affaiblir certains démons
et donc de les contrôler plus facilement, en les plaçant
dans un environnement dépourvu d'énergie chaotique.
Contrôler le démon de notre exemple. Le pentacle à
dessiner pour contenir notre démon Braithwhit, doit l'empêcher
de s'en aller en Ombre et de manipuler la magie du pentacle de l'intérieur.
La plupart des pentagrammes sont prévus pour retenir un captif
solitaire. Puisque Braithwhit est capable de donner naissance à
des créatures de son propre sang, il peut donc s'attaquer
au pentagramme en différents points simultanément
et s'échapper d'un pentagramme qui n'est pas prévu
pour contenir plusieurs prisonniers.
Inviter un démon. Si un personnage a accès aux Cours
du Chaos, ou à l'un des royaumes démoniaques (parfois
appelés Enfers, ou Ombres infernales), il n'est pas nécessaire
d'avoir recours à la Conjuration pour invoquer un démon.
Pourquoi, quand on y pense, dépenser tant de temps et d'énergie,
alors qu'il suffit d'envoyer une invitation ?
La plupart des Maisons nobles des Cours du Chaos ont énormément
de domestiques démoniaques. Posez la question à l'un
d'entre eux et il se fera un plaisir de discuter avec vous d'un
arrangement possible avec les démons. Si le marché
semble intéressant, il n'hésite pas à recommander
ses propres parents et amis. Et même si le marché ne
paraît pas intéressant, il y a tellement de démons
au chômage parmi lesquels choisir...
On peut discuter d'un plan impliquant un asservissement ou une Compulsion.
La plupart des démons ont plein d'ennemis et de rivaux qu'ils
seraient ravis de voir réduits en esclave. Ils iront alors
jusqu'à vous donner leurs noms et des conseils sur les rituels
appropriés.
Inviter le démon de notre exemple. Braithwhit se considère
comme un démon de combat et il est prêt à accepter
toute offre d'emploi. Une invitation polie ne sera jamais refusée,
surtout si elle s'accompagne de la promesse d'un bon repas.
Comment traiter les démons. Bien qu il soit toujours possible
de contenir un démon après l'avoir invoqué,
en l'attirant à l'intérieur d'un pentagramme par ruse,
ce comportement est considéré comme extrêmement
mal élevé dans certains milieux.
Il existe une grande variété de façons, plus
acceptab1es socialement, de traiter un démon. Si l'hôte
est inconnu dans les Cours du Chaos, par exemple, ce n'est pas une
mauvaise idée de lui fournir un plantureux festin, avec nourriture
et distraction. D'un autre côté, si l'hôte est
un puissant seigneur du Chaos, il n'a aucune raison de se montrer
accommodant. Le simple fait, pour un démon, d'être
amené en présence de quelqu'un comme Mandor, devrait
être considéré comme un honneur.
Tout dépend donc de son statut. Un démon puissant,
ou un représentant de nombreux autres, peut s'attendre à
des marques de respect même de la part du roi des Cours du
Chaos. Il y a, par contre, quantité de démons inférieurs
qui se montreront satisfaits d'être invoqués par qui
que ce soit.
Comment traiter le démon de notre exemple. Braithwhit, un
démon relativement mineur, n'attend pas grand chose de son
invocateur. Il considère comme un honneur d'être appelé
par un seigneur du Chaos, même si celui-ci ne le fait pas
asseoir.
Invoqué par un inconnu, Braithwhit tente d'en apprendre le
maximum sur le sorcier avant d'apparaître. Puisque sa famille
est au service de la Maison Hendrake, il s'attend à un minimum
de respect de la part de celui qui requiert sa présence,
même s'il ne demande pas grand chose, tout juste un verre
de vin et quelques amuse-gueules. Par ailleurs, si Braithwhit est
invité en même temps qu'un groupe de ses pairs, il
demande un peu plus d'égards, un accueil un peu plus formel
si son asservissement doit l'amener à faire partie d'un groupe
de gardes (Recensés).
Négocier avec les démons. Une fois en présence
du démon, que ce soit par magie ou sur rendez-vous, les négociations
peuvent commencer avec lui. L'objectif est de l'asservir.
Les démons sont en général contents d'être
soumis.
Bien traité, un démon peut développer une forme
de loyauté à l'égard du sorcier, il agit de
son propre chef pour lui venir en aide, appelle des alliés
à la rescousse, si le besoin s'en fait sentir pour assurer
la sécurité de son maître, avec lequel il se
comporte comme un compagnon, protecteur et ami. Un lien particulier
s'établit entre le démon et le sorcier, auquel il
peut fournir aide et information bien au-delà des limites
du contrat initial. Si le sorcier est blessé ou tué,
le démon essaie alors de le venger ou, à tout le moins,
de récupérer son corps pour lui donner une sépulture
décente
Qu'offrir pour s'assurer les services d'un démon ? Un accord
avec un démon est un marché dans lequel celui-ci accepte
une certaine forme d'asservissement en échange d'un paiement
ou d'une récompense. De simples richesses ou des possessions
ordinaires ne diminuent en rien le prix à payer. Après
tout, les démons vivent dans les Cours du Chaos et sont,
pour la plupart, capables de se déplacer en Ombre, d'une
façon ou d'une autre. Au lieu de cela, le sorcier peut lui
proposer les choses suivantes:
Protection. Certains démons recherchent une protection
contre leurs ennemis, ou contre d'autres personnes susceptibles
de les asservir. La promesse de les protéger peut concerner
une menace particulière, une période de temps donnée
ou durer jusqu'à ce qu'ils aient accompli un certain nombre
de services.
Libération. Il est courant pour un démon d'être
asservi par la force. Il est donc souvent possible de négocier
ses services pour un temps donné en échange de l'allégement
des conditions de son esclavage.
Revanche. Certains démons refuseront tout net de négocier
et demanderont à être libérés sur le
champ ou bien iront vers l'issue la plus proche. En pareil cas,
il est préférable de leur proposer directement ce
qui reste la meilleure monnaie d'échange : le moyen de se
venger. Les démons sont des créatures assoiffées
de sang et toujours en quête d'un moyen de laver quelque affront
ou préjudice à leur encontre. Une courte période
d'esclavage en échange d'une revanche envers un ennemis puissant
ou un autre démon est une offre à laquelle peu de
démons savent résister.
Service. Si un démon est d'accord pour entrer au service
de quelqu'un, pourquoi n'en serait-il pas de même dans l'autre
sens ?
Statut. Une promesse de quelque chose susceptible d'améliorer
le statut du démon dans les Cours du Chaos trouvera toujours
une oreille pour l'entendre. Etre présenté de manière
formelle au roi du Chaos, par exemple, n'est pas dénué
d'intérêt. Les démons sont souvent égocentriques
et prompts à saisir la chance d'obtenir un titre ronflant.
Un objet puissant. Tout objet contenant un pouvoir réel,
tel qu'un Atout ou un artefact chargé du pouvoir de la Marelle
ou du Logrus, présente une grande valeur à leurs yeux.
Si un sorcier peut mettre la main sur un Aiguillier ou quelque chose
de comparable, il peut l'échanger contre des centaines, si
ce n'est des milliers de points d'esclavage d'un démon. Toutefois
la plupart des démons reconnaîtront le caractère
sans valeur d'un objet d'Ombre ou du fruit d'une Conjuration.
Connaissance. Un secret est toujours une bonne monnaie d'échange.
Il peut concerner des détails sur un pouvoir, des informations
confidentielles sur quelqu'un ou un avertissement contre un danger
quelconque.
Offrir un Enchantement. Les points peuvent être utiles pour
savoir ce qu'il faut au sorcier pour "améliorer"
le démon. Les démons étant le plus souvent
avides de se perfectionner et de devenir plus puissants que leurs
rivaux, cela peut représenter une bonne monnaie d'échange.
Il est possible, par exemple, de pratiquer une Conjuration d'une
forme d'Ombre, au résultat temporaire, ou un Enchantement,
plus durable, sur un démon volontaire pour cette opération.
Tous les Attributs, Qualités ou Pouvoirs peuvent être
améliorés, à condition que le sorcier y consacre
le temps nécessaire.
Négocier avec le démon de notre exemple. Braithwhit
est prêt à écouter toute offre raisonnable.
Il ne pense pas avoir besoin de protection, d'être libéré,
de se venger ou des services d'autrui, mais il peut accepter de
telles offres pour le compte de sa famille. La puissance qu'il peut
proposer ne lui paraît pas suffisante pour espérer
obtenir un objet de Pouvoir et il est trop en bas de l'échelle
pour que des renseignements puissent lui être de grande utilité.
D'un autre côté, l'idée de grimper dans l'échelle
sociale risque de le séduire.
Offrir un Enchantement au démon de notre exemple. Braithwhit
pourrait être intéressé par n'importe quelle
amélioration qu'on lui propose, mais plus particulièrement
par une augmentation de son rang en Force. Etant donné que
ni Braithwhit ni le sorcier ne savent ce qui est nécessaire
pour lui faire gravir un échelon dans la hiérarchie
de la Force, le démon tente de négocier pour obtenir
le maximum d'heures d'Enchantement possible, affirmant que les démons,
déjà dotés d'une Force énorme, ne peuvent
être rendus plus forts qu'au prix de beaucoup d'efforts. Le
résultat dépend, bien sûr, de la façon
dont la négociation est jouée, mais dix heures (ce
qui se trouve être égal à ses points dans ce
domaine) est un minimum pour une mission unique et Braithwhit exigera
beaucoup plus si un asservissement plus long est souhaité.
Lier un démon. Les démons peuvent être asservis
par la force, en les obligeant à accepter leur esclavage.
En ce cas, la seule récompense qu'on leur propose, c'est
la promesse de les libérer ensuite. Les démons asservis
de cette manière sont réputés pour être
paresseux, pour perdre facilement leur sang-froid et pour essayer
sans cesse d'exploiter les manques dus à la formulation des
ordres qu'on leur donne. Ils ne dépensent que le minimum
d'énergie pour remplir leur tâche, à moins qu'un
excès dans l'autre sens ne puisse ennuyer leur maître
de quelque façon. De même, un démon asservi
par la force n'est que peu enclin à donner des informations
ou à prendre des initiatives.
Une démonstration de force est la manière habituelle
de commencer pour asservir un démon, pour souligner sa faiblesse
et son incapacité à s'échapper. On peut ensuite
appliquer l'une des tactiques suivantes:
Un assaut psychique. Si le sorcier a une Psyché suffisante,
un contact mental est souvent le moyen le plus simple et le plus
rapide. Une fois qu'il contrôle l'esprit du démon,
le sorcier peut lui imposer l'esclavage.
Un sortilège. Un sortilège d'intrusion, lancé
sur un démon, peut le forcer à accepter l'asservissement.
La force physique. En réponse aux menaces du démon
(" Si je pose mes griffes sur toi, je vais t'ouvrir ")
on peut lui proposer un combat, le prix de sa défaite étant
l'esclavage au service de l'invocateur. Etant donné qu'il
est stupide pour le démon d'accepter (les cartes sont en
général truquées en sa défaveur), il
faut l'exciter par des insultes, des cris et des rodomontades pour
que, une fois rendu fou furieux, l'occasion de se lancer à
l'assaut et d'étriper quelqu'un ait raison de ses facultés
de raisonnement. Le combat peut être de n'importe quel type,
mais il est préférable d'en établir les règles
avant de libérer le démon de ce qui le retient captif.
Les menaces. Se montrer à la hauteur du démon en
ce domaine peut se révéler long, bruyant et énervant.
Dans la pratique, le sorcier va devoir promettre de le tuer, de
le torturer ou de le laisser dans son pentacle pour toute l'éternité.
Une preuve du bien-fondé de ces menaces, le plus souvent
une blessure qui cause une très vive douleur ou son abandon
dans Sa prison pour quelques temps, est souvent nécessaire
avant qu'un démon puissant n'accepte quoi que ce soit comme
ça.
Lier le démon de notre exemple. Braithwhit pourrait être
lié assez facilement par un sorcier qui utiliserait Sa Psyché
ou la magie (bien qu'un PJ n'ait aucun moyen de le savoir). Démon
de combat lui-même, Braithwhjt considérera toutes les
menaces de mort ou de torture comme des défis à sa
bravoure, et il devrait y résister facilement. Par contre,
il n'est pas très chaud à l'idée d'être
emprisonné pour l'éternité, et il est possible
qu'il craque après un ou deux jours de solitude.
Braithwhit étant assez énervé d'être
prisonnier, il sera facile de le mettre en colère. Quelques
insultes devraient le mettre en rage. Une fois dans cet état,
si on lui donne la moindre chance de frapper son geôlier,
il acceptera toutes les conditions concernant les règles
du combat et, notamment, sa réduction à l'état
d'esclave en cas de défaite de sa part. On notera que si
les règles du combat ne limitent pas ses capacités
métamorphiques, il peut se révéler un adversaire
très difficile à vaincre.
Une fois asservi, Braithwhit sera probablement grognon. Il obéira
aux ordres mais sans aucun enthousiasme.
Imposer des Compulsions chez un démon. Tout comme on peut
donner à une créature une Qualité ou un Pouvoir,
lorsqu'on l'a fait apparaître par voie de Conjuration, il
est possible d'imposer un ordre, un besoin ou une quête à
un démon (comme à toute autre créature, d'ailleurs).
Ces changements de " programme " deviennent des Compulsions
irrésistibles et modifient jusqu'à sa personnalité.
Un démon auquel il est imposé de servir quelqu'un
par le biais d'une Compulsion n'est pas vraiment lui-même,
il agit sous l'influence de sa nouvelle personnalité et ne
se montre pas aussi intelligent qu'il le serait normalement. Ses
souvenirs sont brumeux, flous, et sa conscience de sa propre identité
se trouve sérieusement limitée. Les démons
asservis de cette manière respectent aveuglément les
conditions de leur servitude et se montrent incapables d'agir de
façon indépendante.
Plus la compulsion est complexe, plus il faut de temps pour l'implanter.
Ceci correspond aux niveaux supérieurs du Multiplicateur
de Servitude, lesquels nécessitent plus de temps pour l'invocation
du démon. Dans la pratique, on peut compter une heure pour
chaque point de Compulsion.
Imposer une compulsion au démon de notre exemple. Étant
donné que Braithwhit est d'accord pour occuper une fonction
militaire, il sera facile de lui imposer une Compulsion. Toutefois,
celle-ci va lui embrumer l'esprit et Braithwhit va souvent oublier
d'utiliser les capacités métamorphiques de son sang,
ou bien il ne saura pas les utiliser au mieux de ses possibilités,
de façon Intelligente et compétente. De même,
il risque d'oublier de mettre en uvre ses capacités
de Manipulation de la. Magie ou même de vérifier l'environnement
magique d'une Ombre.
LES ATTRIBUTS DES DÉMONS
Tous les démons sont classés en Psyché, Force,
Endurance et Combat. La plupart sont de rang Chaosien, mais il en
existe d'exceptionnellement faibles et d'autres en compétition
pour les rangs les plus élevés.
Rang Humain : (-2 points). Ce rang est la marque d'un démon
très faible parmi les siens, quel que soit l'Attribut concerné.
Rang Chaosien : (0 point). C'est le rang habituel des démons
dans leurs quatre Attributs.
Rang Ambrien : (1 point). C'est le rang équivalent
à celui d'un ambrien qui n'aurait pas dépensé de point dans son
Attribut.
Rang Classé : (2 points). C'est le rang équivalent
à celui d'un ambrien qui aurait misé quelques points dans son attribut, mais qui reste mal classé.
Rang Bien Classé : (4 points). C'est le rang équivalent
à celui d'un ambrien bien classé.
Rang Très Bien Classé : (8 points). C'est le rang équivalent
à celui des ambriens les mieux classés. Un démon avec ce rang pourrait tenir la
dragée haute à Bénédict en combat ou à Gérard en Force.
Rang Démoniaque : (16 points). Surclasse les meilleurs ambriens !
QUALITÉS DÉMONIAQUES
Armure naturelle
Sous leur forme naturelle, tous les démons
sont équipés d'une armure complète. Les zones
assez larges, telles que les épaules, le dos, la poitrine,
les bras, les cuisses et le menton sont couvertes de plaques osseuses
incurvées, souvent hérissées de pointes et
de cornes. Même les endroits " vulnérables "
(peuh!) sont protégés par des écailles souples,
aptes à résister aux dommages. Les capacités
défensives couvrent l'éventail suivant:
Aucune. (-2 points). Le démon n'a pas d'armure ou bien
il a une peau écailleuse qui n'est pas plus capable de résister
aux dommages qu'une peau un peu épaisse. C'est assez rare
chez les démons.
Os naturel. (-1 point). Toute l'armure du démon est constituée
de plaques ou d'écailles osseuses naturelles. Cela lui procure
une certaine protection, mais une arme ordinaire, bien affûtée
peut percer ou couper cette armure qui, par ailleurs, n'offre que
peu de résistance aux balles ou aux flèches.
Résistance aux armes blanches. (0 point). Les plaques et
écailles qui couvrent le démon sont capables de résister
aux coups, pas trop forts, des armes ordinaires. Les épées,
haches, épieux et flèches peuvent franchir ce barrage,
sous un angle adéquat et si on applique une force suffisante,
mais les dégâts infligés sont réduits
par sa résistance. Les armes dotées des Qualités
de Doubles Dommages ou Dommages Mortels, doivent également
être maniées avec précision, étant donné
que les coups indirects ont tendance à ricocher sur cette
armure. Les armes à feu de petit calibre et les projectiles
lents (en particulier les pistolets à poudre noire) sont
incapables de franchir cette protection.
Résistance aux armes à feu. (1 point). L'armure
du démon se révèle anti-balles, à tout
le moins face à des armes de petit calibre. Elle résiste
à la pénétration de la plupart des armes, y
compris celles qui infligent Doubles Dommages. Les balles de fusils
à forte puissance sont capables de franchir ce barrage, mais
l'armure réduit sensiblement les dommages. Les armes prévues
pour percer les armures, celles conçues par exemple, pour
fonctionner sur les véhicules blindés, infligent la
totalité de leur dommage potentiel. L'armure protège
également contre les explosions, le feu et les attaques chimiques.
Résistance aux armes conventionnelles et énergétiques.
(2 points). Exceptionnellement résistant, le démon
peut supporter la plupart des attaques non magiques. Les armes basées
sur la force physique ne le blessent pas (bien qu'il puisse ressentir
les effets d'un choc trop important). Son armure résiste
aussi face aux armes à Dommages Mortels. Les attaques énergétiques
(lasers, lance-flammes, etc.) ne franchissent pas l'armure, mais
un feu persistant peut l'échauffer suffisamment et causer
des dégâts internes (bien que les démons soient
notoirement assez résistants à la chaleur).
Invulnérabilité. (4 points). Cette armure est capable
d'arrêter même les attaques infligeant des Dommages
Destructeurs. La pénétrer nécessite des moyens
extraordinaires ou des armes magiques très puissantes.
Armement démoniaque naturel
Il est difficile de trouver
une partie du corps d'un démon qui ne puisse servir d'arme
improvisée. En plus des griffes crocs cornes, dards et épines
sur les coudes, phalanges épaules genoux, dos, talons, etc.,
chaque plaque d armure a des pointes et arêtes tranchantes.
La plupart des démons ont un jeu d'armes " principales
", qui peuvent avoir les qualités suivantes. Le reste
de leur armement se situe à un cran en dessous des armes
principales.
Organique. (-2 points). Les armes naturelles du démon
sont composées de cornes, os ou émail naturel. Bien
qu'assez acérées, ce ne sont, en définitive,
que des parties de son corps, fragiles et sensibles à la
douleur et aux dommages, comme un doigt ou une dent. Les armes secondaires
ne sont là que pour la parade.
Structure osseuse naturelle. (-1 point). Les armes principales
sont formées d'os ou d'un autre matériau dur. Elles
sont efficaces et peuvent même être mortelles face à
de la chair, mais elles fl2 sont pas conçues pour attaquer
du métal, de la pierre ou même une simple armure démoniaque.
Les arêtes et les pointes sont facilement émoussées
ou cassées, si le démon n'y fait pas attention. Ses
armes secondaires sont encore plus fragiles.
Pointes et arêtes extra-dures. (0 point). L'armement du
démon est capable d'entailler la pierre ou l'acier et peut
être utilisé contre ces matières ou contre d'autres
pareillement résistantes, sans se briser ou s'abîmer.
Cette lui qualité permet d'accomplir certains exploits tels
que déchirer une porte avec ses griffes ou combattre un adversaire
en armure, sans subir de dégâts de par son attaque.
Son armement secondaire est efficace contre la chair et le bois,
mais est susceptible d'être éraflé ou cassé,
s'il vient à frapper de la pierre ou du métal.
Armes à doubles dommages. (1 point). En plus d'être
renforcées, les parties corporelles pointues ou coupantes
du corps du démon sont à même de pénétrer
ou de couper au travers de la plupart des armures, y compris les
artefacts et les créatures résistantes aux armes blanches".
Ses armes secondaires ont des pointes et arêtes Extra-dures.
Dommages mortels. (2 points). Résistantes et extrêmement
affûtées, les armes naturelles du démon sont
capables de provoquer des dégâts incroyables, de traverser
des armures "résistantes aux armes à feu"
et d'infliger des blessures très graves, potentiellement
mortelles.
Dommages destructeurs. (4 points). En plus d'être capable
d'infliger des dégâts et de pénétrer
les armures, même "Invulnérables", l'armement
du démon est empoisonné, d'une façon ou d'une
autre. Les démons venimeux disposent de glandes dans leur
bouche, qui ne cessent de sécréter un venin caustique.
Celui-ci recouvre naturellement leurs griffes. Lorsqu'il se prépare
au combat, le démon lèche ses serres et autres armes
naturelles, pour les enduire également de poison. Cette qualité
est particulièrement utile contre les métamorphes,
étant donné que le venin, en plus de causer une douleur
intense, empêche la cicatrisation des plaies, par l'utilisation
de la Métamorphose, et la régénération.
D'autres démons ont un dard empoisonné dans la bouche
ou au bout de la queue. Ce dard injecte une dose de poison à
effet rapide à leur victime. Un personnage ayant une Endurance
Humaine tombe dans le coma et meurt, s'il n'est pas soigné.
Un autre doté d'une Endurance Chaosienne perd connaissance,
mais récupère en quelques heures, après de
douloureuses convulsions. Injecté à quelqu'un ayant
une Endurance de rang Ambrien, le poison fait mal et peut aller
jusqu'à paralyser une partie du corps, mais il n'est pas
vraiment dangereux, à tout le moins en dose simple.
Résistance démoniaque à l'Ordre
Les démons
se sentent mieux dans leur environnement d'origine. Quelle que soit
leur résistance à l'influence de la Marelle, ils se
sentent de plus en plus mal, au fur et à mesure qu'ils se
rapprochent d'Ambre.
Aucune. (0 point). En dehors du Chaos, le démon se sent
mal. Imaginez les pires symptômes d'un mauvais rhume, avec
le nez démesuré dont il est pourvu pour tout arranger.
Ce n'est pas un spectacle très agréable. Si on ne
lui vient pas en aide, le démon passe un jour à gémir
et à se plaindre avant de mourir.
Sensible à l'Ordre. (1 point). Le démon ralentit
son activité dès qu'il entre dans un domaine de l'Ordre.
Au bout de quelques heures, ses réflexes de combat se déconnectent,
et après huit heures dans cet endroit, il bouge au ralenti.
Finalement, au bout de deux jours, le démon devient rigide
et s'immobilise Sous cette forme, il ressemble à une statue
de pierre et peut survivre pendant des années. Son réveil,
une fois ramené dans un environnement chaotique, prend environ
une journée par semaine d'immobilité.
Résistance temporaire à l'Ordre. (2 point). Le démon
peut supporter de se trouver dans un royaume de l'Ordre pendant
un jour sans subir d'effet néfaste. Après cela, il
perd ses capacités métamorphiques, mais reste aussi
puissant à tous les autres points de vue pendant une semaine.
Même si le démon est toujours opérationnel,
il se sent malgré tout très mal. S'il prend une forme
plus adaptée à son environnement (humaine ou animale),
il peut supporter indéfiniment les effets de l'Ordre. Sous
une forme démoniaque ou chaotique, il commence à ressentir
l'effet de ralentissement décrit plus haut, s'il y reste
exposé longtemps.
Résistance permanente à l'Ordre. (4 points). Le
démon peut rester indéfiniment dans une zone contrôlée
par l'Ordre. Au bout une semaine, ses capacités métamorphiques
diminuent, et il lui faut deux fois plus de temps qu'à l'habitude
pour se transformer. En dehors de ça, les seuls effets secondaires
sont des migraines persistantes lorsqu'il est sous forme chaotique
(démoniaque, gazeuse, etc.).
POUVOIRS DES DÉMONS.
Manipulation d'Ombre
La plupart des démons sont naturellement
capables de manipuler Ombre, mais cette capacité n'est pas
uniforme.
Aucune. (0 point). Si le démon peut se déplacer
sans problème dans les Cours du Chaos, il doit suivre les
passages et voies normales. Il n'a aucune idée de la façon
de manipuler Ombre. Hors des Cours, il peut se retrouver coincé,
sans aucun moyen de se déplacer en Ombre.
Sensibilité aux Ombres. (1 point). Le démon peut
sentir son environnement et déceler toutes les ouvertures,
pistes ou passages à travers Ombre, dans le voisinage. Dans
les Passes des Cours du Chaos, il est capable de détecter
les passages dissimulés. Il faut énormément
de temps et d'efforts à un tel démon pour manipuler
un objet d'Ombre, même si cela ne lui est pas impossible.
S'il voulait, par exemple, modifier une pièce de monnaie
pour avoir de l'argent de l'Ombre où il se trouve, il lui
faudrait plusieurs minutes pour commencer a obtenir un changement,
quelques modifications inopportunes (" non ! je voulais cent
francs, pas du Safran ! ") et une bonne douzaine d'essais pour
arriver à ce qu'il désire.
Choix d'Ombre. (2 points). Dans les Cours du Chaos, ce niveau
est suffisant pour manipuler les Ombres, invoquer quelque chose
ou se déplacer le long des Voies. En Ombre, le démon
peut sentir les passages naturels d'une Ombre à l'autre et
suivre sans difficulté un voyageur à travers Ombre.
La manipulation d'objets est facile.
Maîtrise d'Ombre. (4 points). Le démon a la possibilité
de manipuler Ombre pratiquement sans limitation, lorsqu'il se trouve
aux environs du Chaos. Il sent, intuitivement, comment modifier
les passages d'Ombre et trouver son chemin dans les Passes des Maisons
du Chaos. Si peu de démons ont la compétence nécessaire
pour créer un passage, tous ceux qui ont la Maîtrise
d'Ombre sont capables d'en détruire un. En Ombre ou les choses
sont plus difficiles à manipuler, le démon a la capacité
de se déplacer et de manipuler choses et gens.
Modification d'Ombre. (8 points). Le démon peut modifier
l'Ombre comme s'il était un Initié de la Marelle.
Non seulement il peut faire à peu près ce qu'il veut
aux environs des Cours, mais il est capable de marcher ou de faire
une Descente aux Enfers jusqu'aux limites de la forêt d'Arden.
Comme les Ambriens, il a la possibilité de modeler les objets,
les gens et les lieux qu'il rencontre. Pratiquement, la seule chose
qu'il ne peut pas faire est de trouver une Ombre de Désir.
Évocation du Chaos. (16 points). A ce niveau, le démon
peut faire tout ce qui est décrit plus haut, mais en plus,
il est capable d'altérer dramatiquement son environnement
en libérant un peu de l'énergie qu'il tient du Logrus.
Cela peut causer des changements importants à l'environnement,
le Chaos incontrôlé affectant Ombre. D'autres démons
ont la possibilité d'envoyer des extensions Logrus et de
les utiliser comme le ferait un maître du Logrus. Certains
démons, enfin, sont capables d'invoquer le Chaos Primordial.
Métamorphose démoniaque
Les démons ont en
général une forme " normale ", avec armes,
armure et tout le tremblement, qu'ils peuvent prendre facilement.
Ils sont également capables de s'adapter à l'environnement
sans cesse changeant des Cours du Chaos. La plupart ont au moins
une forme désincarnée (gaz, plasma ou énergie)
et au moins une forme bestiale qu'ils utilisent dans les Ombres
de la Zone Noire où l'influence du Chaos est la plus faible.
Formes Recensées. (0 point). Le démon est limité
à un petit nombre de formes différentes, de masse
équivalente. Il lui faut plusieurs jours de travail pour
apprendre une nouvelle forme, et il ne peut se concentrer sur autre
chose durant cette période. Il ne peut changer sa taille
ou sa masse. La guérison de ses blessures dépend de
son rang en Endurance.
Métamorphose limitée. (1 point). Le démon
peut changer de forme à volonté, pour prendre n'importe
quelle forme qui lui est familière. il peut adopter l'apparence
d'un humain précis, sans en copier la personnalité
ou les compétences. Il peut apprendre de nouvelles formes
par l'observation ou grâce à une impression psychique.
S'il a le temps de se concentrer (donc pas au cours d'un combat),
il peut utiliser la Métamorphose pour fermer ses blessures
et réarranger ses organes internes. Un démon doté
de cette faculté peut absorber des matériaux organiques
(nourriture, bois, tissu en fibres naturelles) pour augmenter sa
taille et sa masse, ou réduire ces dernières en rejetant
un morceau de son corps.
Métamorphose démoniaque. (2 points). La transformation
s'opère très rapidement. Les démons qui ont
atteint ce degré de contrôle ont tendance à
développer des options personnelles telles que multiplier
leurs organes vitaux (un ou deux curs de rechange, un cerveau
de secours, un système sanguin supplémentaire). A
moins d'être affectés par un venin ou par la Marelle,
ils peuvent cicatriser leurs blessures presque instantanément.
Il est très difficile de tuer de tels démons. Même
réduits en morceaux, ils peuvent se reconstituer au bout
d'un certain temps.
Métamorphose du sang. (4 points). En
plus de métamorphoser
son corps, le démon peut fabriquer des créatures à
partir de son propre sang. De par sa familiarité avec les
principes mis en jeu, il est à même de reconnaître
d'autres créatures issues du sang d'un métamorphe.
Un démon expérimenté est capable de se diviser
en plusieurs créatures puis de se rassembler. Ses facultés
d'auto guérison sont équivalentes à la
régénération.
Métamorphose désincarnée. (8 points). Il
existe des démons sans corps physique, qui survivent sous
forme de champs d'énergie dans les régions les plus
chaotiques de l'Abîme. Hors de cet environnement, ils peuvent
survivre pendant un certain temps sous forme désincarnée,
éthérée ou gazeuse. Les démons de ce
type finissent par devenir des " voleurs de corps ", qui
pénètrent et contrôlent le corps d'autrui (le
succès de ces possessions dépendant bien sûr
des Psychés respectives du démon et de l'hôte),
ou bien ils développent des formes tout à fait personnelles.
Le démon est également capable d'altérer le
corps qu'il possède.
Métamorphose dimensionnelle. (16 points). Non content de
pouvoir prendre un nombre illimité de formes différentes,
les démons de ce type ont découvert comment modifier
leur identité dimensionnelle. Ils peuvent glisser vers d'autres
temps, d'autres univers et d'autres états d'existence, sans
effort notable. Kergma, le vieil ami de Merlin, par exemple, est
capable de se métamorphoser en diverses abstractions mathématiques.
Discuter ou lier des démons de ce type est difficile, surtout
du fait de l'étendue de leurs perceptions. Un démon
peut paraître écouter ce qu'on lui dit avec attention.
alors qu'il écoute en fait non pas les arguments d'une personne
mais ceux qui sont avancés par une douzaine de versions alternatives
de cette personne, habitant chacune une version différente
des Cours du Chaos. Passé, présent et futur sont pour
lui des concepts qui ont tendance à se mélanger, et
de simples notions de directions lui deviennent complètement
étrangères.
Manipulation de la Magie
En tant que créatures du Chaos,
les démons ont une résistance naturelle à la
Sorcellerie et aux sortilèges. Les démons les plus
puissants sont capables de sentir les énergies de la Magie,
des Atouts, du Logrus, de la Marelle ou de la Métamorphose.
Peu de démons apprennent les principes magiques sur lesquels
reposent les sortilèges, mais la plupart peuvent influencer
l'énergie magique.
Aucune Magie. (0 point). Le démon résiste à
la Magie, mais il est aveugle à ses forces.
Intuition de la Magie. (1 point). La Magie est une force qu'il
peut voir et sentir. En certains endroits, tels que le château
d'Ambre, elle est plutôt faible, mais en d'autres, tels que
la Route Noire ou les Cours du Chaos, le démon peut sentir
les sources de magie et de puissance, et voir l'aura qui entoure
choses et gens.
Manipulation de la Magie. (2 points). Le démon est capable
de sentir la magie, les auras magiques et les lignes de force qui
courent à travers Ombre. Il peut aussi atteindre et influencer
les lignes, murs ou zones d'énergie magique. Les démons
expérimentés peuvent modeler l'énergie magique
pour lui donner diverses formes, shutant certaines sources et en
bloquant d'autres.
Absorption de la Magie. (4 points). Habitué à l'environnement
proche du Chaos Primordial, où d'énormes éclairs
d'énergie sont monnaie courante, le démon a appris
à envoyer les énergies dirigées vers lui "à
la terre". Les sortilèges et autres envois du même
genre sont absorbés par son corps et dissipés.
Drain de la Magie. (8 points). Le démon a la capacité
d'absorber l'énergie magique, brute ou telle qu'elle est
utilisée dans les sortilèges, pour la "dévorer",
si l'on peut dire, et l'utiliser comme réserve personnelle
d'énergie.
Domination de la Magie. (16 points). Le démon est lui-même
un focalisateur d'énergie magique, capable de distordre,
atténuer ou intensifier tous les champs d'énergie
magique dans son voisinage. A moins qu'il ne soit à proximité
d'une importante source de pouvoir (Marelle, Logrus, Fontaine de
Puissance...), le démon est pratiquement à même
de contrôler tout le flux d'énergie dans la zone où
il se trouve.
MULTIPLICATEUR DE SERVITUDE
Cette section détermine les rapports entre un personnage
et un démon. Il est obligatoire de le faire pour les personnages
qui possèdent des serviteurs démoniaques, car cela
détermine comment le démon se comporte vis-à-vis
de son maître et le zèle qu'il met à exécuter
ses ordres.
Rien. (xl point). Oui, vous avez le démon que vous désirez,
et sans entrave, Il n'a aucune obligation de rester auprès
de vous, d'obéir, ni même simplement d'écouter.
Pas de surcoût, le multiplicateur est xl.
Mission. (x2 points). Le démon est créé,
ou invoqué, avec une seule idée en tête. Cela
peut être, par exemple, " Dévorer Merlin ".
Dans ce cas, son seul but est de pourchasser Merlin pour le manger.
Le démon n'a aucun lien avec la personne qui l'a invoqué
et n'attache aucune importances à tous les autres ordres.
Pacte. (x3 points). Un marché est passé avec le
démon, concernant un travail ou tâche précise.
Les démons ainsi asservis sont le plus souvent paresseux
et coléreux, et ils essaient d'utiliser à leur profit
toutes les interprétations possibles des ordres qu'on leur
a donnés. ils emploient le minimum d'effort pour remplir
leur fonction, à moins qu'un excès de zèle
ne puisse ennuyer leur maître de quelque façon que
ce soit et leur permettre de se libérer avant terme.
Servitude. (x4 points). Il s'agit là d'un accord à
long terme, selon quoi le démon travaille en vue d'atteindre
un but général. Des groupes de démons passent
fréquemment de tels marchés avec les Maisons Nobles
des Cours, parfois sur plusieurs générations.
Dévotion. (x5 points). Le démon accepte les buts
et les ambitions qui vont avec son asservissement, mais il est cependant
plus un allié qu'un serviteur. Un démon opérant
sous condition de Dévotion est susceptible d'agir indépendamment
de son maître autant que sur son ordre. S'il l'estime nécessaire,
il peut même tenter de recruter d'autres démons pour
les cas d'urgence, passant parfois des marchés personnels
pour cela.
A vie. (x6 points). Ce genre de marché est en général
passé à la naissance d'un jeune seigneur du Chaos
ou à l'arrivée d'un nouveau seigneur à la tête
d'une Maison. Le démon accepte de le protéger, le
guider et le servir, sur une base permanente. Notons que le terme
" à vie " correspond habituellement à la
vie du bénéficiaire du service du démon ou,
plus rarement, de celui qui invoque le démon ou qui passe
le marché avec lui,, et pas à la vie du démon.
MULTIPLICATEUR DE QUANTITÉ
Ce multiplicateur ne s'applique qu'aux démons impliqués
dans un marché donné. il est possible de passer marché
avec un seul démon, avec une équipe de démons
ayant des idées similaires, avec une famille ou une race
entière de démons. Il est à noter qu'un des
dangers attachés au fait de lier un démon est le risque
d'empiéter sur les plates-bandes de quelqu'un d'autre. Si
un groupe de démons, par exemple, a déjà un
accord avec une Maison des Cours du Chaos, le personnage a de fortes
chances de recevoir une sommation d'un Seigneur du Chaos quelque
peu en colère.
Unique. (xl point). Le marché ne concerne qu'un seul démon.
Pas de surcoût.
Recensés. (x2 points). Les démons ont des points
communs qui les amènent à discuter en groupe. Ce peut
être, par exemple, une équipe de travail, une unité
de combat tactique ou, simplement une bande de copains. La taille
d'un tel groupe est en général de cinq à sept
démons, mais cela peut aller jusqu'à douze. Le coût
est le double de celui d'un démon seul.
Famille. (x3 points). Certaines familles de démons sont
liées à un signal précis, à un accord
ou par leur loyauté. Les négociations s'effectuent
alors avec le membre le plus ancien de la famille, le plus souvent
un démon ayant dépassé la limite d'âge,
mais qui a appris quelques trucs tordus pour mener les discussions.
Définir ce qui constitue la " famille " est souvent
la partie la plus ardue des négociations, mais elle inclut
en général au moins quarante démons adultes.
Race démoniaque. (x4 points). On a affaire à une
race entière de démons des Cours du Chaos. Leur nombre
peur varier de quelques centaines à plusieurs millions, mais
le marché concerne toute la population. Pour négocier,
il faudra invoquer le chef de cette race ou l'ensemble de ses dirigeants.
Il est probable qu'ils aient recours à un conseiller juridique
avant de conclure quelque accord que ce soit.
EXEMPLE DE DÉMONS :
Les compagnons démoniaques de Merlin.
Glait. (0 point) - Glait est un petit démon, dédié
à la chasse aux souris et autres vermines. Sa forme habituelle
est celle d'un serpent à fourrure. Bien que les démons
comme Glait, petits et inoffensifs, constituent la majorité
de la race démoniaque, les seigneurs du Chaos ont tendance
à les oublier lorsqu'ils pensent à cette dernière.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Chaosien (0 point)
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Aucune armure (-1 point)
Griffes métalliques (-1 point)
Aucune résistance à l'Ordre (0 point)
Sensibilité à Ombre (1 point)
Formes recensées (0 point)
Intuition de la Magie (1 point)
Unique (xl point)
Asservissement à vie (x6 points) Il semble être lié
au service de Merlin, même s'il a passé de nombreuses
années à simplement attendre et surveiller.
Gryll. (12 points) - Ce vieux compagnon de Merlin, maintenant au
service de Suhuy, a l'habitude des incursions en Ombre, dans les
royaumes de l'Ordre. Il porte généralement des ailes
et il est considéré comme fort parmi ceux de sa race.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (2 points) - Face à d'autres
démons, Gryll est classé à un rang moyen, mais
il est aussi fort qu'un Ambrien qui aurait dépensé
trente points.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Armure résistante aux armes à énergie (2 points)
Armes à dommages mortels (2 points)
Sensible à l'Ordre (1 point)
Choix de l'Ombre (2 points)
Métamorphose limitée (1 point)
Manipulation de la Magie (2 points)
Unique (xl point)
Asservissement (0 point) - Si Gryll est au service de Suhuy, il
semble que ce soit de son propre gré.
Kergma. (28 points) - Merlin décrit Kergma comme étant
une abstraction mathématique. La Roue Spectrale commet l'erreur
de jouer avec Kergma et la nature de celui-ci fait qu'elle se retrouve
coincée dans une sorte de boucle récurrente à
l'intérieur d'un espace multidimensionnel, dont elle ne peut
sortir qu'avec l'aide de Merlin.
Psyché Rang Démoniaque (4 points) - Bien classé
pour un démon, sa Psyché est probablement celle d'un
Ambrien qui aurait dépensé quanrante points.
Force Rang Chaosien (0 point)
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Armure résistante aux armes blanches (0 point)
Armes Extra-dures (0 point)
Aucune résistance à l'Ordre (0 point)
Maîtrise d'Ombre (4 points)
Métamorphose dimensionnelle (16 points)
Absorption de la Magie (4 points)
Unique (xl point)
Aucune servitude (xl point)
Ange Igné. (40 points) - Ces créatures sont utilisées
comme chasseurs par les Seigneurs des Cours du Chaos. En prendre
un sous ses ordres est une chose dangereuse.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (4 points) - Ce niveau est assez élevé
sur l'échelle démoniaque et correspond à environ
cinquante points sur l'échelle des personnages.
Endurance Rang Démoniaque (1 points) - L'Ange Igné
a une Endurance assez faible comparée à celle des
autres démons de combat.
Combat Rang Chaosien (0 point)
Invulnérabilité (4 points)
Dommages Destructeurs (4 points)
Résistance temporaire à l'Ordre (2 points)
Choix d'Ombre (2 points)
Métamorphose démoniaque (2 points)
Intuition de la Magie (1 point)
Unique (xl point)
Mission (x2 points) - Après qu'on lui a fait sentir la trace
psychique de Merlin, il avait simplement pour instruction de le
tuer
Le gardien du Seuil. Scrof. (48 points) - Ce démon était
capable de dévorer la Magie, en sus de ceux qui l'utilisent.
Ceux de sa race sont très utiles comme chiens de garde et
gardiens. Relativement peu intelligent, Scrof n'est pas démon
à se fatiguer de son travail, il se montre confiant et plein
d'assurance (ou prétentieux, selon la façon dont on
voit les choses).
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (2 points) - Comparé aux autres
démons, Scrof n'est pas très fort, mais cela suffit
pour en faire le maître d'un personnage ayant dépensé
vingt points.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Démoniaque (2 points) - Scrof est assez impressionnant,
mais son rang équivaut, en fait, à un personnage ayant
dépensé dix points.
Aucune armure (-2 points)
Armes Extra-dures (0 point)
Résistance permanente à l'Ordre (4 points)
Sensibilité aux Ombres (1 point)
Métamorphose limitée (1 point)
Drain de la Magie (8 points)
Unique (xl point)
Pacte (x3 points) - Selon les termes du marché conclu par
Scrof, il devait empêcher le passage de quiconque, à
l'exception de certaines créatures surnaturelles (à
moins que ce ne soit tout simplement celles qu'il ne se sentait
pas en mesure d'arrêter). il avait le droit de dévorer
toute personne qui tentait de franchir son barrage.