Où les personnages prennent forme :
Dans tout ce qui suit (en particulier pour ce qui concerne le système de règles), je vais principalement me baser sur le livre d'Erick Wujcik.
Erick Wujcik est malheureusement décédé, je vais commencer par vous présenter cette page qui lui rend hommage :
http://erickwujcik.com/
Lorsqu'on lit le livre de règles d'Erick Wujcik, force est d'admettre qu'il est un pur génie. Il était en avance sur son temps. En fait il donne des conseils qui sont aujourd'hui repris par la plupart des jdr.
Lesquels ?
Essentiellement faire primer la narration.
Mais aussi centrer sur les relations entre personnages, oser l'opposition entre eux, voire même leur faire jouer des conflits.
La simplicité de son système de règles (en particulier : seulement 4 attributs et 2 niveaux dans les pouvoirs !) permet de se concentrer sur ces points.
Juste brillant !
Je me contenterai seulement d'apporter quelques modifications par petites touches pour tenter (humblement) de perfectionner son oeuvre.
Les ambriens sont plutôt bien connus et détaillés.
Grâce aux romans nous savons beaucoup de choses sur eux. Mais
qu'en est-il des seigneurs du Chaos ? Combien sont-ils ? Combien
de familles ducale (ou autres) existe-t-il ?
Chaque Maison des Cours du Chaos a au moins un sombre secret. De
quoi mettre en difficulté un ou plusieurs de ses membres,
voire jusqu'à provoquer la destruction ou le bannissement
de la dite Maison. Un roi d'Ambre se doit avant tout à son
royaume, tout comme ducs et duchesses des Cours du Chaos se doivent
avant tout à leur Maison. Pour les autres personnages il
n'y a pratiquement aucune restriction.
Vous n'avez pas besoin que tous vos PNJ soient détaillés
de A à Z. Vos PNJ doivent pouvoir changer avec le temps au
fil des campagnes. Tout comme vos PJ, ils ne se feront pas en un
jour et mettront des siècles à grandir. Si les PNJ
rencontrés souvent ont, en général, un background
assez développé, il ne faut en négliger aucun.
Il est important que tous vos PNJ aient un minimum de background,
ambriens comme chaosiens. Quelques traits de caractère bien
définis, au moins une, voire deux ou trois, petites anecdotes
ou sombres secrets, au moins un objectif ou activité à
court terme. C'est vraiment le minimum pour chaque PNJ...
Un objectif à long terme (qui peut très bien ne rien
avoir à faire avec l'objectif à court terme) n'est
pas forcément nécessaire pour chaque PNJ, mais doit
tout de même être assez répandu. Objectif qui
ne doit pas forcément être " détruire l'univers
" ou " prendre le trôôôône ! ".
Un personnage peut très bien faire concurrence à Gérard
et avoir la plus belle collection de tasses de l'univers ou, comme
Chinaway, la plus belle collection de crâne d'ennemis occis...
Le vieux Sawall possédait un musée, obtenir une pièce
rare, ou empêcher quelqu'un de l'obtenir, peut très
bien faire l'objet d'une campagne.
Un petit rappel sur ce que se comporter comme un Prince devrait être (extrait de "Neufs Princes") :
Un Prince ne se comporte pas comme un manant, noblesse oblige. Du moins, il
n’est pas censé le faire ou le laisser paraître. S’il a droit de vie et de mort sur
n’importe quel habitant des Ombres, envers un Prince c’est différent, il se
doit de respecter certaines règles :
Un Prince ne peut tuer un autre Prince.
Un Prince tient la parole qu’il a donnée.
Un Prince ne s’excuse pas auprès d’un autre Prince.
Un Prince ne doit pas se comporter comme un inférieur avec un autre Prince.
Un Prince ne manque pas de respect envers un autre Prince.
Contrevenir à ces règles est possible mais il y aura un prix à payer...
N'hésitez pas à le rappeler à vos joueurs !

Passons maintenant aux attributs et aux pouvoirs.
Que savons-nous des princes d'Ambre ? Nous savons qu'ils aiment
bien se mesurer entre eux. Eric et Corwin se sont mesurés
pendant des siècles pour essayer de savoir lequel des deux
était le meilleur en combat après Bénédict.
Gérard n'a pas vraiment de concurrent pour la première
place en force et on peut penser que Brand et Fiona sont à
la lutte pour la première place en psyché.
Tout ceci est illustré dans les règles par un système
de rangs. Mais à combien de points correspondent ces rangs
?
Concernant les pouvoirs, c'est un peu le même état
d'esprit. Et si leurs coûts dans les versions de bases et
versions avancées sont bien définis, ils le sont moins
au-delà, dans leurs versions exaltées. On peut donc
se poser la question : jusqu'à combien de points je peux
dépenser pour tout connaître de ce pouvoir ?
Quelle importance, me direz-vous ?
Eh bien, si le maximum dans un attribut est de 500 points alors
que le maximum dans un pouvoir n'est que de 100 points, vos joueurs
vont investir principalement dans les pouvoirs (nettement plus accessibles)
et se désintéresser des attributs. Et inversement,
si le maximum dans un attribut est de 100 points alors que le maximum
dans un pouvoir est de 250 points, vos joueurs vont investir principalement
dans les attributs et se désintéresser des pouvoirs.
Il faut donc trouver des maxima qui laissent le plus possible de
choix à vos joueurs pour construire leurs personnages, sans
les pousser dans une direction privilégiée. J'ai fixé
le maximum dans un pouvoir majeur à 100 points (pour exemples
: Dworkin qui a tracé la Marelle et l'a étudiée
pendant des millénaires ou Brand qui est capable de peindre
un Atout, même d'un sujet qu'il n'a jamais vu, à partir
de descriptions ou de souvenirs d'autres personnes et qui est allé
jusqu'à devenir Atout vivant). J'ai donc fixé le maximum
à 100 points dans chacun des attributs (Fiona en psyché,
Gérard en force, Corwin en endurance et Bénédict en
combat).
Pour perfectionner le principe des rangs, j'ai introduit
un système de paliers.
Les personnages ne peuvent progresser que de palier en palier
(après tout, n'est-il pas absurde qu'un personnage n'ayant qu'un seul point de plus fasse une différence de rang ?).
Pour les attributs : Humain (-25) → Chaosien (-10) → Ambrien (0)
→ Moyen (10) → Bon (25) → Excellent (40) → Exceptionnel (60) →
Extraordinaire (80) → Ultime (100 points)
Rappelez-vous que les points investis dans les attributs représentent
en fait des rangs ! Et que la différence de points ne représente
que la difficulté pour atteindre un rang supérieur !
Les points investis dans les attributs représentent des valeurs relatives
et non pas des valeurs absolues ! Si les premiers rangs (moyen et bon) sont
faciles à atteindre (avec une petite justification quand même) les rangs suivants
seront en compétition avec les princes d'Ambre qui auront mis des siècles
voire plusieurs millénaires à les travailler (avec plus ou moins d'assiduité).
Pour les rangs Excellent ou plus il faudra une grosse justification et des
années, plus probablement des dizaines d'années, d'entrainement pour les atteindre !
Mais les premiers dans un attribut ne souhaitent pas, en général,
être rattrapés et ils vont donc tout faire pour que
les seconds restent seconds. Deux rang consécutifs séparés
d'à peine 10 points pourraient bien paraître comme
un gouffre infranchissable.
Rappelez-vous également que les pouvoirs sont difficiles
à apprendre ! Les pouvoirs majeurs tout au moins ! Fiona,
Bleys et Brand ont mis des dizaines d'années, voire des siècles,
à apprendre ce qu'ils savent (et avec l'enseignement de Dworkin
et d'Obéron de surcroît !) sur la Marelle (Marelle
avancée) ou les Atouts (Art des Atouts),
voire Atout Vivant pour Brand. Pour les personnages, PJ comme PNJ, il
devrait en être de même !
Et les XP ???
A moins qu'un joueur soit particulièrement mauvais (auquel cas vous lui donnerez moins de points
qu'aux autres), donnez le même nombre de points à chaque joueur.
Si vous donnez un nombre de points différent à chaque joueur (en fonction de votre appréciation de sa
prestation, par exemple), vous risquez de vous retrouver avec une équipe d'enquêteurs que lutteront entre eux
pour résoudre une énigme, plutôt qu'avec un groupe de personnages ambriens au caractère bien trempé !
Mais combien ?
Le jeu, à Ambre, est plus orienté sur le long terme, en campagnes. Mais rien ne vous empêche de n'en faire
jouer qu'une, voire de faire jouer un scénario en one-shot !
Dans ces derniers cas prévoyez de faire évoluer vos personnages au cours du scénario ou de la campagne en
fonction du résultat final que vous voulez obtenir.
Si vous envisagez Ambre sur le long terme, prévoyez un maximum de 30 points par campagne (je considère que
pour former une campagne, il faut 20 à 30 séances de jeu, voire plus). Si un joueur voudra acquérir un nouveau
pouvoir majeur (par exemple), il lui faudra donc au moins 2 campagnes. C'est loin d'être déraisonnable.
Au bout de 4 à 5 campagnes, vos joueurs auront déjà doublé leur points de personnage par rapport au nombre de
points qu'ils avaient à leur création. C'est déjà énorme !