Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
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Petite digression sur la maîtrise d'Ambre...



Où l'on met en place l'univers :

"Comment j'ai fuis le Chaos pour me réfugier sur cette petite île accidentelle dans l'océan de la nuit ? Mes méditations sur l'Abysse ? la révélation de la Marelle dans le joyau suspendu au coup d'un Licorne ? Comment j'ai transcrit le dessin par la foudre, le sang et la Lyre , tandis que nos pères en furie ne savaient que faire, qu'ils étaient arrivés trop tard pour me faire revenir alors que le poème de feu traçait sa première voie dans mon cerveau, répandant en moi la volonté de former ? Trop tard ! Trop tard... Possédé des abominations issues de la maladie, isolé de leurs secours, j'ai conçu et bâti, prisonnier de ma nouvelle identité..."

- La Main d'Obéron -

Nous apprenons ici que Dworkin a créé la Marelle. Et par voie de conséquence, toutes les Ombres qui s'étirent d'Ambre jusque dans les Cours du Chaos. Il a littéralement créé l'univers dans lequel évoluent les princes d'Ambre.
La Licorne est peut-être une dame du chaos dont la forme favorite est celle d'une licorne ? Une puissante sorcière qui a créé le joyau, mais qui avait besoin de la fibre artistique de Dworkin pour donner toute la mesure de son artefact ? Peut-être a-t-elle manipulé, voir possédé, Dworkin ?

"Je suis la Marelle, au vrai sens du terme" - La Main d'Obéron -

Cela pourrait-il signifier que la Marelle n'est pas une entité séparée, mais juste une forme de Dworkin ? Parcourir la Marelle, ou même, parcourir les Ombres, c'est parcourir l'esprit de Dworkin. Peut-être Dworkin est-il Obéron, la Licorne, les princes d'Ambre, les Ombres et leurs habitants ? Tous ne sont que des Ombres de lui, des parcelles de son être. Dworkin est l'univers et l'univers est Dworkin. La Licorne pourrait très bien n'être qu'un "joker" que Dworkin aurait créé pour mieux contrôler ses diverses "copies" de lui-même. Un peu comme un berger garde ses moutons...

A moins que l'univers d'Ambre n'existe que dans son esprit. Peut-être la réalité n'est qu'un vieux fou enfermé dans une camisole au fond d'une cellule d'un hôpital psychiatrique ? Effrayant, non ?

Je tapotais les cartes. Je les soupesais. Grâce à elles, je pouvais tenter une épreuve de force contre Eric ou Caine. C'est un pouvoir que j'avais dans la main. Peut-être d'autres également que j'ignorais. Les cartes avaient été dessinées, sous les ordres d'Obéron, par Dwokin Barimen, l'artiste fou, le bossu à l'œil égaré, ancien sorcier, qui venait d'une Ombre lointaine où père l'avait sauvé d'un horrible destin. Cela ne l'empêchait pas d'être un grand artiste et de posséder un étrange pouvoir. Il avait créé les cartes, tracé la Marelle en Ambre, puis il avait disparu depuis des siècles.

- Les Neuf Princes d'Ambre -

Peut-être, comme l'ont spéculé certains, le pouvoir des Atouts est-il le vrai pouvoir de création, base de l'univers d'Ambre ? La Marelle et le Logrus ne seraient alors que les fruits de l'Art des Atouts ? En fait, l'univers entier ne pourrait être qu'un ouvrage d'Art, un morceau de création émotionnelle.
Cette version, d'une certaine façon, est la plus effrayante de toutes. Parce qu'elle signifie que les personnages n'existent que par leur images sur une carte. Et qu'ils risquent de disparaître si celle-ci est effacée...

Et si tout n'était qu'un jeu video ? Si tous les personnages, PJ comme PNJ, n'étaient que les protagonistes d'un MMORPG du nom d'Ambre avec pour créateur principal un informaticien qui a pris le pseudo de Dworkin ?




Où les personnages prennent forme :

 

Dans tout ce qui suit (en particulier pour ce qui concerne le système de règles), je vais principalement me baser sur le livre d'Erick Wujcik.

Erick Wujcik est malheureusement décédé, je vais commencer par vous présenter cette page qui lui rend hommage : http://erickwujcik.com/

Lorsqu'on lit le livre de règles d'Erick Wujcik, force est d'admettre qu'il est un pur génie. Il était en avance sur son temps. En fait il donne des conseils qui sont aujourd'hui repris par la plupart des jdr.
Lesquels ?
Essentiellement faire primer la narration.
Mais aussi centrer sur les relations entre personnages, oser l'opposition entre eux, voire même leur faire jouer des conflits.
La simplicité de son système de règles (en particulier : seulement 4 attributs et 2 niveaux dans les pouvoirs !) permet de se concentrer sur ces points.
Juste brillant !

Je me contenterai seulement d'apporter quelques modifications par petites touches pour tenter (humblement) de perfectionner son oeuvre.

Les ambriens sont plutôt bien connus et détaillés. Grâce aux romans nous savons beaucoup de choses sur eux. Mais qu'en est-il des seigneurs du Chaos ? Combien sont-ils ? Combien de familles ducale (ou autres) existe-t-il ?
Chaque Maison des Cours du Chaos a au moins un sombre secret. De quoi mettre en difficulté un ou plusieurs de ses membres, voire jusqu'à provoquer la destruction ou le bannissement de la dite Maison. Un roi d'Ambre se doit avant tout à son royaume, tout comme ducs et duchesses des Cours du Chaos se doivent avant tout à leur Maison. Pour les autres personnages il n'y a pratiquement aucune restriction.

Vous n'avez pas besoin que tous vos PNJ soient détaillés de A à Z. Vos PNJ doivent pouvoir changer avec le temps au fil des campagnes. Tout comme vos PJ, ils ne se feront pas en un jour et mettront des siècles à grandir. Si les PNJ rencontrés souvent ont, en général, un background assez développé, il ne faut en négliger aucun.
Il est important que tous vos PNJ aient un minimum de background, ambriens comme chaosiens. Quelques traits de caractère bien définis, au moins une, voire deux ou trois, petites anecdotes ou sombres secrets, au moins un objectif ou activité à court terme. C'est vraiment le minimum pour chaque PNJ...
Un objectif à long terme (qui peut très bien ne rien avoir à faire avec l'objectif à court terme) n'est pas forcément nécessaire pour chaque PNJ, mais doit tout de même être assez répandu. Objectif qui ne doit pas forcément être " détruire l'univers " ou " prendre le trôôôône ! ". Un personnage peut très bien faire concurrence à Gérard et avoir la plus belle collection de tasses de l'univers ou, comme Chinaway, la plus belle collection de crâne d'ennemis occis... Le vieux Sawall possédait un musée, obtenir une pièce rare, ou empêcher quelqu'un de l'obtenir, peut très bien faire l'objet d'une campagne.

Un petit rappel sur ce que se comporter comme un Prince devrait être (extrait de "Neufs Princes") :
Un Prince ne se comporte pas comme un manant, noblesse oblige. Du moins, il n’est pas censé le faire ou le laisser paraître. S’il a droit de vie et de mort sur n’importe quel habitant des Ombres, envers un Prince c’est différent, il se doit de respecter certaines règles :

Un Prince ne peut tuer un autre Prince.
Un Prince tient la parole qu’il a donnée.
Un Prince ne s’excuse pas auprès d’un autre Prince.
Un Prince ne doit pas se comporter comme un inférieur avec un autre Prince.
Un Prince ne manque pas de respect envers un autre Prince.

Contrevenir à ces règles est possible mais il y aura un prix à payer...
N'hésitez pas à le rappeler à vos joueurs !

Passons maintenant aux attributs et aux pouvoirs.

Que savons-nous des princes d'Ambre ? Nous savons qu'ils aiment bien se mesurer entre eux. Eric et Corwin se sont mesurés pendant des siècles pour essayer de savoir lequel des deux était le meilleur en combat après Bénédict. Gérard n'a pas vraiment de concurrent pour la première place en force et on peut penser que Brand et Fiona sont à la lutte pour la première place en psyché.
Tout ceci est illustré dans les règles par un système de rangs. Mais à combien de points correspondent ces rangs ?

Concernant les pouvoirs, c'est un peu le même état d'esprit. Et si leurs coûts dans les versions de bases et versions avancées sont bien définis, ils le sont moins au-delà, dans leurs versions exaltées. On peut donc se poser la question : jusqu'à combien de points je peux dépenser pour tout connaître de ce pouvoir ?

Quelle importance, me direz-vous ?

Eh bien, si le maximum dans un attribut est de 500 points alors que le maximum dans un pouvoir n'est que de 100 points, vos joueurs vont investir principalement dans les pouvoirs (nettement plus accessibles) et se désintéresser des attributs. Et inversement, si le maximum dans un attribut est de 100 points alors que le maximum dans un pouvoir est de 250 points, vos joueurs vont investir principalement dans les attributs et se désintéresser des pouvoirs.

Il faut donc trouver des maxima qui laissent le plus possible de choix à vos joueurs pour construire leurs personnages, sans les pousser dans une direction privilégiée. J'ai fixé le maximum dans un pouvoir majeur à 100 points (pour exemples : Dworkin qui a tracé la Marelle et l'a étudiée pendant des millénaires ou Brand qui est capable de peindre un Atout, même d'un sujet qu'il n'a jamais vu, à partir de descriptions ou de souvenirs d'autres personnes et qui est allé jusqu'à devenir Atout vivant). J'ai donc fixé le maximum à 100 points dans chacun des attributs (Fiona en psyché, Gérard en force, Corwin en endurance et Bénédict en combat).

Pour perfectionner le principe des rangs, j'ai introduit un système de paliers.
Les personnages ne peuvent progresser que de palier en palier (après tout, n'est-il pas absurde qu'un personnage n'ayant qu'un seul point de plus fasse une différence de rang ?).
Pour les attributs : Humain (-25) → Chaosien (-10) → Ambrien (0) → Moyen (10) → Bon (25) → Excellent (40) → Exceptionnel (60) → Extraordinaire (80) → Ultime (100 points)

Rappelez-vous que les points investis dans les attributs représentent en fait des rangs ! Et que la différence de points ne représente que la difficulté pour atteindre un rang supérieur ! Les points investis dans les attributs représentent des valeurs relatives et non pas des valeurs absolues ! Si les premiers rangs (moyen et bon) sont faciles à atteindre (avec une petite justification quand même) les rangs suivants seront en compétition avec les princes d'Ambre qui auront mis des siècles voire plusieurs millénaires à les travailler (avec plus ou moins d'assiduité). Pour les rangs Excellent ou plus il faudra une grosse justification et des années, plus probablement des dizaines d'années, d'entrainement pour les atteindre !
Mais les premiers dans un attribut ne souhaitent pas, en général, être rattrapés et ils vont donc tout faire pour que les seconds restent seconds. Deux rang consécutifs séparés d'à peine 10 points pourraient bien paraître comme un gouffre infranchissable.

Rappelez-vous également que les pouvoirs sont difficiles à apprendre ! Les pouvoirs majeurs tout au moins ! Fiona, Bleys et Brand ont mis des dizaines d'années, voire des siècles, à apprendre ce qu'ils savent (et avec l'enseignement de Dworkin et d'Obéron de surcroît !) sur la Marelle (Marelle avancée) ou les Atouts (Art des Atouts), voire Atout Vivant pour Brand. Pour les personnages, PJ comme PNJ, il devrait en être de même !

Et les XP ???
A moins qu'un joueur soit particulièrement mauvais (auquel cas vous lui donnerez moins de points qu'aux autres), donnez le même nombre de points à chaque joueur.
Si vous donnez un nombre de points différent à chaque joueur (en fonction de votre appréciation de sa prestation, par exemple), vous risquez de vous retrouver avec une équipe d'enquêteurs que lutteront entre eux pour résoudre une énigme, plutôt qu'avec un groupe de personnages ambriens au caractère bien trempé !

Mais combien ?

Le jeu, à Ambre, est plus orienté sur le long terme, en campagnes. Mais rien ne vous empêche de n'en faire jouer qu'une, voire de faire jouer un scénario en one-shot !
Dans ces derniers cas prévoyez de faire évoluer vos personnages au cours du scénario ou de la campagne en fonction du résultat final que vous voulez obtenir.

Si vous envisagez Ambre sur le long terme, prévoyez un maximum de 30 points par campagne (je considère que pour former une campagne, il faut 20 à 30 séances de jeu, voire plus). Si un joueur voudra acquérir un nouveau pouvoir majeur (par exemple), il lui faudra donc au moins 2 campagnes. C'est loin d'être déraisonnable.
Au bout de 4 à 5 campagnes, vos joueurs auront déjà doublé leur points de personnage par rapport au nombre de points qu'ils avaient à leur création. C'est déjà énorme !



Où les personnages commencent à errer dans l'univers :

De façon très classique : faire jouer à la fin de la série de Merlin.
Cela permet d'avoir un univers bien défini avec de nombreuses possibilités et d'avoir un background déjà bien fourni avec de nombreux PNJ .
Les interactions entre Ambre et les Cours du Chaos peuvent être nombreuses (mais plus ou moins bien perçues suivant les acteurs en présence !).
Vos joueurs pourront avoir pour origine les Cours du Chaos ou même être des "Sang-Mêlés" comme Merlin sans que cela ne pose de problème particulier.
Une bonne base pour MJ débutants.

Certains puristes prétendent qu'il n'y a eu qu'un seul cycle de la série des princes d'Ambre : celui de Corwin.
Les personnages vont évoluer sous le règne de Random. L'histoire peut débuter immédiatement après le couronnement de Random ou elle peut débuter après quelques années de règne, le temps que les princes et princesses fassent quelques enfants et qu'ils grandissent un peu. A moins qu'un fils ou une fille d'Eric ne vienne réclamer son du !
Au choix du MJ de reprendre certains événements de la saga de Merlin ou de tout recréer à sa guise.

Pourquoi pas vers la fin du règne d’Obéron : les personnages pourraient être des enfants d’Obéron. Osric et Finndo, les petits frères de Bénédict, pourraient être encore en vie. Les PJ pourraient avoir plusieurs dizaines d'années (voir plusieurs siècles) alors que Corwin et Eric viendraient à peine de naître...
Une très bonne période pour des intrigues entre reines, anciennes épouses, futures concubines et maîtresses d'Obéron !
Les Cours du Chaos auraient un rôle de second plan, voire seraient inexistantes, dans la vie des personnages.

Ou vers le début du règne d'Obéron. La Marelle a été créée il y a peu. Elle est encore faible par rapport au Logrus et subit sans trêve les assauts du Chaos. Des enfants d'Obéron ou de Dworkin pourraient renforcer la puissance de la Marelle. Mais les personnages, inconscients des efforts qu'ont du fournir Obéron et Dworkin pour repousser le Chaos, intriguent déjà entre-eux...

Voire situer l'intrigue principalement dans les Cours du Chaos, Ambre n'étant que secondaire. On pourrait même faire jouer avant la création d'Ambre avec un Dworkin jeune ou pas encore né.
A moins de préférer la Guerre de la Marelle vue du côté des Chaosiens, les Ambriens étant les ennemis à abattre !

Mais rien n'empêche de faire jouer dans un univers d'Ambre alternatif n'ayant que peu (ou pas) de rapport avec l'œuvre de Zelazny...

Ambre n'est pas un jeu de rôle comme les autres. Et pas seulement parce qu'on ne joue pas avec des dés. Ce n'est pas un jeu comme ADD où un petit groupe de personnages joue autour d'une table.
Mes multiples expériences m'ont amené à réaliser que pour une bonne partie d'Ambre, il faut 6 à 8 joueurs et ne pas jouer autour d'une table. Cela fera des enchères intéressantes et de plus vous verrez très vites de petits groupes se faire et se défaire, comme les cabales des princes et princesses. Vous retrouverez ainsi très rapidement l'ambiance des romans.
Cela demande un plus grand espace de jeu que pour un jeu de rôle classique et une bonne maîtrise et assurance de la part du MJ pour passer rapidement d'un groupe de joueurs à un autre en gardant un rythme de jeu intéressant.
C'est difficile, c'est vrai. Mais Si vous y arrivez, vous verrez à quel point c'est grisant, à la fois pour les joueurs et pour vous...