Les Stéréotypes à éviter (d'après l'ancien site d'Ambre : "Les Cours du Chaos")
Le retour de machin :
Et oui! il n'était pas mort ! il a fait semblant le vilain et il revient !
Bien sûr tout le monde sait que Brand s'échappe de l'abysse quand il veut
avec qui il veut, mais on était moins nombreux à se douter qu'Eric
allait revenir pour botter les fesses de Random et prendre le Trôôône.
Le problème c'est que ce farceur de Caine à encore fait semblant de
se faire tuer, ah ah ah ! sacré lui ! Si on ajoute Obéron qui ne
pouvait pas mourir comme ça, Osric, Finndo, Delwin et Sand qui ont
gagnés à cache-cache et Corwin qui fini toujours par revenir de
l'enfer on commence à manquer de chambre au château. Mais que font
les assassins ? C'en est à croire qu'aucun Ambrien n'est capable
de finir le boulot proprement.
La destruction de bidule :
Ça anime toujours les conversations de savoir que Rebma a été
détruite. Entre 2 tasses de thé ça meuble et ça occupe vos
joueurs. Le problème c'est qu'une fois Rebma à la poubelle
vous ne pouvez pas la redétruire une 2eme fois. Mais bien sûr
il reste d'autres jouets à casser: par exemple Tir Na Nog'th,
ca ferait un beau feu d'artifice dans le ciel d'Ambre. Le classique
reste la destruction de la Marelle qui produit toujours son
petit effet, mais on peut aussi s'en prendre au logrus pour ne
pas faire de jaloux, ou bien à Grayswandir. L'avantage avec toutes
ces destructions spectaculaires c'est qu'elles permettent de
mettre en valeur le destructeur. Le type qui a fait sauter Rebma
acquiert tout de suite une certaine aura de vilain et une
crédibilité intéressante: le PJ qui lui aura cassé le nez
se sentira très fier. En plus ça permet de mettre éventuellement
en scène la reconstruction du bidule.
L'apparition de truc :
Plutôt que de vider notre univers, on le remplit. Un
magazine astucieux avait imaginé un Reflet de la marelle
originelle situé dans un volcan. Ce qui faisait une marelle
de feu après Rebma ( Eau ), Tir Na Nog'th ( Air ) et Ambre ( Terre ).
Mais on peut aussi créer une cité dans l'abysse, des
vestiges d'une ancienne civilisation enfouis sous les racines
et les fougères d'Arden, ou une Nécropole dans les souterrains
d'Ambre... Pourquoi ne pas créer le classique 3ème pouvoir,
celui qui brise la bipolarité Ambre/Cours et complexifie les
règles du jeu ?
La course à la chose :
La chose est généralement un artefact puissant. Vous le lâchez
dans la nature et regardez vos joueurs courir pour s'en emparer.
Vous pouvez faire mumuse avec le joyau du jugement, les épées
( Graysandir, Werwindle ), les aiguillers ou tout artefact de
votre création. Comme par exemple l'oeuf du chaos ayant servi
à créer le logrus, appétissant non?..