Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
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Petit essai pour gérer les batailles...

NOTE :
Ce système n'a pas pour but de décrire précisément un système de batailles, il se veut comme le reste des règles du jeu de rôles Ambre : simple et efficace.
A charge du MJ de décrire, plus ou moins précisément, le déroulement des combats.



Chaque joueur dispose du paquet de cartes manœuvres suivant :

Assaut Frontal
12 exemplaires
Flanc Gauche
9 exemplaires
Flanc Droit
9 exemplaires
Eprouver l'Adversaire
8 exemplaires
Double Enveloppement
6 exemplaires
Réserves
4 exemplaires

Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) imprimer ces cartes, vous avez toujours la possibilité d'utiliser des jeux de cartes normaux (ou éventuellement le jeu de Tarot d'Ambre).
Les figures (rois, dames et valets) des quatres lames feront office d'Assaut Frontal, les quatre As serviront de Réserves, les cartes basses à Treffle seront les Flanc Gauche, les cartes basses à Pique les Flanc Droit, en ôtant le 10 de Cœur, vous aurez les Eprouver l'Adversaire, et en ôtant les 8, 9 et 10 de Carreau vous aurez les Double Enveloppement.

 

Les joueurs constituent leurs mains en recevant un certain nombre de cartes manœuvres, comme décrit ci-dessous :
- 2 cartes par joueur
- 1 carte par niveau jusqu'à atteindre le rang du général commandant l'armée (1 pour Humain, 2 pour Chaosien, ..., 9 pour Ultime)
- 2 cartes pour le joueur qui dispose d'une position très favorable (ville fortifiée, château, relief facile à défendre, ...)
- 2 cartes si c'est Bénédict qui commande l'armée

Bonus de nombre (les bonus ne se cumulent pas !) :
- 2 cartes pour l'armée la plus importante, si elle est au moins 5 fois plus importante que celle de son adversaire
- 4 cartes pour l'armée la plus importante, si elle est au moins 10 fois plus importante que celle de son adversaire

Pour constituer sa main, chaque joueur CHOISIT ses cartes dans son paquet jusqu'à atteindre le nombre de cartes alloué.

Restriction - Limite de cartes :
- Le nombre maximum de cartes manœuvres qu'un joueur peut avoir dans sa main est de 20 cartes. Toutes les cartes manœuvres supplémentaires au-delà de 20 ne sont pas tirées.
- Le nombre de cartes Réserves que peut avoir initialement chaque joueur ne peut dépasser la moitié du nombre de cartes manœuvres contenues dans la main du joueur qui en a le moins.
Exemple : le joueur A a initialement 5 cartes dans sa main et le joueur B en a 7. Chacun des deux joueurs ne peut avoir plus de 2 cartes Réserves dans sa main.

Déterminer l'attaquant :
Avant la bataille, les deux joueurs se mettent d'accord pour savoir qui sera l'attaquant au début de la bataille. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, ce sera le général qui a le rang le plus élevé qui décide. En cas d'égalité de rang c'est le MJ qui décide.

Déroulement de la bataille :
Une bataille se déroule en rounds. Dans chaque round de la Bataille, l'attaquant choisit secrètement une carte manœuvre et la révèle. Puis le défenseur doit jouer une carte manœuvre qui correspond exactement à celle de l'attaquant (i.e. le défenseur doit jouer une carte Flanc Droit si l'attaquent a joué une carte Flanc Droit). Si le défenseur ne peut pas ou ne veut pas contrer la carte de l'attaquant, il perd la bataille. Si la carte manœuvre du défenseur correspond à celle de l'attaquant, un autre round doit être joué. Les joueurs continuent de jouer jusqu'à ce que l'un des deux gagne.

Changement d'attaquant :
Dans les cas suivants, le défenseur peut (à son choix, ce n'est pas obligatoire) prendre l'initiative et devenir l'attaquant au round suivant.
1. Si l'attaquant joue un Double Enveloppement et que le défenseur la contre (le Double Enveloppement était une tactique dangereuse et difficile à mettre en œuvre).
2. Si le défenseur joue une carte Réserves.
3. Si l'attaquant du tour précédent renonce lui-même à l'initiative (si l'attaquant du tour précédent refuse de garder l'initiative et que le défenseur ne la prend pas, l'attaquant du tour précédent n'a pas d'autre choix que de rester l'attaquant).

Cartes Réserves :
Il y a quatre cartes Réserves dans le paquet de cartes manœuvres. Ces cartes sont des jokers qui peuvent être utilisées comme n'importe lequel des cinq autres types de cartes (Assaut Frontal, Flanc Gauche, Flanc Droit, Eprouver l'Adversaire ou Double Enveloppement). Les cartes de Réserves peuvent être utilisées par l'attaquant ou par le défenseur (pour correspondre à une carte jouée par l'attaquant et la contrer). Lorsque l'attaquant joue une carte Réserve, il doit indiquer quel type de carte elle représente et elle prend toutes les caractéristiques de cette carte (par exemple, une carte de Réserves utilisée comme Double Enveloppement peut entraîner une perte d'initiative).

Comment gagner la bataille :
1. L'attaquant gagne si le défenseur ne peut pas ou ne veut pas contrer la carte manœuvre.
2. Le défenseur gagne si l'attaquant n'a plus de carte manœuvre au début d'un round de bataille (même si le défenseur n'a plus de carte manœuvre restante).

Les pertes :
To be continued...