Dépenser des
points pour un objet ou une créature signifie qu'il fait partie
de la « réalité » personnelle du PJ. Grayswandir
peut être extraite d'Ombre par Corwin à tout moment,
même si elle a été perdue, voire détruite.
Quand un tel objet est réellement détruit, les points
en sont rendus au personnage (bien que le joueur n'en soit pas averti,
le MJ devant leur trouver une utilisation).
Créer un objet en cinq étapes. Vous pouvez créer
un objet personnel lors de la création de votre personnage,
ou lorsque vous le modifiez. Cela signifie dépenser des points
pour cet objet. Bien que celui-ci puisse être cher, il sera
également sûr, retournant presque toujours à son
propriétaire, jusqu'à devenir un élément
de sa légende.
Etape 1 - Partir d'un objet normal. N'importe quel objet ou créature
conviendra. Ce seront typiquement des épées, anneaux,
armures ou amulette, des chevaux ou des chiens, mais il peut s'agir
de n'importe quoi, d'un homme à un vautour, un lézard
ou un éléphant. Ce point de départ est gratuit,
aussi exotique qu'il soit.
Etape 2 - Y ajouter des qualités. Les qualités sont
les équivalent pour un « objet » des Attributs
pour un personnage. Elles lui donne de la force, de la vitesse,
du souffle, une armure ou des armes, ou encore de l'intelligence
ou une sensibilité psychique .Des objets inanimés
peuvent ainsi être amenés à la vie, tandis que
des créatures peuvent en être améliorées.
Il est à noter que l'intelligence, tout comme la sensibilité
psychique, peuvent rendre vulnérable un objet normalement
inanimé. Par exemple, une épée est en principe
immunisée contre les manipulation psychique. Dotée
de la Parole ou de Sensibilité Psychique, elle sera vulnérable
à une attaque ou à une manipulation mentale.
Etape 3 - Y ajouter des Pouvoirs. Les pouvoirs donnent à
un objet un contrôle sur l'univers, tel une emprise sur Ombre
ou sur la structure de l'objet lui-même, par exemple. D'autres,
comme ceux des Atouts ou de la Magie, peuvent lui être conférés,
si le personnage en dispose.
Etape 4 - Y ajouter des transferts. Certains objets marchent mieux
s'ils peuvent conférer, transférer leur capacité
à leur porteur. Chaque qualité ou Pouvoir doit être
transféré séparément.
Etape 5 - Appliquer le multiplicateur de Quantité. Une fois
calculé le coût total de l'objet, avec tous ses pouvoirs,
ses Qualités physiques et psychiques et les transferts nécessaires,
et selon le nombre d'objets que l'on désire, on peut déterminer
le multiplicateur de Quantité à appliquer. Si on veut
un seul spécimen, ce multiplicateur sera de 1.
Etape 1 : Obtenir l'objet ou la créature.
Obtenir un Artefact ou une Créature sans dépenser
de points : Peu importe comment vous imaginez un objet, il y a de
nombreux moyens de l'obtenir en Ambre. Plutôt que de dépenser
les points correspondants, vous pouvez le trouver en Ombre. Dans
ce cas, le total de ces points vous donnera le temps requis pour
trouver la chose. Vous n'y consacrerez pas de points, mais il n'y
aura pas de lien entre elle et vous. De plus, vous la procurer vous
demandera du temps.
Descendre aux Enfers vers un objet : Cela revient a utiliser la
Marelle pour l'acquérir. Vous allez en Ombre et vous vous
y déplacez jusqu'à ce que vous trouviez ce que vous
voulez. Plus grande sera la complexité de l'objet, représentée
par le total des points nécessaires pour le créer,
plus long sera le voyage. On peut tabler sur un jour de Descente
aux Enfers par point de création.
Recherche par extension Logrus : C'est la méthode utilisée
par les Seigneurs du Chaos .Un tel personnage se contentera d'envoyer
une extension du Logrus à travers les Ombres, pour y chercher
l'objet désiré. Encore une fois, plus celui-ci sera
coûteux en points, plus longtemps il faudra pour le trouver.
Etant donné qu'il sera tout à fait spécifique,
il faudra environ quatre heure par point.
Création d'un objet par la Conjuration : Cette méthode
peut être utilisée pour créer un artefact ou
une créature. Les points détermineront combien de
temps cela prendra. Bien que ce soit le moyen le plus rapide et
le moins coûteux en points, ses créations sont fragiles,
et plus faciles à neutraliser ou détruire pour un
ennemi.
Conjuration d'un objet d'Ombre : Le conjurateur, en se limitant
à une Ombre précise, peut susciter un objet en quelques
minutes, une par point. Mais cette création ne tiendra pas
longtemps hors de son Ombre d'origine. La conjuration ne prendra
pas plus d'une heure, mais les pouvoirs disparaîtront six
heures après, en Ambre ou en n'importe quel lieu non magique.
Donner un pouvoir à un objet : Il faut partir d'un objet
ou d'un animal ordinaire, puis lui ajouter des Qualités et
des pouvoirs et / ou un Multiplicateur de Quantité. Après
une période de préparation d'environ trente minutes,
on compte à peu près dix minutes de conjuration par
point de Qualité et une heure par point de pouvoir .tant
que l'objet ne se déplace pas à travers Ombre, ces
changements subsistent. Si le magicien y consacre un temps supplémentaire,
dix fois supérieur au temps de base, ils sont permanents,
où qu'on emmène l'objet en Ombre.
Conjuration complexe : En partant d'un objet courant, le magicien
y ajoute Qualités et pouvoirs. Le total de ses points donne
le temps en heures, nécessaire pour le conjurer. Une fois
cette conjuration terminée, l'objet subsiste jusqu'à
ce qu'il perde son pouvoir magique, de quelque façon que
ce soit (a cause d'un sortilège ou un changement du tissu
de l'Ombre), ou qu'il soit détruit.
Objets de Pouvoir : Il est possible de créer des choses,
objets ou créatures, qui contiennent un Pouvoir tel que la
maîtrise de la Marelle, du Logrus, des Atouts, etc. Un personnage
possédant l'Art des Atouts peut fabriquer un objet basé
sur celui-ci. Par contre, la création d'un autre lié
à la Marelle, ou au Logrus, est au-delà des capacité
d'un PJ débutant. Il pourra toutefois, en cours de campagne,
acquérir d'autres pouvoirs, ou payer les points correspondants
à des objets trouvés au cours de ses aventures, en
faisant ainsi des possessions personnelles.
Etape 2 : les Qualités.
Vitalité : Représente la force (pas seulement la force physique, mais aussi la capacité vitale) d'un être. Rappelez-vous qu'une personne qui utilise un objet transférant sa Vitalité peut accomplir des performances musculaires équivalentes mais n'aura pas la pérennité que lui donnerait l'Attribut Force.
Vitalité Animale. 1 point - Utilisée pour amener un objet inanimé à la vie, la Vitalité Animale lui confère la force normale d'un animal.
Vitalité Doublée. 2 points - Un animal ordinaire, bien que déjà assez fort, sera capable de sauter deux fois plus loin, bondir deux fois plus haut ou porter une charge deux fois plus lourde qu'auparavant. Cela élève aussi la force d'un humain au rang Chaosien.
Vitalité Enorme. 4 points - Un animal devient beaucoup plus fort, capable d'effectuer des bonds extraordinaires et de développer une force colossale. Un humain doté d'une telle Vitalité voit sa Force élevée au rang Ambrien.
Mouvement : Sert à animer un objet immobile ou à améliorer la vitesse naturelle de quelque chose. Les modifications en question ne sont pas utiles en combat, car elles concernent plutôt les déplacement prolongés comme la course, pas les réflexe et petits mouvements qui ont cours en combat.
Mobile. 1 point - Pour les objet immobiles normalement. La vitesse acquise dépend des possibilités de l'objet .S'il a des roues, des pattes ou autre moyen de locomotion, et si le terrain le permet, il aura une vitesse équivalente à celle d'un homme au pas. Un objet dépourvu d'équipement locomoteur (comme le lacet d'étrangleur de Merlin) rampera et se faufilera. Mais, s'il n'a pas au moins une Vitalité animale, il se déplacera lentement et sera trop faible pour grimper quelque part ou exercer la moindre traction ou pression.
Rapide. 2 points - Une créature dotée de capacités motrices, comme un daim, un chien ou un cheval, doublera sa vitesse normale. Cela donnera en général quelque chose comme 50 km/h. Un objet figé à la base, mais doté de « membres » locomoteurs, atteindra une vitesse similaire, tandis qu'un autre qui en sera dépourvu rampera à la vitesse d'un homme qui court.
Vitesse d'un Véhicule. 4 points - Une créature assez rapide au départ, comme un tigre ou une bicyclette, voit sa vitesse augmentée au point de rivaliser avec celle d'un véhicule motorisé (voiture, motocyclette). Un chien ou un loup peut atteindre 95 km / h et un cheval 120 km / h ou plus. Un objet dépourvu de capacités locomotrices pourra aller jusqu'à 30 km / h.
Souffle : L'endurance d'un objet. Elle ne doit pas être confondue avec l'Endurance d'Ambre, car si elle indique la durée maximale possible pour un effort, elle n'apporte aucune des qualité de guérison ou de régénération qui vont avec l'Attribut. Les objet inanimés auxquels on donne de la vitalité ou des capacités de mouvement commencent avec un souffle très faible et se fatiguent rapidement.
Souffle Supérieur. 1 point - Une créature pourra courir, combattre ou effectuer des actions difficiles deux fois plus longtemps qu'un de ses semblables normaux. Cela correspond à une Endurance Chaosienne pour un humain ou un objet.
Souffle Ambrien. 2 points - Une créature peut courir ou combattre au maximum de son énergie pendant des heures sans s'épuiser. Un humain ou un objet inanimé acquerra une Endurance Ambrienne.
Souffle Inépuisable, Surnaturel. 4 points - La créature (ou l'objet) ne se fatiguera tout simplement jamais.
Agression : La Qualité d'Agression d'un artefact ou d'une créature ne concerne que ses réflexes et ses compétences naturelles au combat, pas ses armes, sa stratégie ou sa tactique, au contraire de ce qui se passe avec l'attribut Combat. Ainsi, un chien doté de Réflexes de Combat sera considéré comme ayant un Rang Ambrien lorsqu'il se battra en mordant et en bondissant, sans connaître quoi que ce soit aux épées, pistolets ou pour mémoire, aux échecs et à la stratégie.
Aptitude au Combat. 1 point - Conférée à une ou plusieurs créatures, cette Qualité leur donne l'entraînement requis pour agir en équipe, avec suffisamment d'intelligence pour utiliser une tactique de combat. De plus, elles seront expertes dans le maniement de leurs armes (naturelles ou non) et plus rapides que des humains normaux. Une Aptitude au Combat confère à l'objet qui en est détenteur un rang Chaosien en Combat dans un domaine précis.
Réflexes de Combat. 2 points - Une créature détentrice de cette Qualité est entraînée à combattre intelligemment, mais aussi extraordinairement vite, ce qui la rend plus rapide et plus forte que ses adversaires de rang Chaosien en Combat. Un objet ou un humain s'en trouvera amélioré au point de pouvoir rivaliser avec quelqu'un ayant un Combat de rang Ambrien. Si l'objet est dédié à un type de combat précis, sa compétence monte jusqu'à un niveau Classé.
Maîtrise du Combat. 4 points - Toute chose vivante possédant la Maîtrise du combat comprend intuitivement le côté tactique d'une situation et peut pressentir les embuscades et les positions désavantageuses en combat, s'adapter à de nouvelles armes ou autres menaces. Sa vitesse est comparables à celle de quelqu'un doté d'un Combat de rang Classé. Une chose spécialisée dans un type de combat donné égalera même la rapidité de réaction d'un Ambrien bien classé.
Résistance aux Dégâts : C'est l'équivalent d'une armure. Un Objet aussi bien qu'une créature peut bénéficier d'une protection contre diverses menaces.
Résistance aux Armes Blanches. 1 point - Les épées, flèches, pointes de lances normales et de nombreuses autres armes sont repoussées par la surface de l'armure, et celles qui la pénètrent se trouvent avoir un effet réduit.
Résistance aux Armes à Feu. 2 points - En plus des armes d'estoc ou de taille, la créature ignore les armes à feu, les explosions et le feu.
Invulnérabilité. 4 points - Son bénéficiaire ne peut être lésé par quelque arme conventionnelle que ce soit, y compris les armes blanches, les armes à feu et celles à rayon.
Totale Invulnérabilité. 8 points - Aucune force au monde ne peut endommager l'objet ou la créature. Non plus que la magie ou les pouvoirs inférieurs.
Dégâts : Englobent les blessures que peut infliger un objet, en particulier une arme ou un accessoire ayant une pointe ou une arête tranchante, ou encore les armes naturelles d'une créature, telles que dents ou griffes.
Extra-dur. 1 point - Pour un objet, cette Qualité donne à la partie qui frappe la capacité d'infliger de grand dégâts sans en subir elle-même. Pour un animal, elle signifie que ses « points d'attaque », crocs, griffes cornes ou sabots, ne seront pas lésés lorsqu'il s'en prendra à quelque chose de dur et d'impénétrable. Des griffes ordinaires ripant sur un bâtiment en béton seront probablement abîmées, sans faire beaucoup de mal. Les mêmes, rendues extra-dures, ne subiront aucuns dommages et laisseront leur empreinte sur le matériau. Une arme extra-dure aura plus de facilité à passer au travers d'une armure.
Double Dommages. 2 points - Comme dans le cas précédent, une arme se voit dotée d'une longévité et d'une facilité à passer les armures supérieures à la normale. Cette option accroît en outre les dégâts infligés, de sorte qu'une épée qui causerait normalement une blessure légère se trouve en faire une grave. Une telle arme pénètre facilement les armures Résistantes au Armes Blanches et, avec du temps et de l'adresse, on peut même percer des armures Résistantes aux Armes à Feu.
Dommages Mortels. 4 points - Les crocs, les griffes ou l'arme, en plus d'être extrêmement résistants, peuvent infliger des dommages très sérieux à leur cible. Les blessures causées sont toujours graves et souvent fatales. Ces armes pénètrent toutes les armures, même si elles sont invulnérables.
Dommages Destructeurs. 8 points - Bien que la Marelle n'y soit pas incorporée, ces armes sont très dangereuses pour les créatures surnaturelles. Ces armes pénètrent toutes les armures, même si elles sont totalement invulnérables.
Dommages Primordiaux contre le Chaos. 16 points - L'objet a été forgé à partir d'un morceau de la Marelle elle-même. Son contact est en général fatal aux créatures du Chaos, même pour les Hauts Seigneurs des Cours du Chaos : leur sang s'enflamme et jaillit de leurs corps. L'objet sera efficace également contre les être surnaturels, comme par exemple les Garous, qui habituellement se régénèrent. L'objet inflige des blessures que ne peuvent soigner la régénération ou la métamorphose.
Intelligence et Communication : La plupart des choses, objets ou créatures peuvent être crées pourvus d'une intelligence.
Parole. 1 point - La chose parle la langue de son possesseur, en général le Thari, mais avec un vocabulaire limité. Appliquée à un objet inanimée, cette option signifie qu'il peut comprendre et obéir. Dans tous les cas, le sujet se comporte comme un animal très intelligent, tel un chien bien entraîné. Il est loyal envers son propriétaire et capable d'agir seul si on lui en donne l'ordre. De tels objets, si on ne le leur interdit pas, essayeront toujours de rejoindre et d'aider leur possesseur.
Vocalises. 2 points - Outre simplement parler, la chose peut s'exprimer avec une voix normale, chanter, fredonner, siffler? Elle est assez intelligente pour comprendre des ordres complexes, faire des plans et se débrouiller seule afin d'accomplir une mission. De plus, sa mémoire est bonne, elle peut jongler avec les chiffres, les problèmes de logique et sait lire, si on le lui a appris.
Intelligence. 4 points - Le sujet est aussi intelligent qu'un humain normal, capable de comprendre les mathématiques, la littérature et la philosophie, d'apprendre des langues très variées et d'imiter la diction d'autrui.
Capacité Psychique : Cette Qualité confère une version limitée de l'Attribut Psyché qui ne concerne que la sensibilité aux phénomènes psychique .par exemple, un humain normalement dénué de toute sensibilité psychique auquel on accorderait la Sensibilité Psychique pourrait reconnaître la « froideur » des Atouts mais pas opposer de résistance à un contact par Atout.
Sensibilité Psychique. 1 point - Egale au rang Chaosien. Le sujet peut communiquer d'esprit à esprit avec qui le touche. Il aura l'intelligence d'une créature normale de même type ou, s'il est doté de la parole (voir plus haut), celle correspondant à cette capacité. Un objet inanimé muet deviendra apte à recevoir des ordres et à obéir à des instructions précises.
Sens du Danger. 2 points - Permet de pressentir le danger, mais pas avec précision. Le sujet percevra la direction générale et la distance des pensées et émotions hostiles. Ceci n'inclut pas les pièges et menaces non vivantes. Cette Qualité donne aussi les avantages et les défauts de la Sensibilité Psychique.
Perception Extrasensorielle. 4 points - Par le biais de brèves perceptions, le sujet peut sentir de possibles événements futurs. Quelle que soit la distance, il 'sentira' toujours que son propriétaire est en danger. En plus de pouvoir établir un contact mental avec quiconque sera proche de lui, il pourra également atteindre un esprit connu à travers les Ombres. Ce processus sera néanmoins plus long et bien moins fiable qu'un contact par Atout, et ne permettra pas le transfert d'un point à un autre de quelque manière que ce soit. Perdu, il essayera de contacter son propriétaire. Son intelligence n'excédera pas celle d'un spécimen normal ou, dans le cas d'un artefact, un niveau autorisant tout juste la communication. Il n'aura pas non plus de pouvoir psychique qui puisse être utilisé lors d'un duel mental.
Défense Psychique : Un artefact ou une créature doté d'une Défense Psychique peut se prémunir contre des contacts et des attaques mentaux, mais n dispose d'aucun pouvoir offensif ni ne peut créer de lien psychique.
Résistance Psychique. 1 point - Le détenteur de cette Qualité résiste à la plupart des attaques ou manipulation psychiques. Cette défense peut être surmontée, mais cela équivaut à surclasser une Psyché de rang Chaosien.
Camouflage Psychique. 2 points - Capacité de se « voiler », de sorte que ses émanations psychiques ne soient pas détectées. Cela couvre aussi les émanations dues à l'intelligence (Parole), aux pouvoirs que le sujet puisse posséder. Bien sûr, si une attaque psychique le frappe ou si un contact mental est noué, le déguisement tombe. En ce qui concerne la force de la défense, elle correspond à un rang Ambrien en Psyché.
Barrière Mentale. 4 points - Le sujet est immunisé contre toutes les attaques psychiques. Ceci, notons-le, est incompatible avec toute possibilité de Sensibilité ou de communication psychique. En d'autres termes, s'il ne peut être atteint par une attaque mentale, il ne peut non plus employer aucune forme de communication mentale (y compris les Atouts) ou de sensibilité Psychique. Il est possible que cette Barrière Mentale soit dissipable à volonté, mais son bénéficiaire doit alors être pourvu d'un mécanisme (interrupteur), ou d'une intelligence suffisante pour obéir à des ordres vocaux ou tactiles .Celui qui est protégé par une possession de ce type se trouve également empêché d'utiliser sa Psyché et ses Atouts, de même que de 'sentir' quelque chose psychiquement. un sujet ayant une Barrière Psychique sera évident aux yeux de quiconque est doué d'une forte sensibilité psychique.
Résistance à l'Ordre : Une créature (ou un objet) issue du Chaos peut se retrouver perturbée au fur et à mesure qu'elle se rapproche d'Ambre.
Aucune. 0 point - En dehors du Chaos, la créature se sent mal. Imaginez les pires symptômes d'un mauvais rhume, avec le nez démesuré dont elle est pourvu pour tout arranger. Ce n'est pas un spectacle très agréable. Si on ne lui vient pas en aide, la créature passe un jour à gémir et à se plaindre avant de mourir.
Sensibilité à l'Ordre. 1 point - La créature ralentit son activité dès qu'elle entre dans un domaine de l'Ordre. Au bout de quelques heures, ses réflexes de combat se déconnectent, et après huit heures dans cet endroit, elle bouge au ralenti. Finalement, au bout de deux jours, la créature devient rigide et s'immobilise sous cette forme, elle ressemble à une statue de pierre et peut survivre pendant des années. Son réveil, une fois ramené dans un environnement chaotique, prend un certain temps qui dépend de son endurance et du temps passé immobilisé.
Résistance temporaire à l'Ordre. 2 points - La créature peut supporter de se trouver dans un royaume de l'Ordre pendant un jour sans subir d'effet néfaste. Après cela, elle perd ses capacités métamorphiques, mais reste aussi puissante à tous les autres points de vue pendant une semaine. Même si la créature est toujours opérationnel, elle se sent malgré tout très mal. Si elle prend une forme plus adaptée à son environnement (humaine ou animale), elle peut supporter indéfiniment les effets de l'Ordre. Sous une forme démoniaque ou chaotique, elle commence à ressentir l'effet de ralentissement décrit plus haut, si elle y reste exposé longtemps.
Résistance permanente à l'Ordre. 4 points - La créature peut rester indéfiniment dans une zone contrôlée par l'Ordre. Au bout une semaine, ses capacités métamorphiques diminuent, et il lui faut deux fois plus de temps qu'à l'habitude pour se transformer. En dehors de ça, les seuls effets secondaires sont des migraines persistantes lorsqu'elle est sous forme chaotique (démoniaque, gazeuse, etc.).
Etape 3 : les Pouvoirs.
Mouvement en Ombre : Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre .En général, il s'agit d'une utilisation d'une forme intrinsèque de magie plutôt que de la Marelle, du Logrus ou des Atouts.
Pister en Ombre. 1 point - Capacité de suivre la piste de quelqu'un d'autre qui se déplace en Ombre.
Chemin d'Ombre. 2 points - Le sujet peut trouver un chemin vers une Ombre qu'il connaît bien. S'il s'agit d'un itinéraire qu'il a déjà emprunté, sa vitesse sera équivalente à celle d'une descente aux Enfers. Toutefois, s'il est perdu dans un endroit inconnu, sans savoir par où passer pour atteindre son but, il pourra lui falloir beaucoup plus longtemps pour, après bien des erreurs, arriver à destination.
Recherche en Ombre. 4 points - Le sujet à la possibilité de se déplacer volontairement en Ombre vers une chose ou une personne. Il ne peut pas s'y mouvoir librement mais seulement dans la « direction » de ce qu'il recherche, a tendance à utiliser les pires chemins des Descentes aux Enfers, et amène souvent une suite de fausses pistes à travers des Ombres qui peuvent être dangereuses.
Contrôle d'Ombre : C'est le pouvoir de contrôler les Ombres. Chacune de ses formes inclut les précédentes.
Modeler la substance d'Ombre. 1 point - Changer des particularités d'une Ombre, par exemple altérer des pièces de monnaie pour qu'elles correspondent à l'Ombre où l'on est.
Modeler les habitants d'Ombre. 2 points - Influencer les créatures et les habitants d'une Ombre, comme rendre amical un chien hargneux ou incliner au partage gratuit de ses informations une personne qui voudrait être payée.
Modeler l'Ombre. 4 points - Altérer des caractéristique d'une Ombre, y compris les probabilités. Par exemple, changer le niveau de magie afin de rendre les choses plus difficiles pour les sorciers.
Création de Passages en Ombre. 8 points - Il s'agit de creuser une voie à travers Ombre qui puisse être, plus tard, empruntée par quelqu'un possédent le pouvoir "Chemin d'Ombre" ou ayant mémorisé précisément la voie en question. Ce pouvoir permet également de fermer des passages en Ombre.
Guérison : Pour un objet inanimé, il s'agira d'une capacité d'auto-réparation. Même complètement détruit, il finira par se rassembler. Dans le cas d'une créature, ces pouvoirs accéléreront sa vitesse de guérison et de cicatrisation.
Auto-réparation. 1 point - Ce pouvoir dote un objet inanimé d'une capacité d'auto-réparation lente, progressive, de même rythme que la guérison de blessure similaires chez un être vivant. Un tel être guérit environ deux fois plus vite que la normale.
Guérison rapide. 2 points - Le détenteur de ce pouvoir, vivant ou non, guérira comme s'il avait une Endurance de rang Ambrien, récupérant d'une blessure légère dans la journée, et des dommages les plus sérieux en quelques semaines. Un morceau du 'corps' amputé repoussera progressivement même si cela doit prendre des années.
Régénération. 4 points - N'importe quel dégâts seront réparés, rapidement, en quelques minutes. Même faire repousser un membre perdu ne prendra pas plus d'une heure.
Polymorphie : Toute forme que prendra le sujet aura les caractéristique normales de cette forme .Ainsi celle d'un animal volant donnera la possibilité de voler .De même, chaque Qualité ou Pouvoir du sujet sera conservée : une épée infligeant des Dommages Mortels, transformée en chat aura des griffes et des crocs qui infligeront également des Dommages Mortels.
Des métamorphes plus exotiques sembleront donner à leur bénéficiaire des pouvoirs magiques. Changé en un matériau transparent, il sera invisible, tandis qu'adopter une matière extrêmement dure lui permettra de résister à de nombreuses armes et agressions.
Variante de forme. 1 point - Le sujet a une forme en laquelle il peut se changer. Celle-ci doit être décrite en détail lors de sa création.
Formes variables. 2 points - Il dispose d'un certain nombre de formes alternatives, avec un maximum de douze, décrites lors de sa création.
Métamorphose Limitée. 4 points - Il peut prendre la forme de tout être ou chose de taille et de masse équivalente .au départ, il est limité à quelques aspects qu'il connaît, mais il peut en apprendre de nouveaux. Acquérir des pouvoirs ou la personnalité de quelqu'un en se transformant ne lui est pas possible, non plus que se soigner ou se réparer rapidement.
Pouvoirs d'Atout : Tout artefact ou créature peut être « construit » autour d'un Atout. Toutefois, seul un maître des Atouts peut créer un tel sujet : il est impossible de le « trouver » en Ombre ou de le conjurer.
Support d'Atout. 1 point - L'objet peut agir comme un Atout, car il contient une image créée par un artiste. Il a la durée de vie des Atouts et leur résistance aux actions de la Marelle ou du Logrus. L'image peut être peinte sur une carte comme c'est l'habitude, tissé dans un vêtement ou gravée sur du métal. Ce pouvoir ne peut pas être installé dans une créature.
Jeu d'Atouts Personnel. 2 points - Comme tout autre artefact, un jeu d'atouts personnel est lié étroitement à son possesseur, ce qui veut dire que s'il était perdu, il serait toujours possible de le rechercher en Ombre. Le jeu ne comprend que les cartes que l'artiste peut créer, mais une fois qu'il a été acheté, ce dernier peut y ajouter de nouvelles lames sans rien dépenser de plus (ceci ne s'applique qu'aux Atouts qu'il dessine lui-même). On peut acheter plusieurs exemplaires d'un même jeu, avec l'option « recensé » (coût total multiplié par deux), pour que d'autres personnages puissent en avoir un.
Energie des Atouts. 4 points - Le sujet, créé par un artiste des Atouts, est « semblable » à un Atout car porteur de leur pouvoir. Bien qu'il soit possible de lui en donner l'aspect, son utilité principale est qu'il fonctionne grâce à l'énergie des Atouts.
Mots de pouvoir : Un Mot de Pouvoir attribué à un sujet pourra être réutilisé de nombreuses fois. Il dépendra soit de la Psyché de l'utilisateur, soit des Qualités psychiques du sujet .Si celui-ci n'est pas détenteur de Sensibilité Psychique (rang Chaosien), Sens du Danger (idem) ou de Perception Extrasensorielle (Rang Ambrien), il emploiera le Mot de Pouvoir au rang Humain. Son intelligence et ses défenses psychiques éventuelles n'affecteront pas cette capacité.
Le propriétaire d'un objet porteur d'un Mot de Pouvoir s'en set normalement pour cet objet. Ainsi un artefact prononçant un Mot de Défense Psychique protégera sa propre Psyché et non celle de son porteur, à moins d'avoir un Transfert de Pouvoir.
Support d'un Mot de Pouvoir. 1 point - Le sujet porte en lui un Mot de Pouvoir, qui doit être identique à l'un de ceux que connaît son créateur.
Support de Mots de Pouvoir Recensés. 2 points - Il dispose de plusieurs Mots de Pouvoir, au maximum autant que son créateur. Seuls ceux connus par ce dernier peuvent être utilisés.
Stockage de sorts : « Ranger » ou « Stocker » des sortilèges dans un sujet implique qu'il ait un pouvoir spécial. Une fois ceci fait, on les lance en prononçant les clés nécessaires. Ils doivent être « chargés » par quelqu'un possèdant le pouvoir de Sorcellerie et une fois jetés, disparaissent de l'objet et doivent y être replacés pour une utilisation ultérieure.
Stockage d'un Sort. 1 point - Le sujet peut contenir un sortilège .Celui-ci est incomplet et doit être lancé par quelqu'un qui sait utiliser la magie.
Stockage de Sorts Recensés. 2 points - Comme précédemment, mais on peut ranger jusqu'à douze sortilège.
Stockage et Lancement de Sorts. 4 points - Non content de contenir des sortilèges, le sujet peut les jeter lui-même. Il en porte douze au maximum. Une créature ou n'importe quoi de 'vivant' (possédant une intelligence ou une Psyché) pourra lancer le 'sort' de sa propre initiative. Dans le cas d'objets inanimés, dépourvus d'intellect, ce pouvoir signifie que le propriétaire de l'artefact peut commander le déclenchement des sorts sans avoir à faire l'effort de les lancer lui-même.
Pouvoirs de Magie :
Sensibilité à la Magie. 1 point - La Magie est une force que peut sentir le sujet. En certains endroits elle est plutôt faible, mais en d'autres endroits le sujet peut sentir les sources de Magie et voir l'aura qui entoure les choses et les gens.
Manipulation de la Magie. 2 points - En plus d'être sensible à la Magie, le sujet peut modeler l'énergie magique pour lui donner diverses formes, shuntant certaines sources et en bloquant d'autres.
Sorcellerie. 4 points - Le sujet est un sorcier confirmé.
Source de Magie. 8 points - Qu'il sache la maîtriser ou pas, la créature ou l'objet est une source de Magie. Le sorcier qui contrôle le sujet peut s'en servir pour alimenter ses sortilèges.
Spéciaux :
Sensibilité au Chaos. 2 points - Le Chaos est une force que peut sentir le sujet. En certains endroits il est plutôt faible, mais en d'autres endroits le sujet peut sentir les sources de Chaos et voir l'aura qui entoure les choses et les gens. Les seigneurs du Chaos peuvent masquer leur aura chaosienne grâce à la métamorphose ou à leur psyché.
Etape 4 : le Transfert.
Certains sujets sont crées de façon à conférer
un pouvoir à leur propriétaire. Un PJ dont la force
a été descendue au niveau Humain pourra fabriquer
un artefact qui compensera cette baisse, une « Ceinture de
Force », avec une Force équivalente au rang Ambrien
(4 points) et le modificateur « Transfert de Qualité
» (5 points) pour un total de 9 points. Le port de cet objet
lui donnera une Force de rang Ambrien.
Il est important de noter que les effets de plusieurs transfert
ne sont pas cumulatifs : un personnage ayant une Force Ambrienne
n bénéficiera en aucune façon du port d'une
ceinture conférant une force de rang Ambrien. Un tel transfert
remplace les Attributs de l'utilisateur par d'autres, il ne leur
ajoute rien. Ainsi se servir d'une épée conférant
des Réflexes de Combat (rang Ambrien) donnera un Combat Ambrien,
même si on est normalement mieux classé.
Transfert de Qualité : 5 points par qualité - Exemple
: Une épée possédant la Qualité «
Résistance aux Armes à Feu » (2 points) combinée
à un transfert (5 points) coûtera 7 points en tout,
et celui qui la tiendra sera protégé par sa qualité
de défense. Chaque transfert correspond à une Qualité.
Transfert de Pouvoir : 10 points par pouvoir - Comme ci-dessus,
chaque transfert correspond à un pouvoir.
Etape 5 : le Multiplicateur de Quantité.
Tout sujet doit être défini également par la
quantité qui en existe. Son coût, fonction de ses Qualités,
pouvoirs et Transfert éventuels, est alors multiplié
par un facteur dépendant de cette quantité.
Unique. Coût : x1 - Il n'y a qu'un exemplaire du sujet.
Recensé. Coût : x2 - Lorsque l'on souhaite disposer
de plusieurs objets ou créatures identiques sans avoir à
les payer tous, on applique un simple multiplicateur pour doubler
le coût original. « Recensé » signifie
que chaque exemplaire du sujet porte un nom propre ou peut être
identifié par un numéro, le nombre qui en existe correspond
aux besoins du personnage et aux possibilités de sa création.
Il est possible, par exemple, d'avoir quatre dagues (pour les manches,
une botte et un étui de ceinture) ou encore sept nains, huit
petits rennes (Comet, Donner, Blitzen?). Cette option limite à
une douzaine de spécimens environ.
Horde. Coût : x3 - On appelle ainsi un grand nombre d'exemplaires
identiques, en général regroupés en un endroit
précis. Ainsi, les chiens d'Enfer de Julian infestent la
forêt d'Arden. S'il n'a que eu de temps mais s'il se trouve
au bon endroit, un personnage peut réunir jusqu'à
cinquante et quelques membres de cette horde ; en y mettant le temps,
il en rassemblera beaucoup plus. Leur nombre double au bout d'une
heure, puis à nouveau après huit heures supplémentaires
et encore au bout d'un jour. Ensuite, cette progression diminue
très vite, à cause des contraintes de distance et
de nombre. Une horde coûte trois fois lus que le prix d'un
exemplaire unique.
Répandu dans une Ombre. Coût : x4 - Dans une Ombre
précise, peu importe où vous êtes, vous trouverez
une horde de ces sujets.
Environnement trans-Ombre. Coût : x5 - Le sujet est courant
dans n'importe quelle Ombre qui contienne l'environnement décrit.
Imaginons, par exemple, une créature des marécages
tempérés, définie comme trans-Ombre ; elle
sera présente dans tous les marais tempérés
partout à travers Ombre. Il faut cependant qu'elle ait une
forme naturelle ; ainsi, si elle est construite à partir
d'un alligator, elle doit pouvoir se confondre avec les alligators
de chaque ombre .S'il s'agit d'une épée, on en trouvera
des spécimens dans toutes les armureries d'importance moyenne
de quelque Ombre que ce soit. Dans un endroit précis, on
pourra recenser les exemplaires du sujet, qui sera peut-être
même Unique.
Omniprésent en Ombre. Coût : x6 - Ils sont partout
! N'importe où à travers Ombre, il y a des spécimens
identiques n'attendant que d'être trouvés. Les seules
exceptions à leur ubiquité résident dans les
deux pôles de réalité, Ambre et les Cours du
Chaos. En dehors de ces endroits, on déniche un exemplaire
du sujet en quelques minutes. Comme dans le cas des objets trans-Ombre,
celui-ci doit paraître normal et courant.