Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
Page d'Accueil

 

Ambre
Les Cours
du Chaos

Corcell
Joueurs
Annexes
Humour
Divination
Liens

 

La PSYCHÉ

Sensibilité psychique / Empathie
Force d'esprit / Volonté
Facilité à maîtriser les pouvoirs
6ème sens
Lire dans les esprits

La FORCE

Combat au corps à corps
Force physique
Résistance / encaissement des coups / chutes

L'ENDURANCE

Résistance à l'effort
Capacité de guérison / régénération

Le COMBAT

Sens tactique
Commandement
Technique de combat
Rapidité de réaction
Stratégie


La PSYCHÉ

Cet Attribut mesure la Force d'esprit de votre personnage, sa volonté, mais aussi la facilité avec laquelle il maîtrise la Marelle, le Logrus, la Magie ou les Atouts. De plus, un être doté d'une Psyché élevée sentira un danger imminent et autres chose du même genre.
Mais ce qui est le plus important, c'est que le classement de votre personnage en Psyché déterminera le résultat de tous les conflits mentaux auxquels il aura à faire face. Ces batailles psychiques, souvent livrées par l'intermédiaire d'un contact par Atout, ou au contact, ou encore au travers d'un lien mystique. seront toujours arbitrées suivant sa Psyché. Le perdant de cette bataille, surclassé, sera peut-être tué par le pouvoir de l'esprit de son adversaire.
Des enfants d'Obéron, il est probable que le Numéro Un en psyché est Fiona. Elle a utilisé ses capacités pour immobiliser son frère, Brand, alors même qu'il était au sommet de sa puissance, et toutes les rumeurs semblent indiquer qu'elle pratique la Sorcellerie et étudie la Marelle et les Atouts.

Le potentiel de la Psyché.

Fiona, probablement l'Ambrienne de la première génération possédant la plus grande Psyché, a plus d'un tour dans son sac. Voilà quels sont ses pouvoirs, que les joueurs pourront s'efforcer d'atteindre, au moins en partie...

Quand elle se déplace à travers les Ombres en utilisant la Marelle, Fiona peut sentir la perturbation causée par une Descente aux Enfers et suivre la piste de celui qui la créée.

Elle sent naturellement les chemins d'Ombre et sait donc si un de ces chemins a été changé ou artificiellement bloqué.

Elle perçoit l'accumulation d'énergie magique qui accompagne l'utilisation des sortilèges d'un sorcier, ce qui la prévient de leur usage imminent. Même si leur lanceur est hors de vue, elle en détecte l'aura magique et obtient ainsi quelque indication quant à leur cible.
o Fiona est consciente de n'importe quelle présence psychique dans les alentours immédiats, y compris celle d'êtres cachés ou invisibles.

La 'puanteur du Chaos' comme l'appellent les Ambriens, lui est évidente quand quelqu'un de proche invoque le Logrus. De la même façon, un usage intensif du Logrus

pour traverser des Ombres ou manipuler des objets avec ses vrilles, lui sera perceptible. Notez que des maîtres du Logrus dotés d'une forte Psyché bénéficieront de la même capacité à détecter les utilisateurs de la Marelle.

Fiona peut connaître la condition physique de toute personne se trouvant à portée de son esprit et déceler n'importe quelle faiblesse, douleur ou blessure, même cachée.

Elle sent la présence des choses de pouvoir, (objets ou créatures) qu'elles soient à un autre Ambrien, tirent leur pouvoir de la Marelle, du Logrus, des Atouts ou d'autres formes d'énergie puissantes.

En percevant un être quelconque, Fiona peut dire s'il a atteint ou non les limites de son Endurance, et s'il est fatigué, affamé, assoiffé ou de quelque façon dans le besoin.

Quand elle ouvre son esprit à ce qui l'entoure, elle est capable de pressentir intuitivement n'importe quel risque ou danger. Si une créature complote contre elle ou se prépare à l'attaquer, la source de la pensée lui sera évidente. Les pièges ou les situations foncièrement périlleuses seront simplement perçus par elle comme des sensations gênantes, sans plus de détail; elle aura juste l'impression que certains endroits ou gestes sont plus dangereux que d'autres.

Fiona sait toujours immédiatement que quelqu'un touche son Atout.

Lorsqu'elle se trouve en compagnie d'autres personnes, il lui est possible de sentir quels sont leur humeur et leur état émotionnel. Cela marche également à travers les contacts par Atouts ou l'utilisation de ses Pouvoirs à distance.

Lors d'une communication psychique, ou même lors d'une tentative pour en établir une, Fiona peut percevoir un certain nombre de choses à propos de son correspondant. Elle peut capter son nom - mais s'il est sensitif (Psyché d'un niveau Ambrien ou supérieur), il sera averti du transfert de connaissances. S'il ne prend pas de mesures pour bloquer son accès aux données (Combat psychique), Fiona lui soutirera de plus en plus d'informations, au fur et à mesure que le contact se prolongera.

Fiona peut sentir la composition et la résonance d'une Ombre, ce qui lui permet de savoir beaucoup de choses sur elle. Cela se traduit principalement par une description des traits caractéristiques de l'Ombre en question, incluant par exemple la différence de flux temporel et les degrés auxquels y sont présents la Marelle et le Logrus.

Elle peut aussi se faire une idée de n'importe quel être qui a un fort impact sur la structure ou la forme de l'Ombre.

Rencontrer matériellement ou psychiquement une créature quelconque permettra à Fiona de détecter si la Marelle est présente dans son sang, et à quel point elle est active. Elle repérera donc quelqu'un du sang d'Ambre, même s'il n'a pas encore subi l'épreuve de la Marelle, ou saura si son interlocuteur l'a parcourue récemment. Les potentiels de Logrus, de création d'Atouts, de polymorphisme, ou de Magie lui seront également visibles.

Dans une conversation, Fiona peut sentir si l'on dit vrai. Cela signifie qu'un mensonge direct lui sera évident, mais aussi qu'elle saura si quelqu'un élude une question ou tourne autour du pot.

Bien qu'un métamorphe puisse dissimuler son apparence réelle à la plupart des gens, Fiona pourra, si elle est en contact mental avec lui et dispose de suffisamment de temps, découvrir son identité exacte.

 


La FORCE

La force mesure la puissance musculaire du personnage, c'est-à-dire qu'elle détermine les dégâts qu'il inflige dans un combat au corps à corps, aussi bien que sa propre résistance aux dommages. La force normale d'un Ambrien est suffisante pour qu'il soulève et lance de petites automobiles.
Dès lors que les personnages en viennent aux mains, le combat, de quelque nature qu'il ait pu être auparavant, devient un conflit de force pure. A la différence de ce qui se passe dans d'autres formes de bataille, qui permettent en générale aux participants de s'enfuir, il est pratiquement impossible de se dégager d'une lutte au corps à corps avec un adversaire de Force supérieure.
Dans l'univers d'Ambre, Gérard est classé Premier en Force. Quand il met la main sur quelqu'un de moins fort que lui, celui-ci est perdu. N'oubliez jamais ce qu'il dit à Corwin : " je peux te tuer, Corwin. Ne sois même pas trop sûr que ton épée puisse te protéger, si jamais je mets les mains sur toi ".


Le potentiel de la Force.

Gérard, l'être le plus puissant que l'on connaisse, est véritablement l'étalon des possibilités de la Force.
il exerce ses talents de trois façons différentes par le combat au corps à corps, la Force pure, et la Résistance.

1.
Le combat au corps à corps

Au-delà de la simple bagarre, Gérard possède une vaste gamme de talents de combat au corps à corps.

Il est toujours possible qu'un coup spécial, d'une forme de combat spécialisée comme l'Aïkido ou l'Atemi, surprenne Gérard. Mais cet avantage ne durera qu'un temps, car Gérard, ayant découvert cette botte la contrera dans toutes les rencontres suivantes.

2.
La Force pure

C'est le côté purement musculaire de la Force.

Gérard peut tordre des barres de fer, briser des planches de bois dur, écraser des briques ou des blocs de ciment et casser des petites chaînes ou des cordes.

Il peut aussi ouvrir de force des portières de voiture, des serrures normales ou arracher l'armure de plaques de quelqu'un (en faisant sauter les attaches).

S'il pousse un mur en s'appuyant sur un objet solide, il peut le faire tomber, ou même renverser un édifice bien construit.

Gérard est capable de donner un coup de poing à travers des briques, des blocs de ciment ou du bois. Les coups qu'il porte contre des objets souples, comme un adversaire vivant, qui peut plier ou tomber, sont suffisamment puissants pour briser des os ou faire éclater des organes internes.

Gérard peut briser des menottes d'acier, tordre d'épais morceaux de métal et, avec l'aide de quelque chose de solide (comme un marteau ou un caillou), fendre du roc en quelques coups.

Il peut déraciner n'importe quel arbre suffisamment petit pour que ses bras en fassent le tour.

3.
La résistance

Recouvert d'une couche de muscles, comme un boxeur professionnel entraîné à recevoir des coups, Gérard peut supporter une quantité incroyable de dommages.

Il encaisse les coups physiques de n'importe quel assaillant possédant une Force de rang Ambrien ou inférieure.

Une chute de trente pieds (10 mètres) maximum, ou l'impact d'un solide allant jusqu'à vingt miles (30 km) à l'heure le laissent indemne.

Bien préparé, Gérard supporte le choc d'un chevalier en armure, lancé au galop, sans bouger de plus de quelques centimètres.

Il peut frapper, bloquer ou parer des coups avec assez de puissance pour briser des épées d'acier ou d'autres armes ou armures métalliques.


L'ENDURANCE

Là où de simples mortels se fatigueraient après quelques minutes, des Ambriens peuvent continuer (à se battre, à pratiquer l'escrime ou à faire la fête) des journées entières. De plus, l'Endurance Ambrienne inclut la possibilité de guérir de toutes les blessures rapidement, au point même de pouvoir régénérer entièrement des organes ou des membres sectionnés.
Dans un combat, qu'il repose sur la Psyché, la Force ou le Combat, celui qui est le plus endurant a toujours une chance de tenir plus longtemps que son adversaire, et de gagner par abandon. En outre, personne ayant un rang inférieur en Endurance au niveau Ambrien, ne peut parcourir la Marelle sans assistance.
L'Endurance est le seul Attribut qui puisse entrer en compte dans toutes les situations, qu'il s'agisse d'une lutte physique ou d'un appel aux pouvoirs mystiques.
Corwin, le personnage principal du Cycle des Princes d'Ambre, est le champion d'Ambre en Endurance. Pourquoi? Principalement parce qu'il continue toujours à se battre, en dépit des fatigues et des dangers de ses voyages. De plus, Corwin régénère entièrement ses yeux lorsqu'ils sont brûlés, et ceci bien plus vite qu'aucun autre Ambrien n'aurait pu l'imaginer.


Le potentiel de l'Endurance.

De tous les Ambriens, Corwin est probablement celui qui a le rang le plus élevé en Endurance. En dépit de l'épuisement et de la fatigue, il semble pouvoir toujours aller de l'avant. Il guérit aussi rapidement.

Corwin peut se remettre complètement de n'importe quelle blessure grave en moins de vingt-quatre heures. Quelqu'un de rang Ambrien aurait besoin de cinq jours, un personnage de rang Chaosien peut-être de deux semaines, et un humain normal devrait garder le lit un mois ou plus.

Les coupures superficielles et éraflures semblent disparaître en moins d'une heure, soit cinq fois plus rapidement que chez un Ambrien normal. Les personnages de rang

Chaosien ont besoin de deux jours pour soigner ce genre de dommages et les personnages de rang Humain n'en guérissent pas avant une semaine ou plus.

Quand il se donne à fond, Corwin peut tenir des jours entiers sans se reposer. Toute personne de rang Ambrien peut se battre vingt-quatre heures d'affilée, de rang Chaosien deux ou trois heures, et un humain s'épuise en dix ou quinze minutes.

Corwin peut régénérer n'importe quelle partie de son corps, y compris ses yeux, en moins de quatre ans. Un simple Ambrien doit attendre une vingtaine d'années pour régénérer quelque chose d'aussi délicat que des yeux, un Chaosien un siècle ou deux, et un humain ne régénère jamais les parties du corps qu'il perd.


Le COMBAT

Tous les Ambriens connaissent l'art du Combat. L'utilisation de quelque arme que ce soit, de la dague à la mitrailleuse, nécessite la connaissance de cet art. Tous les duels d'escrime, façon la plus répandue de régler une dispute, sont résolus en fonction du Combat respectif des adversaires. Le Combat déterminera aussi le don qu'aura un personnage pour la tactique ou la stratégie, de la disposition et du commandement des troupes sur un champ de bataille jusqu'à une tranquille partie d'échecs.
Etre faible en Combat est bien plus dangereux que l'être dans n'importe quel autre Attribut, parce que le classement comparé dans celui-là décidera de la durée de la lutte. Si l'écart est trop grand, par exemple contre un niveau Chaosien ou Humain, le défavorisé peut être blessé ou tué, avant même d'avoir eu une chance de fuir.
Benedict est le meilleur de sa famille en ce qui concerne le Combat. Que ce soit avec une épée à la main, en duel dans une arène ou avec des troupes massées sur le champ de bataille, il est inégalé. Ne sous-estimez jamais ses talents. Ne manquez jamais de le craindre.

Le potentiel du Combat

I. Le sens tactique
Benedict regarde le monde qui l'entoure d'un point de vue tactique, il choisit automatiquement le meilleur endroit pour la défense, l'attaque, l'embuscade ou la fuite et se déplace systématiquement pour éviter d'être vulnérable.

Cela fonctionne comme une résistance à l'effet de surprise. Petit à petit, le personnage commence à envisager toutes les situations comme des situations de combat potentielles, passant constamment en revue sa position d'un point de vue tactique. il se dit par exemple " Le bol de guacamole est ici, l'orchestre de mariachis est par là, ces six fenêtres et ces trois portes signifient qu'il pourrait y avoir une porte cachée par ici, et si un guerrier habile en surgissait, je ferais mieux de me tenir là ".

Benedict réagit, sans être surpris ou marquer de pause, à n'importe quelle menace, même très bien cachée. C'est parce qu'il mène sa vie en regardant autour de lui, en se méfiant des embuscades, des francs-tireurs et autres choses désagréables. il est toujours prêt à faire face à des dangers surgissant de n'importe où, comme de sous la terre ou même de l'air.

Il peut même deviner des adversaires invisibles et intangibles. En d'autres mots, il s'adapte naturellement à des ennemis virtuels qu'il ne peut voir, bloquant et parant quand cela lui "approprie , même s'il n'y a personne.

Il n'a besoin de voir que la position ou la silhouette de quelqu'un pour reconnaître une personne familière ou le style de combat d'un adversaire.

Dans un combat individuel, Benedict peut immédiatement jauger un étranger, en devinant ses mouvements et réactions et même ses armes cachées ou talents spéciaux. Cela ne veut pas dire qu'il saura que l'autre porte un.45 automatique, mais il pressentira que cet adversaire possède une arme de distance, qu'il l'emploie probablement de la main droite, et que sa portée effective doit être de l'ordre de 3 à 15 mètres.

En se basant sur des rapports d'éclaireurs, sur le déploiement des troupes adverses ou sur leur disposition logistique, Bénédict reconnaît un ennemi familier, voit les forces et les faiblesses d'une armée et " devine " de façon très précise ce qu'elle va faire et comment elle va réagir.

Compte tenu des tactiques employées par l'adversaire sur le champs de bataille, il en déduit quelles armes secrètes peuvent être tenues en réserve, leur effet probable, où elles sont gardées, où elles risquent d'être utilisées et comment la stratégie de l'ennemi pourrait être modifiée.

2. Le Commandement.
Bénédict sait mener des soldats. " Le moral est supérieur au physique dans un rapport de 3 contre 1 " a dit Napoléon, chose qu'il aurait très bien pu apprendre de Bénédict.

 

Bénédict peut au moins tripler l'efficacité de n'importe qu'elle troupe en utilisant la dynamique de groupe et en jouant sur la loyauté. Il peut faire des discours enthousiasmants, convaincre ses hommes de la supériorité de leur cause, et même relancer à l'assaut des armées ayant subi de sévères défaites.

Tout comme il manipule ses propres troupes, sa maîtrise de l'esprit militaire est telle qu'il peut influencer une force ennemie. Il sait comment briser son moral et lui faire quitter le champ de bataille en utilisant des astuces psychologiques, jouant sur ses peurs et minutant ses propres avances et attaques.

Lever et entraîner des armées est chez lui une seconde nature. Il peut recruter des hommes instantanément, diffuser sa propagande à travers une population et, s'il y a suffisamment de candidats, mettre sur pied une armée de n'importe quelle taille. Il est aussi expert dans le choix et l'entraînement d'instructeurs, si bien que toutes ses troupes sont préparées pour la bataille en seulement quelques jours.

3. Le maniement des armes.
Quand il utilise une arme de longue portée à tir rapide, comme un fusil automatique, Bénédict peut abattre ses cibles aussi rapidement qu'il les ajuste et presse sur la détente.

Il connaît tout simplement chaque arme existante, ayant existé ou qui existera.

Il peut transformer n'importe quel objet en une arme mortelle. Un crayon, un couteau à beurre, une brindille affûtée peuvent lui servir à frapper. Du bloc de rocher aiguisé à l'arête d'une feuille de papier, tout lui est arme tranchante. Ses projectiles peuvent aller de simples cailloux à des choses énormes, du moment que sa Force lui permet de les soulever. Un morceau de tissu, un bout de corde ou virtuellement n'importe quoi d'autre peuvent lui permettre de blesser ou tuer un adversaire.

Bénédict peut imaginer toutes les nouvelles armes possibles. Il n'est donc jamais surpris par, ou jamais en peine pour appliquer, une nouvelle technologie.

4. Le temps de réaction.
Le temps de réaction d'un personnage est aussi déterminé par son combat.

Bénédict est trop rapide pour être affecté par un sort dont le lancement demande plus d'un instant. En d'autres termes, si le sort nécessite ne serait-ce qu'une clé, Bénédict, s'il est à portée de mains ou de lancer de couteau, peut interrompre son jet.

Hormis s'il est immobilisé, piégé ou en butte à un tir de barrage, il est capable d'esquiver n'importe quel tir de longue portée.

5. La stratégie.
Le Combat ne concerne pas seulement l'escrime et le tir : Il recouvre aussi la stratégie et la tactique, de la simple partie d'échecs à la guerre continentale.

Bénédict maîtrise n'importe quel jeu de stratégie. Il est possible qu'un vieux maître, quelqu'un qui aurait consacré à ce jeu chaque minute de sa vie, puisse le battre aux échecs ou au go. Ce n'est simplement pas probable.

Bénédict peut déjouer les plans de tout ennemi, recueillant de meilleurs informations que lui, encerclant ses troupes, les surprenant et, de façon générale, conservant l'avantage moral. Cela signifie qu'il peut défaire des armées bien plus grandes que la sienne.