Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
Page d'Accueil

 

Ambre
Les Cours
du Chaos

Corcell
Joueurs
Annexes
Humour
Divination
Liens

 

ATTENTION : quelques détails diffèrent de la version de "Chevaliers d'Ombre", au sujet des attributs de démons et de leur pouvoir de métamorphose.

 

Vous ne pouvez pas acheter un démon.
En engager un, éventuellement.
Vous devez pouvoir en asservir un, si vous êtes assez puissant, ou bien vous pouvez essayer de le convaincre de faire quelque chose pour vous.
Après tout, ce sont des créatures intelligentes et indépendantes, dotées de capacités magiques et métamorphiques. La plupart du temps, il est difficile de percevoir la différence entre un démon et un seigneur du Chaos (ce qui est source d'embarras occasionnel pour les visiteurs des Cours). Peut-être les habitants des Cours ne sont-ils qu'une race de démons qui a réussi, l'espèce dominante d'un écosystème insensé. A moins qu'ils ne soient nés de la magie des seigneurs du Chaos, descendants de diverses créatures de sang créées par le pouvoir de Métamorphose.
Quelle que soit leur origine, les démons font maintenant partie intégrante de la vie des Cours du Chaos. Certains sont sauvages et indomptés et vivent en marge de la société, d'autres ont été au service de Maisons depuis si longtemps qu'ils en sont indiscernables de leurs membres. D'autres encore marchandent leurs services ou ont été réduits en esclavage.
En clair, les démons servent maintenant de messagers, fonctionnaires, gardiens, combattants et, occasionnellement, assassins.
L'éventail des races démoniaques est stupéfiant, des Ty'iga (esprits désincarnés habitant l'Abysse) aux êtres tels que Kergma, le vieux serviteur de Merlin, décrit comme étant une abstraction mathématique. Sans parler, bien sûr, des démons de toutes tailles, formes et degrés de puissance. En fait, ceux-ci sont si variés qu'il est plus simple d'en conjurer un qui corresponde à vos besoins que d'en choisir un selon ces critères parmi tous ceux connus.

Les démons comme PNJ. Les règles concernant les démons ne sont valables que pour les démons. Les points mis en jeu ne peuvent se traduire en points de personnage ou en points pour la création d'artefacts. La capacité de Métamorphose démoniaque, par exemple, coûte 4 points. Un pouvoir similaire pour un PJ serait la Métamorphose normale à 35 points. Pour un artefact ou une créature, cela représenterait une faculté de un ou deux crans au-dessus de la Métamorphose Limitée, soit 8 ou 16 points. Les démons sont des personnages à part entière. Habitants de l'Abîme ou des Cours du Chaos, ils sont " réels ". Ce ne sont pas des créatures d'Ombre. Un Personnage Joueur en saura autant sur un démon, en ce qui concerne ses Attributs, Qualités, Pouvoirs et multiplicateurs, qu'il en saurait sur Caine ou Dworkin.

Passer des points au rôle. Les personnages " n'achètent " pas de démons. Les points représentent malgré tout un bon moyen pour le MJ de connaître leur valeur. Cela donne une idée, sommaire, du temps nécessaire pour enchaîner un démon, de ce qu'il peut demander en échange de ses services et du temps à passer pour négocier un contrat d'esclavage.

Exemple de démon. Tous les exemples destinés à montrer comment on peut atteindre un démon et négocier avec lui utiliseront Braithwhit.

Braithwhit (démon à 10 points). Comme la plupart des représentants de sa race démoniaque, les Umvalic, Braithwhit a des Attributs moyens. il n'a pas de faiblesse et un bon éventail de pouvoirs. Il fait partie des démons capables de s'aventurer en Ombre, vers Ambre, sans en souffrir. Au point de vue social, c'est l'un des démons les plus courants des Cours du chaos. La plus grande partie des membres de sa famille sont au service de la Maison Hendrake, de leur plein gré, et ils assurent les fonctions de gardes et sentinelles.
Psyché Chaosienne (0 point)
Force Chaosienne (0 point)
Endurance Chaosienne (0 point)
Combat Chaosien (0 point)
Armure impénétrable (1 point)
Armement naturel mortel (1 point)
Résistance temporaire à l'Ordre (2 points)
Choix d'une Ombre (2 points)
Métamorphose démoniaque (2 points)
Manipulation de la magie (2 points)

Invocation des démons. Étant donné que les artefacts et les créatures sont des objets d'Ombres, il peuvent être invoqués par la Conjuration. Tel n'est pas le cas avec les démons. Ils sont " réels " et portent en eux une étincelle du Chaos, aussi les Conjurateurs ne peuvent-ils invoquer que des démons qui existent (par contre, il est possible de conjurer des démons d'Ombre en utilisant les règles concernant les artefacts et créatures, mais ce ne seront pas de véritables démons du Chaos). On peut également les invoquer par le biais du Logrus, des Atouts ou d'autres moyens mystique. Il existe des grimoires, des livres magiques, qui décrivent les rituels d'invocation des démons. Bien que peu fiables, surtout en comparaison des méthodes utilisées par les Seigneurs du Chaos, ils donnent le moyen aux habitants d'Ombre de conjurer des démons.

Invoquer le démon de notre exemple. Parce que Braithwhit est un démon à dix point, il faut environ dix heures de Conjuration complexe pour le faire apparaître, ceci en supposant que le sorcier n'appelle pas Braithwhit en particulier, mais que celui-ci se trouve remplir les critères de sélection du sorcier. Si ce dernier connaît le nom de Braithwhit, le rituel peut s'exécuter en moins d'une heure.

Contenir les démons. C'est un chose d'invoquer un démon, c'en est une autre que de l'obliger à rester et de l'empêcher d'attaquer son hôte. Bien sûr, si le sorcier se sent capable de maîtriser le démon, psychiquement, magiquement ou bien grâce à quelques gros bras, c'est très bien. Maintenir le démon qu'on vient d'invoquer à l'intérieur d'un pentagramme est le moyen traditionnel de traiter avec lui. La plupart des personnages peuvent apprendre à tracer un pentagramme. Après tout, à l'aide du grimoire adéquat, c'est aussi facile que d'apprendre une recette de cuisine. il n'est pas nécessaire de posséder des pouvoirs magiques pour savoir en créer un, mais il n'y a pas moyen de vérifier que le travail a été bien fait si l'on n'a pas la sensibilité liée aux pouvoirs magiques, Sorcellerie ou Conjuration.
Une difficulté supplémentaire réside dans le choix du pentagramme, pentacle, pentangle ou pentalphe à utiliser. L'art du pentagramme est ainsi rempli de complications et de règles et conseils mutuellement contradictoires. Chaque pentagramme est conçu pour une situation précise et ne peut être modifié que dans une certaine mesure.
La création d'un pentagramme courant, décrit dans un livre, peut prendre plusieurs jours de travail méticuleux. Modifier son dessin peut nécessiter trois à quatre fois plus de temns. En créer un totalement nouveau demande au moins un mois d'expérimentation.
Parmi les possibilités pentagrammiques, on peut trouver:

Barrière contre la Psyché. Ce pentagramme est conçu pour interdire au captif de l'atteindre psychiquement et empêcher tout contact psychique entre lui et une force extérieure. Le problème est qu'il fonctionne dans les deux sens, et que le sorcier ne peut par conséquent dominer son prisonnier, pas plus que celui-ci ne peut utiliser sa Psyché pour attaquer ou appeler à l'aide.
Barrière contre la Magie. Empêche le prisonnier d'employer des sortilèges ou des capacités de manipulation magique innées. C'est assez important, la plupart des démons étant capables de "défaire" les pentacles de l'intérieur. D'un autre côté, si la magie ne peut en sortir, elle ne peut non plus y entrer, et le sorcier ne peut donc infliger une Compulsion ou quelque sortilège de domination à son prisonnier.
Barrière contre le Chaos. Étant donné que la plupart des démons sont capables d'invoquer le Chaos, sous forme brute ou d'extensions Logrus, ce pentagramme est rendu imperméable aux forces chaotiques. Cela signifie par contre que le captif ne peut être manipulé par des extensions Logrus.
Environnement pentagrammique. Le sorcier peut définir l'environnement à l'intérieur du pentagramme. En plus de choisir la température et le degré d'humidité, il peut aussi spécifier s'il doit être chaotique comme le sont les Cours ou stable comme Ambré. Certains démons sont sensibles aux effets des royaumes de l'Ordre et se sentiront donc plus à l'aise dans un pentagramme en proie au Chaos. D'un autre côté, il est possible d'affaiblir certains démons et donc de les contrôler plus facilement, en les plaçant dans un environnement dépourvu d'énergie chaotique.

Contrôler le démon de notre exemple. Le pentacle à dessiner pour contenir notre démon Braithwhit, doit l'empêcher de s'en aller en Ombre et de manipuler la magie du pentacle de l'intérieur.
La plupart des pentagrammes sont prévus pour retenir un captif solitaire. Puisque Braithwhit est capable de donner naissance à des créatures de son propre sang, il peut donc s'attaquer au pentagramme en différents points simultanément et s'échapper d'un pentagramme qui n'est pas prévu pour contenir plusieurs prisonniers.

Inviter un démon. Si un personnage a accès aux Cours du Chaos, ou à l'un des royaumes démoniaques (parfois appelés Enfers, ou Ombres infernales), il n'est pas nécessaire d'avoir recours à la Conjuration pour invoquer un démon. Pourquoi, quand on y pense, dépenser tant de temps et d'énergie, alors qu'il suffit d'envoyer une invitation ?
La plupart des Maisons nobles des Cours du Chaos ont énormément de domestiques démoniaques. Posez la question à l'un d'entre eux et il se fera un plaisir de discuter avec vous d'un arrangement possible avec les démons. Si le marché semble intéressant, il n'hésite pas à recommander ses propres parents et amis. Et même si le marché ne paraît pas intéressant, il y a tellement de démons au chômage parmi lesquels choisir...
On peut discuter d'un plan impliquant un asservissement ou une Compulsion. La plupart des démons ont plein d'ennemis et de rivaux qu'ils seraient ravis de voir réduits en esclave. Ils iront alors jusqu'à vous donner leurs noms et des conseils sur les rituels appropriés.

Inviter le démon de notre exemple. Braithwhit se considère comme un démon de combat et il est prêt à accepter toute offre d'emploi. Une invitation polie ne sera jamais refusée, surtout si elle s'accompagne de la promesse d'un bon repas.

Comment traiter les démons. Bien qu il soit toujours possible de contenir un démon après l'avoir invoqué, en l'attirant à l'intérieur d'un pentagramme par ruse, ce comportement est considéré comme extrêmement mal élevé dans certains milieux.
Il existe une grande variété de façons, plus acceptab1es socialement, de traiter un démon. Si l'hôte est inconnu dans les Cours du Chaos, par exemple, ce n'est pas une mauvaise idée de lui fournir un plantureux festin, avec nourriture et distraction. D'un autre côté, si l'hôte est un puissant seigneur du Chaos, il n'a aucune raison de se montrer accommodant. Le simple fait, pour un démon, d'être amené en présence de quelqu'un comme Mandor, devrait être considéré comme un honneur.
Tout dépend donc de son statut. Un démon puissant, ou un représentant de nombreux autres, peut s'attendre à des marques de respect même de la part du roi des Cours du Chaos. Il y a, par contre, quantité de démons inférieurs qui se montreront satisfaits d'être invoqués par qui que ce soit.

Comment traiter le démon de notre exemple. Braithwhit, un démon relativement mineur, n'attend pas grand chose de son invocateur. Il considère comme un honneur d'être appelé par un seigneur du Chaos, même si celui-ci ne le fait pas asseoir.
Invoqué par un inconnu, Braithwhit tente d'en apprendre le maximum sur le sorcier avant d'apparaître. Puisque sa famille est au service de la Maison Hendrake, il s'attend à un minimum de respect de la part de celui qui requiert sa présence, même s'il ne demande pas grand chose, tout juste un verre de vin et quelques amuse-gueules. Par ailleurs, si Braithwhit est invité en même temps qu'un groupe de ses pairs, il demande un peu plus d'égards, un accueil un peu plus formel si son asservissement doit l'amener à faire partie d'un groupe de gardes (Recensés).

Négocier avec les démons. Une fois en présence du démon, que ce soit par magie ou sur rendez-vous, les négociations peuvent commencer avec lui. L'objectif est de l'asservir.
Les démons sont en général contents d'être soumis.
Bien traité, un démon peut développer une forme de loyauté à l'égard du sorcier, il agit de son propre chef pour lui venir en aide, appelle des alliés à la rescousse, si le besoin s'en fait sentir pour assurer la sécurité de son maître, avec lequel il se comporte comme un compagnon, protecteur et ami. Un lien particulier s'établit entre le démon et le sorcier, auquel il peut fournir aide et information bien au-delà des limites du contrat initial. Si le sorcier est blessé ou tué, le démon essaie alors de le venger ou, à tout le moins, de récupérer son corps pour lui donner une sépulture décente

Qu'offrir pour s'assurer les services d'un démon ? Un accord avec un démon est un marché dans lequel celui-ci accepte une certaine forme d'asservissement en échange d'un paiement ou d'une récompense. De simples richesses ou des possessions ordinaires ne diminuent en rien le prix à payer. Après tout, les démons vivent dans les Cours du Chaos et sont, pour la plupart, capables de se déplacer en Ombre, d'une façon ou d'une autre. Au lieu de cela, le sorcier peut lui proposer les choses suivantes:

Protection. Certains démons recherchent une protection contre leurs ennemis, ou contre d'autres personnes susceptibles de les asservir. La promesse de les protéger peut concerner une menace particulière, une période de temps donnée ou durer jusqu'à ce qu'ils aient accompli un certain nombre de services.
Libération. Il est courant pour un démon d'être asservi par la force. Il est donc souvent possible de négocier ses services pour un temps donné en échange de l'allégement des conditions de son esclavage.
Revanche. Certains démons refuseront tout net de négocier et demanderont à être libérés sur le champ ou bien iront vers l'issue la plus proche. En pareil cas, il est préférable de leur proposer directement ce qui reste la meilleure monnaie d'échange : le moyen de se venger. Les démons sont des créatures assoiffées de sang et toujours en quête d'un moyen de laver quelque affront ou préjudice à leur encontre. Une courte période d'esclavage en échange d'une revanche envers un ennemis puissant ou un autre démon est une offre à laquelle peu de démons savent résister.
Service. Si un démon est d'accord pour entrer au service de quelqu'un, pourquoi n'en serait-il pas de même dans l'autre sens ?
Statut. Une promesse de quelque chose susceptible d'améliorer le statut du démon dans les Cours du Chaos trouvera toujours une oreille pour l'entendre. Etre présenté de manière formelle au roi du Chaos, par exemple, n'est pas dénué d'intérêt. Les démons sont souvent égocentriques et prompts à saisir la chance d'obtenir un titre ronflant.
Un objet puissant. Tout objet contenant un pouvoir réel, tel qu'un Atout ou un artefact chargé du pouvoir de la Marelle ou du Logrus, présente une grande valeur à leurs yeux. Si un sorcier peut mettre la main sur un Aiguillier ou quelque chose de comparable, il peut l'échanger contre des centaines, si ce n'est des milliers de points d'esclavage d'un démon. Toutefois la plupart des démons reconnaîtront le caractère sans valeur d'un objet d'Ombre ou du fruit d'une Conjuration.
Connaissance. Un secret est toujours une bonne monnaie d'échange. Il peut concerner des détails sur un pouvoir, des informations confidentielles sur quelqu'un ou un avertissement contre un danger quelconque.
Offrir un Enchantement. Les points peuvent être utiles pour savoir ce qu'il faut au sorcier pour "améliorer" le démon. Les démons étant le plus souvent avides de se perfectionner et de devenir plus puissants que leurs rivaux, cela peut représenter une bonne monnaie d'échange. Il est possible, par exemple, de pratiquer une Conjuration d'une forme d'Ombre, au résultat temporaire, ou un Enchantement, plus durable, sur un démon volontaire pour cette opération. Tous les Attributs, Qualités ou Pouvoirs peuvent être améliorés, à condition que le sorcier y consacre le temps nécessaire.

Négocier avec le démon de notre exemple. Braithwhit est prêt à écouter toute offre raisonnable. Il ne pense pas avoir besoin de protection, d'être libéré, de se venger ou des services d'autrui, mais il peut accepter de telles offres pour le compte de sa famille. La puissance qu'il peut proposer ne lui paraît pas suffisante pour espérer obtenir un objet de Pouvoir et il est trop en bas de l'échelle pour que des renseignements puissent lui être de grande utilité. D'un autre côté, l'idée de grimper dans l'échelle sociale risque de le séduire.

Offrir un Enchantement au démon de notre exemple. Braithwhit pourrait être intéressé par n'importe quelle amélioration qu'on lui propose, mais plus particulièrement par une augmentation de son rang en Force. Etant donné que ni Braithwhit ni le sorcier ne savent ce qui est nécessaire pour lui faire gravir un échelon dans la hiérarchie de la Force, le démon tente de négocier pour obtenir le maximum d'heures d'Enchantement possible, affirmant que les démons, déjà dotés d'une Force énorme, ne peuvent être rendus plus forts qu'au prix de beaucoup d'efforts. Le résultat dépend, bien sûr, de la façon dont la négociation est jouée, mais dix heures (ce qui se trouve être égal à ses points dans ce domaine) est un minimum pour une mission unique et Braithwhit exigera beaucoup plus si un asservissement plus long est souhaité.

Lier un démon. Les démons peuvent être asservis par la force, en les obligeant à accepter leur esclavage. En ce cas, la seule récompense qu'on leur propose, c'est la promesse de les libérer ensuite. Les démons asservis de cette manière sont réputés pour être paresseux, pour perdre facilement leur sang-froid et pour essayer sans cesse d'exploiter les manques dus à la formulation des ordres qu'on leur donne. Ils ne dépensent que le minimum d'énergie pour remplir leur tâche, à moins qu'un excès dans l'autre sens ne puisse ennuyer leur maître de quelque façon. De même, un démon asservi par la force n'est que peu enclin à donner des informations ou à prendre des initiatives.
Une démonstration de force est la manière habituelle de commencer pour asservir un démon, pour souligner sa faiblesse et son incapacité à s'échapper. On peut ensuite appliquer l'une des tactiques suivantes:

Un assaut psychique. Si le sorcier a une Psyché suffisante, un contact mental est souvent le moyen le plus simple et le plus rapide. Une fois qu'il contrôle l'esprit du démon, le sorcier peut lui imposer l'esclavage.
Un sortilège. Un sortilège d'intrusion, lancé sur un démon, peut le forcer à accepter l'asservissement.
La force physique. En réponse aux menaces du démon (" Si je pose mes griffes sur toi, je vais t'ouvrir ") on peut lui proposer un combat, le prix de sa défaite étant l'esclavage au service de l'invocateur. Etant donné qu'il est stupide pour le démon d'accepter (les cartes sont en général truquées en sa défaveur), il faut l'exciter par des insultes, des cris et des rodomontades pour que, une fois rendu fou furieux, l'occasion de se lancer à l'assaut et d'étriper quelqu'un ait raison de ses facultés de raisonnement. Le combat peut être de n'importe quel type, mais il est préférable d'en établir les règles avant de libérer le démon de ce qui le retient captif.
Les menaces. Se montrer à la hauteur du démon en ce domaine peut se révéler long, bruyant et énervant. Dans la pratique, le sorcier va devoir promettre de le tuer, de le torturer ou de le laisser dans son pentacle pour toute l'éternité. Une preuve du bien-fondé de ces menaces, le plus souvent une blessure qui cause une très vive douleur ou son abandon dans Sa prison pour quelques temps, est souvent nécessaire avant qu'un démon puissant n'accepte quoi que ce soit comme ça.

Lier le démon de notre exemple. Braithwhit pourrait être lié assez facilement par un sorcier qui utiliserait Sa Psyché ou la magie (bien qu'un PJ n'ait aucun moyen de le savoir). Démon de combat lui-même, Braithwhjt considérera toutes les menaces de mort ou de torture comme des défis à sa bravoure, et il devrait y résister facilement. Par contre, il n'est pas très chaud à l'idée d'être emprisonné pour l'éternité, et il est possible qu'il craque après un ou deux jours de solitude.
Braithwhit étant assez énervé d'être prisonnier, il sera facile de le mettre en colère. Quelques insultes devraient le mettre en rage. Une fois dans cet état, si on lui donne la moindre chance de frapper son geôlier, il acceptera toutes les conditions concernant les règles du combat et, notamment, sa réduction à l'état d'esclave en cas de défaite de sa part. On notera que si les règles du combat ne limitent pas ses capacités métamorphiques, il peut se révéler un adversaire très difficile à vaincre.
Une fois asservi, Braithwhit sera probablement grognon. Il obéira aux ordres mais sans aucun enthousiasme.

Imposer des Compulsions chez un démon. Tout comme on peut donner à une créature une Qualité ou un Pouvoir, lorsqu'on l'a fait apparaître par voie de Conjuration, il est possible d'imposer un ordre, un besoin ou une quête à un démon (comme à toute autre créature, d'ailleurs). Ces changements de " programme " deviennent des Compulsions irrésistibles et modifient jusqu'à sa personnalité.
Un démon auquel il est imposé de servir quelqu'un par le biais d'une Compulsion n'est pas vraiment lui-même, il agit sous l'influence de sa nouvelle personnalité et ne se montre pas aussi intelligent qu'il le serait normalement. Ses souvenirs sont brumeux, flous, et sa conscience de sa propre identité se trouve sérieusement limitée. Les démons asservis de cette manière respectent aveuglément les conditions de leur servitude et se montrent incapables d'agir de façon indépendante.
Plus la compulsion est complexe, plus il faut de temps pour l'implanter. Ceci correspond aux niveaux supérieurs du Multiplicateur de Servitude, lesquels nécessitent plus de temps pour l'invocation du démon. Dans la pratique, on peut compter une heure pour chaque point de Compulsion.

Imposer une compulsion au démon de notre exemple. Étant donné que Braithwhit est d'accord pour occuper une fonction militaire, il sera facile de lui imposer une Compulsion. Toutefois, celle-ci va lui embrumer l'esprit et Braithwhit va souvent oublier d'utiliser les capacités métamorphiques de son sang, ou bien il ne saura pas les utiliser au mieux de ses possibilités, de façon Intelligente et compétente. De même, il risque d'oublier de mettre en œuvre ses capacités de Manipulation de la. Magie ou même de vérifier l'environnement magique d'une Ombre.

 

 

LES ATTRIBUTS DES DÉMONS

Tous les démons sont classés en Psyché, Force, Endurance et Combat. La plupart sont de rang Chaosien, mais il en existe d'exceptionnellement faibles et d'autres en compétition pour les rangs les plus élevés.

Rang Humain : (-2 points). Ce rang est la marque d'un démon très faible parmi les siens, quel que soit l'Attribut concerné.
Rang Chaosien : (0 point). C'est le rang habituel des démons dans leurs quatre Attributs.
Rang Ambrien : (1 point). C'est le rang équivalent à celui d'un ambrien qui n'aurait pas dépensé de point dans son Attribut.
Rang Classé : (2 points). C'est le rang équivalent à celui d'un ambrien qui aurait misé quelques points dans son attribut, mais qui reste mal classé.
Rang Bien Classé : (4 points). C'est le rang équivalent à celui d'un ambrien bien classé.
Rang Très Bien Classé : (8 points). C'est le rang équivalent à celui des ambriens les mieux classés. Un démon avec ce rang pourrait tenir la dragée haute à Bénédict en combat ou à Gérard en Force.
Rang Démoniaque : (16 points). Surclasse les meilleurs ambriens !

 

 

QUALITÉS DÉMONIAQUES

Armure naturelle
Sous leur forme naturelle, tous les démons sont équipés d'une armure complète. Les zones assez larges, telles que les épaules, le dos, la poitrine, les bras, les cuisses et le menton sont couvertes de plaques osseuses incurvées, souvent hérissées de pointes et de cornes. Même les endroits " vulnérables " (peuh!) sont protégés par des écailles souples, aptes à résister aux dommages. Les capacités défensives couvrent l'éventail suivant:

Aucune. (-2 points). Le démon n'a pas d'armure ou bien il a une peau écailleuse qui n'est pas plus capable de résister aux dommages qu'une peau un peu épaisse. C'est assez rare chez les démons.
Os naturel. (-1 point). Toute l'armure du démon est constituée de plaques ou d'écailles osseuses naturelles. Cela lui procure une certaine protection, mais une arme ordinaire, bien affûtée peut percer ou couper cette armure qui, par ailleurs, n'offre que peu de résistance aux balles ou aux flèches.
Résistance aux armes blanches. (0 point). Les plaques et écailles qui couvrent le démon sont capables de résister aux coups, pas trop forts, des armes ordinaires. Les épées, haches, épieux et flèches peuvent franchir ce barrage, sous un angle adéquat et si on applique une force suffisante, mais les dégâts infligés sont réduits par sa résistance. Les armes dotées des Qualités de Doubles Dommages ou Dommages Mortels, doivent également être maniées avec précision, étant donné que les coups indirects ont tendance à ricocher sur cette armure. Les armes à feu de petit calibre et les projectiles lents (en particulier les pistolets à poudre noire) sont incapables de franchir cette protection.
Résistance aux armes à feu. (1 point). L'armure du démon se révèle anti-balles, à tout le moins face à des armes de petit calibre. Elle résiste à la pénétration de la plupart des armes, y compris celles qui infligent Doubles Dommages. Les balles de fusils à forte puissance sont capables de franchir ce barrage, mais l'armure réduit sensiblement les dommages. Les armes prévues pour percer les armures, celles conçues par exemple, pour fonctionner sur les véhicules blindés, infligent la totalité de leur dommage potentiel. L'armure protège également contre les explosions, le feu et les attaques chimiques.
Résistance aux armes conventionnelles et énergétiques. (2 points). Exceptionnellement résistant, le démon peut supporter la plupart des attaques non magiques. Les armes basées sur la force physique ne le blessent pas (bien qu'il puisse ressentir les effets d'un choc trop important). Son armure résiste aussi face aux armes à Dommages Mortels. Les attaques énergétiques (lasers, lance-flammes, etc.) ne franchissent pas l'armure, mais un feu persistant peut l'échauffer suffisamment et causer des dégâts internes (bien que les démons soient notoirement assez résistants à la chaleur).
Invulnérabilité. (4 points). Cette armure est capable d'arrêter même les attaques infligeant des Dommages Destructeurs. La pénétrer nécessite des moyens extraordinaires ou des armes magiques très puissantes.

 

Armement démoniaque naturel
Il est difficile de trouver une partie du corps d'un démon qui ne puisse servir d'arme improvisée. En plus des griffes crocs cornes, dards et épines sur les coudes, phalanges épaules genoux, dos, talons, etc., chaque plaque d armure a des pointes et arêtes tranchantes. La plupart des démons ont un jeu d'armes " principales ", qui peuvent avoir les qualités suivantes. Le reste de leur armement se situe à un cran en dessous des armes principales.

Organique. (-2 points). Les armes naturelles du démon sont composées de cornes, os ou émail naturel. Bien qu'assez acérées, ce ne sont, en définitive, que des parties de son corps, fragiles et sensibles à la douleur et aux dommages, comme un doigt ou une dent. Les armes secondaires ne sont là que pour la parade.
Structure osseuse naturelle. (-1 point). Les armes principales sont formées d'os ou d'un autre matériau dur. Elles sont efficaces et peuvent même être mortelles face à de la chair, mais elles fl2 sont pas conçues pour attaquer du métal, de la pierre ou même une simple armure démoniaque. Les arêtes et les pointes sont facilement émoussées ou cassées, si le démon n'y fait pas attention. Ses armes secondaires sont encore plus fragiles.
Pointes et arêtes extra-dures. (0 point). L'armement du démon est capable d'entailler la pierre ou l'acier et peut être utilisé contre ces matières ou contre d'autres pareillement résistantes, sans se briser ou s'abîmer. Cette lui qualité permet d'accomplir certains exploits tels que déchirer une porte avec ses griffes ou combattre un adversaire en armure, sans subir de dégâts de par son attaque. Son armement secondaire est efficace contre la chair et le bois, mais est susceptible d'être éraflé ou cassé, s'il vient à frapper de la pierre ou du métal.
Armes à doubles dommages. (1 point). En plus d'être renforcées, les parties corporelles pointues ou coupantes du corps du démon sont à même de pénétrer ou de couper au travers de la plupart des armures, y compris les artefacts et les créatures résistantes aux armes blanches". Ses armes secondaires ont des pointes et arêtes Extra-dures.
Dommages mortels. (2 points). Résistantes et extrêmement affûtées, les armes naturelles du démon sont capables de provoquer des dégâts incroyables, de traverser des armures "résistantes aux armes à feu" et d'infliger des blessures très graves, potentiellement mortelles.
Dommages destructeurs. (4 points). En plus d'être capable d'infliger des dégâts et de pénétrer les armures, même "Invulnérables", l'armement du démon est empoisonné, d'une façon ou d'une autre. Les démons venimeux disposent de glandes dans leur bouche, qui ne cessent de sécréter un venin caustique. Celui-ci recouvre naturellement leurs griffes. Lorsqu'il se prépare au combat, le démon lèche ses serres et autres armes naturelles, pour les enduire également de poison. Cette qualité est particulièrement utile contre les métamorphes, étant donné que le venin, en plus de causer une douleur intense, empêche la cicatrisation des plaies, par l'utilisation de la Métamorphose, et la régénération. D'autres démons ont un dard empoisonné dans la bouche ou au bout de la queue. Ce dard injecte une dose de poison à effet rapide à leur victime. Un personnage ayant une Endurance Humaine tombe dans le coma et meurt, s'il n'est pas soigné. Un autre doté d'une Endurance Chaosienne perd connaissance, mais récupère en quelques heures, après de douloureuses convulsions. Injecté à quelqu'un ayant une Endurance de rang Ambrien, le poison fait mal et peut aller jusqu'à paralyser une partie du corps, mais il n'est pas vraiment dangereux, à tout le moins en dose simple.

 

Résistance démoniaque à l'Ordre
Les démons se sentent mieux dans leur environnement d'origine. Quelle que soit leur résistance à l'influence de la Marelle, ils se sentent de plus en plus mal, au fur et à mesure qu'ils se rapprochent d'Ambre.

Aucune. (0 point). En dehors du Chaos, le démon se sent mal. Imaginez les pires symptômes d'un mauvais rhume, avec le nez démesuré dont il est pourvu pour tout arranger. Ce n'est pas un spectacle très agréable. Si on ne lui vient pas en aide, le démon passe un jour à gémir et à se plaindre avant de mourir.
Sensible à l'Ordre. (1 point). Le démon ralentit son activité dès qu'il entre dans un domaine de l'Ordre. Au bout de quelques heures, ses réflexes de combat se déconnectent, et après huit heures dans cet endroit, il bouge au ralenti. Finalement, au bout de deux jours, le démon devient rigide et s'immobilise Sous cette forme, il ressemble à une statue de pierre et peut survivre pendant des années. Son réveil, une fois ramené dans un environnement chaotique, prend environ une journée par semaine d'immobilité.
Résistance temporaire à l'Ordre. (2 point). Le démon peut supporter de se trouver dans un royaume de l'Ordre pendant un jour sans subir d'effet néfaste. Après cela, il perd ses capacités métamorphiques, mais reste aussi puissant à tous les autres points de vue pendant une semaine. Même si le démon est toujours opérationnel, il se sent malgré tout très mal. S'il prend une forme plus adaptée à son environnement (humaine ou animale), il peut supporter indéfiniment les effets de l'Ordre. Sous une forme démoniaque ou chaotique, il commence à ressentir l'effet de ralentissement décrit plus haut, s'il y reste exposé longtemps.
Résistance permanente à l'Ordre. (4 points). Le démon peut rester indéfiniment dans une zone contrôlée par l'Ordre. Au bout une semaine, ses capacités métamorphiques diminuent, et il lui faut deux fois plus de temps qu'à l'habitude pour se transformer. En dehors de ça, les seuls effets secondaires sont des migraines persistantes lorsqu'il est sous forme chaotique (démoniaque, gazeuse, etc.).

 

 

POUVOIRS DES DÉMONS.

Manipulation d'Ombre
La plupart des démons sont naturellement capables de manipuler Ombre, mais cette capacité n'est pas uniforme.

Aucune. (0 point). Si le démon peut se déplacer sans problème dans les Cours du Chaos, il doit suivre les passages et voies normales. Il n'a aucune idée de la façon de manipuler Ombre. Hors des Cours, il peut se retrouver coincé, sans aucun moyen de se déplacer en Ombre.
Sensibilité aux Ombres. (1 point). Le démon peut sentir son environnement et déceler toutes les ouvertures, pistes ou passages à travers Ombre, dans le voisinage. Dans les Passes des Cours du Chaos, il est capable de détecter les passages dissimulés. Il faut énormément de temps et d'efforts à un tel démon pour manipuler un objet d'Ombre, même si cela ne lui est pas impossible. S'il voulait, par exemple, modifier une pièce de monnaie pour avoir de l'argent de l'Ombre où il se trouve, il lui faudrait plusieurs minutes pour commencer a obtenir un changement, quelques modifications inopportunes (" non ! je voulais cent francs, pas du Safran ! ") et une bonne douzaine d'essais pour arriver à ce qu'il désire.
Choix d'Ombre. (2 points). Dans les Cours du Chaos, ce niveau est suffisant pour manipuler les Ombres, invoquer quelque chose ou se déplacer le long des Voies. En Ombre, le démon peut sentir les passages naturels d'une Ombre à l'autre et suivre sans difficulté un voyageur à travers Ombre. La manipulation d'objets est facile.
Maîtrise d'Ombre. (4 points). Le démon a la possibilité de manipuler Ombre pratiquement sans limitation, lorsqu'il se trouve aux environs du Chaos. Il sent, intuitivement, comment modifier les passages d'Ombre et trouver son chemin dans les Passes des Maisons du Chaos. Si peu de démons ont la compétence nécessaire pour créer un passage, tous ceux qui ont la Maîtrise d'Ombre sont capables d'en détruire un. En Ombre ou les choses sont plus difficiles à manipuler, le démon a la capacité de se déplacer et de manipuler choses et gens.
Modification d'Ombre. (8 points). Le démon peut modifier l'Ombre comme s'il était un Initié de la Marelle. Non seulement il peut faire à peu près ce qu'il veut aux environs des Cours, mais il est capable de marcher ou de faire une Descente aux Enfers jusqu'aux limites de la forêt d'Arden. Comme les Ambriens, il a la possibilité de modeler les objets, les gens et les lieux qu'il rencontre. Pratiquement, la seule chose qu'il ne peut pas faire est de trouver une Ombre de Désir.
Évocation du Chaos. (16 points). A ce niveau, le démon peut faire tout ce qui est décrit plus haut, mais en plus, il est capable d'altérer dramatiquement son environnement en libérant un peu de l'énergie qu'il tient du Logrus. Cela peut causer des changements importants à l'environnement, le Chaos incontrôlé affectant Ombre. D'autres démons ont la possibilité d'envoyer des extensions Logrus et de les utiliser comme le ferait un maître du Logrus. Certains démons, enfin, sont capables d'invoquer le Chaos Primordial.

 

Métamorphose démoniaque
Les démons ont en général une forme " normale ", avec armes, armure et tout le tremblement, qu'ils peuvent prendre facilement. Ils sont également capables de s'adapter à l'environnement sans cesse changeant des Cours du Chaos. La plupart ont au moins une forme désincarnée (gaz, plasma ou énergie) et au moins une forme bestiale qu'ils utilisent dans les Ombres de la Zone Noire où l'influence du Chaos est la plus faible.

Formes Recensées. (0 point). Le démon est limité à un petit nombre de formes différentes, de masse équivalente. Il lui faut plusieurs jours de travail pour apprendre une nouvelle forme, et il ne peut se concentrer sur autre chose durant cette période. Il ne peut changer sa taille ou sa masse. La guérison de ses blessures dépend de son rang en Endurance.
Métamorphose limitée. (1 point). Le démon peut changer de forme à volonté, pour prendre n'importe quelle forme qui lui est familière. il peut adopter l'apparence d'un humain précis, sans en copier la personnalité ou les compétences. Il peut apprendre de nouvelles formes par l'observation ou grâce à une impression psychique. S'il a le temps de se concentrer (donc pas au cours d'un combat), il peut utiliser la Métamorphose pour fermer ses blessures et réarranger ses organes internes. Un démon doté de cette faculté peut absorber des matériaux organiques (nourriture, bois, tissu en fibres naturelles) pour augmenter sa taille et sa masse, ou réduire ces dernières en rejetant un morceau de son corps.
Métamorphose démoniaque. (2 points). La transformation s'opère très rapidement. Les démons qui ont atteint ce degré de contrôle ont tendance à développer des options personnelles telles que multiplier leurs organes vitaux (un ou deux cœurs de rechange, un cerveau de secours, un système sanguin supplémentaire). A moins d'être affectés par un venin ou par la Marelle, ils peuvent cicatriser leurs blessures presque instantanément. Il est très difficile de tuer de tels démons. Même réduits en morceaux, ils peuvent se reconstituer au bout d'un certain temps.
Métamorphose du sang. (4 points). En plus de métamorphoser son corps, le démon peut fabriquer des créatures à partir de son propre sang. De par sa familiarité avec les principes mis en jeu, il est à même de reconnaître d'autres créatures issues du sang d'un métamorphe. Un démon expérimenté est capable de se diviser en plusieurs créatures puis de se rassembler. Ses facultés d'auto guérison sont équivalentes à la régénération.
Métamorphose désincarnée. (8 points). Il existe des démons sans corps physique, qui survivent sous forme de champs d'énergie dans les régions les plus chaotiques de l'Abîme. Hors de cet environnement, ils peuvent survivre pendant un certain temps sous forme désincarnée, éthérée ou gazeuse. Les démons de ce type finissent par devenir des " voleurs de corps ", qui pénètrent et contrôlent le corps d'autrui (le succès de ces possessions dépendant bien sûr des Psychés respectives du démon et de l'hôte), ou bien ils développent des formes tout à fait personnelles. Le démon est également capable d'altérer le corps qu'il possède.
Métamorphose dimensionnelle. (16 points). Non content de pouvoir prendre un nombre illimité de formes différentes, les démons de ce type ont découvert comment modifier leur identité dimensionnelle. Ils peuvent glisser vers d'autres temps, d'autres univers et d'autres états d'existence, sans effort notable. Kergma, le vieil ami de Merlin, par exemple, est capable de se métamorphoser en diverses abstractions mathématiques. Discuter ou lier des démons de ce type est difficile, surtout du fait de l'étendue de leurs perceptions. Un démon peut paraître écouter ce qu'on lui dit avec attention. alors qu'il écoute en fait non pas les arguments d'une personne mais ceux qui sont avancés par une douzaine de versions alternatives de cette personne, habitant chacune une version différente des Cours du Chaos. Passé, présent et futur sont pour lui des concepts qui ont tendance à se mélanger, et de simples notions de directions lui deviennent complètement étrangères.

 

Manipulation de la Magie
En tant que créatures du Chaos, les démons ont une résistance naturelle à la Sorcellerie et aux sortilèges. Les démons les plus puissants sont capables de sentir les énergies de la Magie, des Atouts, du Logrus, de la Marelle ou de la Métamorphose. Peu de démons apprennent les principes magiques sur lesquels reposent les sortilèges, mais la plupart peuvent influencer l'énergie magique.

Aucune Magie. (0 point). Le démon résiste à la Magie, mais il est aveugle à ses forces.
Intuition de la Magie. (1 point). La Magie est une force qu'il peut voir et sentir. En certains endroits, tels que le château d'Ambre, elle est plutôt faible, mais en d'autres, tels que la Route Noire ou les Cours du Chaos, le démon peut sentir les sources de magie et de puissance, et voir l'aura qui entoure choses et gens.
Manipulation de la Magie. (2 points). Le démon est capable de sentir la magie, les auras magiques et les lignes de force qui courent à travers Ombre. Il peut aussi atteindre et influencer les lignes, murs ou zones d'énergie magique. Les démons expérimentés peuvent modeler l'énergie magique pour lui donner diverses formes, shutant certaines sources et en bloquant d'autres.
Absorption de la Magie. (4 points). Habitué à l'environnement proche du Chaos Primordial, où d'énormes éclairs d'énergie sont monnaie courante, le démon a appris à envoyer les énergies dirigées vers lui "à la terre". Les sortilèges et autres envois du même genre sont absorbés par son corps et dissipés.
Drain de la Magie. (8 points). Le démon a la capacité d'absorber l'énergie magique, brute ou telle qu'elle est utilisée dans les sortilèges, pour la "dévorer", si l'on peut dire, et l'utiliser comme réserve personnelle d'énergie.
Domination de la Magie. (16 points). Le démon est lui-même un focalisateur d'énergie magique, capable de distordre, atténuer ou intensifier tous les champs d'énergie magique dans son voisinage. A moins qu'il ne soit à proximité d'une importante source de pouvoir (Marelle, Logrus, Fontaine de Puissance...), le démon est pratiquement à même de contrôler tout le flux d'énergie dans la zone où il se trouve.

 

 

MULTIPLICATEUR DE SERVITUDE

Cette section détermine les rapports entre un personnage et un démon. Il est obligatoire de le faire pour les personnages qui possèdent des serviteurs démoniaques, car cela détermine comment le démon se comporte vis-à-vis de son maître et le zèle qu'il met à exécuter ses ordres.

Rien. (xl point). Oui, vous avez le démon que vous désirez, et sans entrave, Il n'a aucune obligation de rester auprès de vous, d'obéir, ni même simplement d'écouter. Pas de surcoût, le multiplicateur est xl.
Mission. (x2 points). Le démon est créé, ou invoqué, avec une seule idée en tête. Cela peut être, par exemple, " Dévorer Merlin ". Dans ce cas, son seul but est de pourchasser Merlin pour le manger. Le démon n'a aucun lien avec la personne qui l'a invoqué et n'attache aucune importances à tous les autres ordres.
Pacte. (x3 points). Un marché est passé avec le démon, concernant un travail ou tâche précise. Les démons ainsi asservis sont le plus souvent paresseux et coléreux, et ils essaient d'utiliser à leur profit toutes les interprétations possibles des ordres qu'on leur a donnés. ils emploient le minimum d'effort pour remplir leur fonction, à moins qu'un excès de zèle ne puisse ennuyer leur maître de quelque façon que ce soit et leur permettre de se libérer avant terme.
Servitude. (x4 points). Il s'agit là d'un accord à long terme, selon quoi le démon travaille en vue d'atteindre un but général. Des groupes de démons passent fréquemment de tels marchés avec les Maisons Nobles des Cours, parfois sur plusieurs générations.
Dévotion. (x5 points). Le démon accepte les buts et les ambitions qui vont avec son asservissement, mais il est cependant plus un allié qu'un serviteur. Un démon opérant sous condition de Dévotion est susceptible d'agir indépendamment de son maître autant que sur son ordre. S'il l'estime nécessaire, il peut même tenter de recruter d'autres démons pour les cas d'urgence, passant parfois des marchés personnels pour cela.
A vie. (x6 points). Ce genre de marché est en général passé à la naissance d'un jeune seigneur du Chaos ou à l'arrivée d'un nouveau seigneur à la tête d'une Maison. Le démon accepte de le protéger, le guider et le servir, sur une base permanente. Notons que le terme " à vie " correspond habituellement à la vie du bénéficiaire du service du démon ou, plus rarement, de celui qui invoque le démon ou qui passe le marché avec lui,, et pas à la vie du démon.

 

 

MULTIPLICATEUR DE QUANTITÉ

Ce multiplicateur ne s'applique qu'aux démons impliqués dans un marché donné. il est possible de passer marché avec un seul démon, avec une équipe de démons ayant des idées similaires, avec une famille ou une race entière de démons. Il est à noter qu'un des dangers attachés au fait de lier un démon est le risque d'empiéter sur les plates-bandes de quelqu'un d'autre. Si un groupe de démons, par exemple, a déjà un accord avec une Maison des Cours du Chaos, le personnage a de fortes chances de recevoir une sommation d'un Seigneur du Chaos quelque peu en colère.

Unique. (xl point). Le marché ne concerne qu'un seul démon. Pas de surcoût.
Recensés. (x2 points). Les démons ont des points communs qui les amènent à discuter en groupe. Ce peut être, par exemple, une équipe de travail, une unité de combat tactique ou, simplement une bande de copains. La taille d'un tel groupe est en général de cinq à sept démons, mais cela peut aller jusqu'à douze. Le coût est le double de celui d'un démon seul.
Famille. (x3 points). Certaines familles de démons sont liées à un signal précis, à un accord ou par leur loyauté. Les négociations s'effectuent alors avec le membre le plus ancien de la famille, le plus souvent un démon ayant dépassé la limite d'âge, mais qui a appris quelques trucs tordus pour mener les discussions. Définir ce qui constitue la " famille " est souvent la partie la plus ardue des négociations, mais elle inclut en général au moins quarante démons adultes.
Race démoniaque. (x4 points). On a affaire à une race entière de démons des Cours du Chaos. Leur nombre peur varier de quelques centaines à plusieurs millions, mais le marché concerne toute la population. Pour négocier, il faudra invoquer le chef de cette race ou l'ensemble de ses dirigeants. Il est probable qu'ils aient recours à un conseiller juridique avant de conclure quelque accord que ce soit.

 

 

EXEMPLE DE DÉMONS :
Les compagnons démoniaques de Merlin.

Glait. (0 point) - Glait est un petit démon, dédié à la chasse aux souris et autres vermines. Sa forme habituelle est celle d'un serpent à fourrure. Bien que les démons comme Glait, petits et inoffensifs, constituent la majorité de la race démoniaque, les seigneurs du Chaos ont tendance à les oublier lorsqu'ils pensent à cette dernière.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Chaosien (0 point)
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Aucune armure (-1 point)
Griffes métalliques (-1 point)
Aucune résistance à l'Ordre (0 point)
Sensibilité à Ombre (1 point)
Formes recensées (0 point)
Intuition de la Magie (1 point)
Unique (xl point)
Asservissement à vie (x6 points) Il semble être lié au service de Merlin, même s'il a passé de nombreuses années à simplement attendre et surveiller.

Gryll. (12 points) - Ce vieux compagnon de Merlin, maintenant au service de Suhuy, a l'habitude des incursions en Ombre, dans les royaumes de l'Ordre. Il porte généralement des ailes et il est considéré comme fort parmi ceux de sa race.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (2 points) - Face à d'autres démons, Gryll est classé à un rang moyen, mais il est aussi fort qu'un Ambrien qui aurait dépensé trente points.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Armure résistante aux armes à énergie (2 points)
Armes à dommages mortels (2 points)
Sensible à l'Ordre (1 point)
Choix de l'Ombre (2 points)
Métamorphose limitée (1 point)
Manipulation de la Magie (2 points)
Unique (xl point)
Asservissement (0 point) - Si Gryll est au service de Suhuy, il semble que ce soit de son propre gré.

Kergma. (28 points) - Merlin décrit Kergma comme étant une abstraction mathématique. La Roue Spectrale commet l'erreur de jouer avec Kergma et la nature de celui-ci fait qu'elle se retrouve coincée dans une sorte de boucle récurrente à l'intérieur d'un espace multidimensionnel, dont elle ne peut sortir qu'avec l'aide de Merlin.
Psyché Rang Démoniaque (4 points) - Bien classé pour un démon, sa Psyché est probablement celle d'un Ambrien qui aurait dépensé quanrante points.
Force Rang Chaosien (0 point)
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Armure résistante aux armes blanches (0 point)
Armes Extra-dures (0 point)
Aucune résistance à l'Ordre (0 point)
Maîtrise d'Ombre (4 points)
Métamorphose dimensionnelle (16 points)
Absorption de la Magie (4 points)
Unique (xl point)
Aucune servitude (xl point)

Ange Igné. (40 points) - Ces créatures sont utilisées comme chasseurs par les Seigneurs des Cours du Chaos. En prendre un sous ses ordres est une chose dangereuse.
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (4 points) - Ce niveau est assez élevé sur l'échelle démoniaque et correspond à environ cinquante points sur l'échelle des personnages.
Endurance Rang Démoniaque (1 points) - L'Ange Igné a une Endurance assez faible comparée à celle des autres démons de combat.
Combat Rang Chaosien (0 point)
Invulnérabilité (4 points)
Dommages Destructeurs (4 points)
Résistance temporaire à l'Ordre (2 points)
Choix d'Ombre (2 points)
Métamorphose démoniaque (2 points)
Intuition de la Magie (1 point)
Unique (xl point)
Mission (x2 points) - Après qu'on lui a fait sentir la trace psychique de Merlin, il avait simplement pour instruction de le tuer

Le gardien du Seuil. Scrof. (48 points) - Ce démon était capable de dévorer la Magie, en sus de ceux qui l'utilisent. Ceux de sa race sont très utiles comme chiens de garde et gardiens. Relativement peu intelligent, Scrof n'est pas démon à se fatiguer de son travail, il se montre confiant et plein d'assurance (ou prétentieux, selon la façon dont on voit les choses).
Psyché Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Démoniaque (2 points) - Comparé aux autres démons, Scrof n'est pas très fort, mais cela suffit pour en faire le maître d'un personnage ayant dépensé vingt points.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Démoniaque (2 points) - Scrof est assez impressionnant, mais son rang équivaut, en fait, à un personnage ayant dépensé dix points.
Aucune armure (-2 points)
Armes Extra-dures (0 point)
Résistance permanente à l'Ordre (4 points)
Sensibilité aux Ombres (1 point)
Métamorphose limitée (1 point)
Drain de la Magie (8 points)
Unique (xl point)
Pacte (x3 points) - Selon les termes du marché conclu par Scrof, il devait empêcher le passage de quiconque, à l'exception de certaines créatures surnaturelles (à moins que ce ne soit tout simplement celles qu'il ne se sentait pas en mesure d'arrêter). il avait le droit de dévorer toute personne qui tentait de franchir son barrage.