Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
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Petite digression sur la création des PJ :

En dehors de l'univers, ce sont les personnages qui font la force des romans de Zelazny.
Commençons par leur création…
Le monde d'Ambre est suffisamment vaste et les règles suffisamment floues pour que vous puissiez éviter de tomber dans le piège des archétypes, comme celle du sorcier avec le premier rang en psyché ou celle du guerrier avec le premier en combat.
A ceci on peut prendre Bleys comme exemple, très bien classé en combat, probablement 2.5, il n'en est pas moins un sorcier expérimenté. Ayant par ailleurs suivi les enseignements de Dworkin sur les Atouts et la Marelle, il est assez mal, ou au mieux moyennement, classé en psyché.

Combien de points au départ ? Je donne 100 points au départ (avec un peu de marge des contributions) et pas plus. Chaque point dépensé doit être pesé. Un point dépensé en trop dans un attribut pourra manquer par la suite pour l'achat d'un pouvoir ou inversement. Cette approche va servir à "typer" les personnages. Chaque personnage ainsi créé aura une particularité que les autres n'auront pas. Aspect qui sera moins marqué si le MJ donne plus de points de création.
Autre point important souvent oublié : si le MJ donne trop de points à la création, les joueurs qui auront misé beaucoup dans les attributs pourraient être frustrés/fâchés de voir que ceux qui ont investi dans les pouvoirs viennent "coller" à leurs attributs parce qu'ils auront encore suffisamment de points pour le faire.
Si les joueurs sont des débutants, à la charge du MJ de les aider dans la construction cohérente de leurs personnages (les exemples du livre de règle à ce sujet sont très bien faits).

Il y a plusieurs manières d'aborder la création de son personnage à Ambre. Vous pouvez avoir une idée précise de ce que vous voulez de votre personnage lors de la création de celui-ci... Ou alors vous n'en avez pas.
Dans le premier cas vous n'arriverez peut-être pas à ce que vous voulez parce que quelqu'un aura misé plus que vous dans l'attribut que vous convoitiez. Dans le deuxième vous ne serez pas forcément motivé pour être premier quelque part et vous vous dites que vous vous gardez un peu de marge de manœuvre par la suite. Peut-être aussi que vous vous apercevrez qu'un attribut n'est pas convoité et vous pourrez saisir votre chance et être premier en ne dépensant que peu de points.
Dites-vous bien que par la suite (sauf si vous avez une première place dans un ou plusieurs attributs à défendre) les envies et objectifs de votre personnage pourront changer du tout au tout d'une campagne à l'autre… Ahhhh, des personnages qui prennent le temps de grandir, qui ne sont pas monomaniaques, qui empruntent des dizaines de voies avant de trouver la leur… Quel bonheur !
Si les humains ne mettent que quelques années à grandir et à devenir adultes, rappelez-vous que les ambriens (et chaosiens) mettent plusieurs siècles, sinon plusieurs millénaires !

Y'a-t-il un idéal pour la création des personnages ? Un personnage équilibré qui aurait mis autant de points dans les pouvoirs que dans les attributs ? Rien n'est moins sûr…
Si l'équilibre doit être un idéal, il est facile à atteindre pour un ambrien : 50 pts dans la Marelle, 50 dans les attributs et quelques autres points dans un objet, Ombre ou créature en s'aidant du Karma ou d'une contribution. Pas très difficile à atteindre pour un seigneur du Chaos, non plus. Il suffirait qu'il ne possède pas encore le Logrus et de lui donner la Métamorphose et la sorcellerie, par exemple, pour atteindre un total de 50 points dans les pouvoirs…
Mais qu'est ce qui vous empêche de créer un jeune seigneur (ou dame) du chaos très prometteur qui possède déjà la Métamorphose, le Logrus et la sorcellerie (soit 95 points de création sur un total de 100) ? Ou un ambrien désinvolte qui investit ses 100 points de création dans ses attributs ?

Guerrier ou sorcier ? Votre choix de personnage ne se résume pas à ça, heureusement ! Vous n'avez pas besoin d'être premier en combat pour être le meilleur (ou au moins un bon) guerrier ou être le premier en psyché pour être le meilleur (ou au moins un bon) sorcier : exemples.

Vos points forts et vos faiblesses vous obligeront à faire des choix. Choix qui auront des conséquences sur votre avenir. Choix qui feront le caractère et l'histoire de votre personnage… En tant que joueur, vous ne devez pas vivre un mauvais choix comme un échec personnel pour ne pas avoir réussi à optimiser votre personnage. Vous devez l'utiliser pour forger l'expérience, le caractère et l'histoire de votre personnage !

 

Un mot sur le Karma : il détermine la chance et le destin de votre personnage.
Avoir du bon Karma c'est avoir de la chance. Chaque fois qu'un évènement, quel qu'il soit, aura un aspect aléatoire, le bon Karma fera pencher la balance en faveur du joueur. Avoir du bon Karma signifie être naturellement veinard, instantanément apprécié et toujours avoir le bénéfice du doute. Si vous voulez un personnage loyal et amical (voire crédule), prenez du bon Karma.
Avoir du mauvais Karma c'est devoir lutter contre la première impression que donnera votre personnage : il y a quelque chose de sinistre et repoussante en lui. Lorsque le MJ a besoin d'une victime pour découvrir quelque chose de déplaisant, d'encaisser la première attaque d'un ennemi caché, devinez qui il choisi ? Si vous voulez un personnage sombre, cynique et égoïste, prenez du mauvais Karma.
Ne prenez donc pas le Karma à la légère.

 

Pour finir : les princes et princesses qui ont réussi à survivre, sont-ils des exemples à suivre ? Peut-être bien, s'ils sont encore en vie. Soyez donc comme eux : dissimulateur, calculateur, manipulateur…
Méfiez-vous des apparences et cachez ce que vous êtes véritablement. Ne dévoilez pas vos capacités véritables et prêtez attention au moindre détail qui pourrait vous révéler une information sur un autre personnage (PJ ou PNJ).
La méfiance doit être un instinct de survie. Monnayez vos informations. Contre d'autres informations, mais pourquoi pas contre des faveurs, un artefact ou quelque chose qui pourrait vous donner un avantage sur les autres.
Quoi que vous fassiez, arrangez vous pour toujours garder une longueur d'avance !