Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
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Les Stéréotypes à éviter (d'après l'ancien site d'Ambre : "Les Cours du Chaos")

Le retour de machin :
Et oui! il n'était pas mort ! il a fait semblant le vilain et il revient ! Bien sûr tout le monde sait que Brand s'échappe de l'abysse quand il veut avec qui il veut, mais on était moins nombreux à se douter qu'Eric allait revenir pour botter les fesses de Random et prendre le Trôôône. Le problème c'est que ce farceur de Caine à encore fait semblant de se faire tuer, ah ah ah ! sacré lui ! Si on ajoute Obéron qui ne pouvait pas mourir comme ça, Osric, Finndo, Delwin et Sand qui ont gagnés à cache-cache et Corwin qui fini toujours par revenir de l'enfer on commence à manquer de chambre au château. Mais que font les assassins ? C'en est à croire qu'aucun Ambrien n'est capable de finir le boulot proprement.

La destruction de bidule :
Ça anime toujours les conversations de savoir que Rebma a été détruite. Entre 2 tasses de thé ça meuble et ça occupe vos joueurs. Le problème c'est qu'une fois Rebma à la poubelle vous ne pouvez pas la redétruire une 2eme fois. Mais bien sûr il reste d'autres jouets à casser: par exemple Tir Na Nog'th, ca ferait un beau feu d'artifice dans le ciel d'Ambre. Le classique reste la destruction de la Marelle qui produit toujours son petit effet, mais on peut aussi s'en prendre au logrus pour ne pas faire de jaloux, ou bien à Grayswandir. L'avantage avec toutes ces destructions spectaculaires c'est qu'elles permettent de mettre en valeur le destructeur. Le type qui a fait sauter Rebma acquiert tout de suite une certaine aura de vilain et une crédibilité intéressante: le PJ qui lui aura cassé le nez se sentira très fier. En plus ça permet de mettre éventuellement en scène la reconstruction du bidule.

L'apparition de truc :
Plutôt que de vider notre univers, on le remplit. Un magazine astucieux avait imaginé un Reflet de la marelle originelle situé dans un volcan. Ce qui faisait une marelle de feu après Rebma ( Eau ), Tir Na Nog'th ( Air ) et Ambre ( Terre ). Mais on peut aussi créer une cité dans l'abysse, des vestiges d'une ancienne civilisation enfouis sous les racines et les fougères d'Arden, ou une Nécropole dans les souterrains d'Ambre... Pourquoi ne pas créer le classique 3ème pouvoir, celui qui brise la bipolarité Ambre/Cours et complexifie les règles du jeu ?

La course à la chose :
La chose est généralement un artefact puissant. Vous le lâchez dans la nature et regardez vos joueurs courir pour s'en emparer. Vous pouvez faire mumuse avec le joyau du jugement, les épées ( Graysandir, Werwindle ), les aiguillers ou tout artefact de votre création. Comme par exemple l'oeuf du chaos ayant servi à créer le logrus, appétissant non?..