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Le Royaume
Ambre
e toutes les grandes cités qui existent ou qui existeront, Ambre est la plus grande.
Ambre était au début de tout et sera la fin de tout. Toutes les cités
qui ont existé n'ont été que le reflet, l'ombre d'une partie d'Ambre...
Des flèches vert et or, de vastes terrasses, de larges promenades, des parterres
de fleurs rouges doré, la douceur de l'air, les temples, les palais, les jardins...
Ambre, par son existence même, a fait naître ses reflets, les Ombres, dans toutes les
directions. Ambre projette Ombre. Ambre se situe dans toutes les directions. Tous les chemins
mènent en Ambre.
Arden
l'ouest d'Ambre on trouve une vieille piste qui s'enfonce dans les bois remplis de lointains
chants d'oiseaux et d'ombres humides. Un parfum fantastique et subtil, quasi enchanteur
charme les narines.
La forêt est un immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent, jusqu'à travers Ombre. Il n’est pas
de forêt d’Ombre dans laquelle on ne retrouve un coin d’Arden. Il n’est pas de forêt plus grandiose.
Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus
hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide
et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues.
Au-dessus, des arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants
et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui
prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces...
La brise est humide et parle de choses vivantes...
Le Bosquet de la Licorne
e Bosquet de la Licorne est un endroit peu connu, situé dans la forêt
d'Arden, au sud-ouest du Kolvir, renommé pour les apparitions qu'y a faites la
Licorne.
Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant
une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers la mer.
Si la Licorne est bien un être d'une autre réalité, d'une
autre dimension, alors le Bosquet est l'endroit où des créatures semblables
peuvent apparaître ou peuvent se voir transportées dans une autre
réalité.
Le roi Obéron a prétendu, des âges auparavant, y avoir vu la Licorne et connu
des événements particuliers qui l'ont amené à adopter la licorne comme emblème d'Ambre.
Obéron voyait toujours l'apparition d'une licorne à cet endroit comme un bon présage.
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La Vallée de Garnath
n accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses
et colorées comme un voile changeant, vert, mauve, violet, or et indigo.
C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au sud de la forêt d'Arden
à quarante lieues d'Ambre.
Senteurs de terre, douces floraisons, grands arbres, cette antique forêt est aussi
vénérable que celle d'Arden. Elle suit le lit de la rivière Oisen
qui se jette dans la mer de Rebma.
Au-dessus des méandre de la rivière, les branches des arbres sont comme l'ogive
d'une cathédrale. Après plusieurs lieues, on atteint une région plate
et sans arbres qui conduit à la mer…
Rebma
'escalier qui mène à Rebma s'appelle Faiella-bionin. Il est difficile
à repérer. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait
de pierres grises marque le début de l'escalier.
Sur l'escalier, on marche comme à la surface, même sous l'eau, bien
qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on
reste sur l'escalier ou dans la ville. Sinon la pression de l'eau s'abat sur vous.
L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa
largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté.
Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches,
des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent
les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville.
Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes, de dauphins et
brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence.
Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile, groupés selon leur
style. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les
fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons
multicolores nagent dans toute la ville.
Rebma, le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en
double ici. Le peuple de Rebma y vit comme si c'était en Ambre. Une guerre en
Ambre ou n'importe quel événement important se réfléchirait
en Rebma.
Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le
vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement
placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur.
La salle du trône est en cristal. La salle à manger de marbre est décorée
de filets et de cordages rouges et bruns…
Dans les souterrains du palais, une Marelle. Elle ressemble en tout point à celle
d'Ambre, elle a les mêmes pouvoirs. La Reine Moire a déjà envoyé
quelques uns de ses sujets sur la Marelle pour tenter de conquérir son pouvoir.
Sans succès...
Le Phare de Cabra
quelques lieues au sud d'Ambre, on peut apercevoir une petite île au rivage sablonneux
a un peu plus de 40 miles de la côte.
S'y dresse le grand phare de Cabra qui, chaque nuit, guide les navires d’Ambre.
On dit que sa lumière est visible même au cœur des pires tempêtes...
Un peu à l’écart du phare, se trouve un petit appontement où flotte
habituellement une barque ou deux, et un petit voilier, pour l’usage du gardien du phare.
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La Noblesse
Les Barons
e terme baron désigne tout membre de la haute aristocratie, qui tient directement son fief du roi.
Aussi loin que remontent les archives ou les souvenirs, les baronnies ont toujours été au nombre de Neuf.
Les plus connues sont les baronnies de Bayle, Chantris, Danesh, Feldane et Helden.
Contrairement à la hiérarchie nobiliaire utilisée dans la plupart des Ombres, en Ambre le titre de baron
est le plus élevé. Le titre de Baron est héréditaire.
Ces baronnies constituent d'immenses domaines entourant la cité d'Ambre et s'étendant jusqu'aux premières Ombres.
Ces Maisons sont issues des plus vieilles familles d'Ambre.
Les premiers barons seraient les premières Ombres d'Obéron, murmure-t-on parfois. Peut-être n'est-ce là que
verbiage pour se donner de l'importance, mais il est certain que ces Maisons sont très
anciennes et remonteraient à la création d'Ambre elle-même !
Les Ducs
e Duc (de l'ancien Thari Duxis, signifiant "Chef de Guerre") est le titulaire d'une charge militaire
associée au commandement dans une région frontalière du royaume d'Ambre.
Ces régions frontalières sont le plus souvent appelées "Marches". Le titre de Duc est
associé à la région commandée. Le titre complet est donc, par exemple, "Duc des Marches de l'Ouest".
Ce titre ne peut être donné que par le roi d'Ambre lui-même. Il est associé à un commandement
militaire, il peut donc être retiré. Ce titre n'est pas héréditaire et ne peut pas être transmis par son possesseur.
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Les Autres Titres de Noblesse
es titres de "Comte", "Vicomte" ou "Chevalier" désignent plusieurs sortes de titres.
Ils peuvent être associés à un fief (le plus souvent un fief vassal d'une baronnie). Dans
ce cas le titre est héréditaire.
Ces titres peuvent également être donnés (par le roi, les princes d'Ambre ou les barons)
suite à un haut fait, pour bravoure sur le champ de bataille ou être associé à une charge.
Dans ce cas le titre n'est pas héréditaire ni transmissible.
La Petite Noblesse
e terme assez flou désigne tout un ensemble disparate de nobles. Souvent lointains
descendants des premiers barons ou chevaliers, nobles sans titres ou nobles désargentés,
parfois même des nobles autoproclamés !
Certains s'engagent dans l'armée ou la marine d'Ambre pour se faire une réputation,
un nom ou tout simplement pour monter les échelons hiérarchiques.
D'autres se sont fait marchands. Ce qu'ils n'ont pas réussi en tant que nobles, ils le
réalisent en tant que bourgeois. La marine marchande d'Ambre est très réputée.
Et les échanges avec les Ombres peuvent s'avérer très profitables. Il
n'est pas rare de voir d'anciens nobles sans envergure s'acheter parmi les plus belles
demeures de la ville d'Ambre après quelques années passées à
sillonner les mers !
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La Cité
a montagne du Kolvir sur laquelle est bâtie la cité d'Ambre fait face à la mer de Rebma.
Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne.
Il est si étroit qu'il ne permet pas de montrer à plus de deux de front, le plus souvent
un seul. L'escalier est très long et peu usité.
Il y a aussi la route qui conduit aux Portes du Levant et permet de rejoindre Ambre par le nord.
La route est bien entretenue et est équipée de bornes précisant les distances, par exemple, Ambre,
Port Bayle ou Murn, un petit village de fermiers. On retrouve des auberges accueillantes le long
de la route, qui devient de plus en plus fréquentée au fur et à mesure que l'on s'approche d'Ambre.
On atteint alors la Porte Est – un vestige d'anciennes fortifications – puis on se dirige vers les
hauteurs de Sarment Est, un faubourg de la cité d'Ambre.
On peut également prendre par la vallée de Garnath, puis contourner le Kolvir pour arriver en Ambre par
l'ouest. En haut on retrouve le large escalier dont celui de Rebma est le reflet. Il mène à la Grande
Arche qui est l'entrée ouest d'Ambre. En passant sous la Grande Arche, on atteint l'esplanade où
le regard embrasse un panorama vertigineux…
La Grande Promenade
l'heure du crépuscule, la Grande Promenade résonne des claquements de sabots sur les
pavés. Elle est flanquée de globes de liquide phosphorescent et tourbillonnant juchés sur de
hauts piliers. Jeux d'ombre et de lumière…
Les flâneurs sont nombreux sur l'avenue. Des étals vous proposent des pâtisseries
accompagnés de boissons chaudes aux arômes inconnus venus d'une Ombre lointaine. La
Grande Promenade est le rendez-vous des amoureux. De ceux qui se fichent du qu'en-dira-t-on.
On y promène son dragon vert en laisse, on y croise des dames portant des loups et des
dominos argentés. L'on vient pour se montrer, pour afficher la dernière tenue à la mode,
échanger les dernier potins. Les habitants d'Ambre connaissent presque tous les membres
de la famille royale qu'ils saluent respectueusement mais sans ostentation.
Jeux de séduction et de pouvoir…
Les Restaurants
ans une ville où s'arrêtent les voyageurs et commerçants de l'univers entier, se restaurer
est l'autre activité phare de la cité. Qui sait quel voisin de table vous pourrez croiser ?
Au sommet de Sarment Est se trouvent de nombreux restaurants qui répandent une odeur
alléchante dans les rues.
Dans une rue latérale qui s'élargit pour former une place
circulaire, au centre de laquelle trône une fontaine – un bassin de pierre rose où
un dragon de cuivre cabré à la patine verdâtre magnifique crache un jet d'eau -, se
trouve Le Puits, un restaurant en sous-sol avec dix tables en terrasse tenu par Dropppa
MaPantz, le bouffon de la Cour.
Plus bas, en se dirigeant vers le centre, on trouve l'Orphie du Violoneux. Restaurant
aux plats colorés et lumineux, il n'est pas rare d'y trouver des poissons aux arêtes
bleues et fluorescentes.
A l'angle de la rue des Ferronniers on trouve Les Haras, dans un cadre fait de vieilles
boiseries sculptées et peintes, ils servent les meilleures viandes que l'on puisse trouver. Des
viandes persillées et tendres au goût unique. On murmure que pour atteindre un tel degré
d'exception, les bœufs sont nourris de lait, d'herbe, de riz et de bière pendant deux ans et
massés quotidiennement avec du vin en écoutant de la musique classique !
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Plus loin, vers les docks, dans la Ruelle de la Mort, il y a là un excellent restaurant
appelé Chez Sam le Sanguinolent, tenu par Andy, le cousin de Sam que l'on a retrouvé
assassiné. L'enseigne en lettres vertes porte encore les traces d'autres noms. On devine
encore les noms de Jack, Eddie ou encore Roger… Mais quel que soit le nom du propriétaire
des lieux, on y déguste les meilleurs poissons !
Les Marchés
e nombreux marchés égrainent la cité. Le plus réputé est
le marché couvert des Halles Centrales. Il faut dire que sa situation idyllique face
à la mer, entre la vieille ville et le port, a de quoi faire rêver… Lieu de
vie fourmillant au cœur de l’ancien quartier ouvrier, il débute dans les halles et
déborde sur la place Nouvelle Aventure.
Le marché regroupe des centaines d'étals animés par des commerçants
triés sur le volet (traiteurs, boulangers, poissonniers, bouchers, volaillers,
fromagers, primeurs, caviste, trufficulteur, marchands d'épices… permettant de goûter aussi bien
aux produits du pays qu'aux produits gastronomiques d'Ombres lointaines), mais aussi des
fleuristes, bistrots, cafés et différents points de restauration.
On y trouve également un marché au livre, des artistes, peintres, sculpteurs
et même un théâtre de marionnettes pour faire patienter les enfants
pendant que les parents s'occupent des emplettes…
Les murs des bâtiments édifiés par l'architecte Adrien Rey sont décorés
de briques rouges, de ferronneries et de céramiques, dans un style typique des maisons
Belle Époque. Ces décorations sont remarquables pour la frise en porcelaine qui
pare le haut de leurs façades : des dizaines de milliers de carreaux – tous uniques ! – dont
les dessins représentent des produits vendus au marché. Ces bâtiments sont
relativement récents. Une explosion a soufflé une partie des anciens murs. Une
enquête avait bien été diligentée par les princes, mais aucune conclusion
officielle n'a été évoquée. Seules les archives du palais gardent
encore une trace des événements...
Le Port
e ne sont pas les manufactures qui font la gloire d’Ambre et l’agriculture n’y a
jamais été très développée. Mais les navires battant pavillon d’Ambre sillonnent
les mers de dizaines et dizaines de mondes, font la navette entre les ports les plus
disparates et les plus éloignés, et transportent tout. Il n’est guère un ambrien, noble
ou pas, qui n’ai passé quelques temps dans la marine. Il y a bien longtemps que la
famille royale a tracé les routes qu’empruntent les vaisseaux marchands, et chaque
capitaine connaît par cœur les mers de deux douzaines de régions au moins.
En descendant vers la mer on emprunte l'allée de la Grande Voile qui débouche sur
le Port, dont la malpropreté est très souvent mise en relief par l’éclat du soleil.
On peut y admirer les nombreux navires aux voiles
d’or ou d’argent qui contourne la jetée pour jeter l’ancre dans la baie, de petits dragons roux
et jaune tournoyant autour de la mature des navires ancrés, les reflets du soleil et de la mer
dans les nuages entourant le sommet de Kolvir derrière les tours du palais.
Malgré la beauté du panorama, le port est sans aucun doute un quartier mal famé.
Les maisons closes côtoient les échoppes de contrebande, on y croise des marins dont la solde
a été dilapidée depuis longtemps et cherchant à se renflouer, des femmes de
petite vertu, des mercenaires en tous genres. On y trouve également des nobles désespérés,
s'illustrant dans un dernier duel ou finissant dans l'alcool et mourant anonymement au fond d'une ruelle,
terrassés par une attaque cardiaque ou soulagés de cette triste vie par un coup
de surin mal placé.
Le Port d'Ambre... Fin de parcours pour certains, débuts de carrière ou d'aventures les plus folles
pour les autres ! Cet endroit ne laisse jamais indifférent...
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Les Administrateurs de la Cité
Les Prévôts
e prévôt est un fonctionnaire qui s'occupe des finances, de la justice, de
l'administration et de l'ordre public d'un quartier donné de la cité d'Ambre.
Il a pour rôle d'administrer, de percevoir les taxes, de maintenir l'ordre et de
juger. Le prévôt encaisse les revenus et entretient les bâtiments,
châteaux et hôtels royaux. Il représente la juridiction de première
instance, d'un point de vue civil comme criminel. Il est également l'officier en chef
du Guet et doit assurer la sécurité de sa juridiction.
Le Sénéchal
e sénéchal est le premier officier de l'administration royale de la cité
d'Ambre. Il est nommé par le roi et ne peut être révoqué que par
celui-ci. Le sénéchal est en charge d'encadrer, surveiller les officiers d'échelons
inférieurs (comme les prévôts, par exemple), de faire connaître à la
population les ordonnances et édits royaux et de juger les décisions en appel (lorsque
le tribunal local ne rend pas une décision qui convient à chaque partie ou que cette
décision ne respecte pas le droit) lors d'assises mensuelles. Il est également en
charge de juger en première instance certaines affaires criminelles ou dans lesquelles des
membres de la noblesse sont en cause.
L'actuel sénéchal se nomme Guy de Rochefort.
Le Prévôt des Marchands
epuis longtemps déjà, les marchands se sont regroupés en guilde. A la
tête de la guilde, le prévôt des marchands, assisté de quatre échevins.
La puissante corporation, détentrice du monopole de l'approvisionnement par voie maritime,
constitua progressivement une force politique avec laquelle il faut compter. La compétence
du prévôt des marchands était théoriquement limitée aux affaires
de la marchandise, mais la charge acquit progressivement un rôle politique en raison de ses
forts liens avec la bourgeoisie dont le prévôt des marchands défendit les
privilèges auprès de la royauté. Le prévôt des marchands a
obtenu le droit de tonlieu (un impôt prélevé pour l'étalage des marchandises
sur les marchés. C'est aussi un péage sur les marchandises transportées
prélevé lors de l'arrivée au port). Forte de ces revenus dus à ce
privilège, la guilde étendit progressivement son influence. Le prévôt des
marchands concurrence directement le prévôt du quartier du port qui se plaint
régulièrement au roi. Mais pour l'instant aucun signe de changement ne parvient du
palais. L'influence du prévôt des marchands commence même à s'étendre
aux quartiers jouxtant celui du port d'Ambre. Les exposants des Halles se voient doublement
taxés et la colère commence à gronder. Le Baron Bayle ferait-il tout son
possible pour que rien ne change ? Aurait-il des intérêts particuliers à la situation ?
L'actuel prévôt des marchands se nomme Jacques de Flesselles.
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Le Palais
e grand palais d'Ambre est dominé par une bannière vert et or : licorne blanche sur
champ herbeux, rampante tournée vers la dextre. C'est le lieu légendaire où les princes
d'Ambre ont passé leur enfance. De part et d'autre de l'entrée principale, on trouve
des antichambres et de nombreux salons de réceptions. Puis, si l'on avance dans le vaste couloir,
on trouve à gauche la grande salle du trône. L'escalier principal du fond mène aux
étages des appartements princiers. La salle du trône est gardée dans la journée. C'est
là que sont célébrés les grands événements du royaume. Après avoir traversé le grand
vestibule, on s'engage dans un corridor qui mène à un choix d'escalier. Notamment celui
qui mène à la salle ronde, au sommet de la plus haute tour d'Ambre avec un balcon très
étroit. De là, on peut voir les cours du palais, les terrasses de la ville qui
s'étendent dans leurs élégances jusqu'au bord du Kolvir. Le soir, au palais, les
invités s'attardent parfois pour boire du cidre chaud devant la cheminée d'une des
petites salles de l'aile est.
De nombreuses tapisseries ornent les murs du rez-de-chaussée du palais : l'une représente
une scène sylvestre idyllique, avec un couple venant de faire un déjeuner champêtre, une
autre une scène de chasse où les hommes et leurs meutes poursuivent un cerf magnifique,
qui semble avoir encore des chances d'échapper à ses poursuivant s'il ose tenter un bond
impressionnant. Un portrait d'Obéron se trouve dans un corridor de l'aile ouest. Il y est
représenté avec un sourire égrillard mais fort séduisant. Derrière l'escalier principal
et attenant à la salle du trône, les cuisines sont rarement désertes, les grands feux
rougeoient en permanence et les glacières sont toujours pleines. Les serviteurs des
personnalités invitées s'y tiennent pour prendre une collation. La cave est bien fournie
en vin de Bayle. L'armurerie principale se trouve dans un couloir au-delà des cuisines.
Il existe diverses salles à manger où les membres de la famille ont coutume de se réunir
pour manger. La grande salle à manger du premier étage est sur le devant du palais. Elle
a un sol de marbre et sert pour les grandes occasions. A l'entrée de la salle à manger,
sur la droite, une porte permet d'accéder à la bibliothèque.
La Bibliothèque
es dizaines de milliers de livres remplissent ses rayons. Une vie entière
ne suffirait pas à tous les lires ! Les plus anciens dateraient de la création d'Ambre,
dit-on. Mais qui sait encore sur quelles étagères on peut les trouver ? Il y aussi un grand
nombre de vitrines contenant divers objets offerts par les ambassades de royaumes voisins
ou lointains. Des tables basses et des fauteuils confortables accueillent ses érudits visiteurs
qui pourront y trouver la quintessence de la culture de tous les mondes d'Ombre. Au centre trône
des bureaux. Le bibliothécaire ou ses étudiants y prennent place pour leurs recherches. Dans
des tiroirs fermés à clé, on peut y trouver des jeux de Tarot, ces cartes magiques représentant
les princes et princesses. Au fond de la bibliothèque se trouve un escalier en colimaçon qui
monte jusqu'à l'étage donnant sur le balcon de la salle de lecture. Selon certaines rumeurs,
un certain nombre de passages secrets déboucheraient dans la bibliothèque...
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La Gallerie des Miroirs
utre curiosité du palais, la galerie des miroirs, qui n'est indiquée dans aucun guide. Et
pour cause, elle ne cesse de disparaître pour réapparaître peu après. L'anomalie la plus
déconcertante du palais, la galerie des miroirs, ne semble pas seulement être bien plus
longue dans un sens que dans l'autre mais elle contient, comme son nom l'indique,
d'innombrables miroirs. Littéralement innombrables. Lorsqu'on essaye de les compter
on n'obtient jamais deux fois le même résultat. On y trouve des miroirs démesurés ou
minuscules, des miroirs larges ou étroits, des miroirs teints, des miroirs déformants...
Les flammes papillotantes des bougies se reflètent à l'infini. Le visiteur perçoit parfois
des présences subliminales au sein des reflets. Des entités qui s'évanouissent dès que
le regard s'attarde sur elles ? Il est d'ailleurs préférable de ne pas réveiller ces génies
assoupis. Nul ne peut prévoir ce qui l'attend ici. On ne sait si ces miroirs sont les
portes vers d'obscurs domaines d'Ombre, d'autres dimensions ou simplement des prisons
sans murs dont l'espace est replié sur lui-même.
S'aventurer dans la galerie des miroirs n'est pas sans danger, on y a retrouvé des
serviteurs ou des visiteurs décédés ou en état de choc marmonnant des propos incohérents.
Parfois des dizaines d'années plus tard...
Les Souterrains
e l'autre côté de la salle à manger se trouve un couloir obscur et étroit, éclairé
par des grandes bougies plantées sur des candélabres, où un soldat est habituellement de
faction. Les membres de la famille royale ont libre accès, mais le garde note leurs allées
et venues et fait sont rapport lors de la relève. Il garde une petite pièce où sont stockées
quelques lanternes et qui mène à un interminable escalier en colimaçon qui tourne autour
d'un puits central, éclairé par quelques bougies dans des manchons de verre, des torches
glissées dans des supports muraux et des lanternes suspendues. Au fond du puits on découvre un
banc, une table, quelques étagères et caisses à l'usage du garde qui reste en
faction quand il ne fait pas sa ronde. C'est le niveau des cellules. Les lieux sont humides et
sentent le moisi. Ces oubliettes sont creusées dans les entrailles d'Ambre. Elles
comportent des cellules généralement sombres, malodorantes et humides, des salles de
torture avec chevalets et pincettes. Des rats y trottinent, on entend les gémissements
des prisonniers. On y oublie parfois les prisonniers dont la mort passe inaperçue.
Au bout d'une des galeries, on aboutit à une porte sombre renforcée de métal. Cette grande
porte ferrée bouche l'entrée de la caverne de la Marelle. Une grosse clé est suspendue
à un crochet de fer scellé dans la paroi à droite. La serrure est habituellement fermée.
Pourquoi ? C'est la tradition disent les princes, ce qui suggère qu'ils connaissent la
réponse...
Les Jardins
ne visite des jardins s'impose ! Terrains de manœuvre pour la garde du palais, allées bordées de
buissons qui serpentent entre les jets d'eau, les tonnelles et les kiosques. Les
gardes royaux patrouilles discrètement parmi les promeneurs oisifs.
Il y a un jardin à la française derrière le palais. Compositions de pelouses,
de treilles, de charmilles et de fontaines ornées de statues. La composition
s'opère toutefois dans des ensembles plus vastes, étagés en terrasses et ouvrant
sur de larges perspectives. L'utilisation d'écrans de végétation taillés créent
des échappées qui encadrent et mettent en valeur le paysage. Les labyrinthes de
végétation sont tout à la fois reflets de la pensée et espaces secrets pour les
amoureux...
Au nord, l'orangeraie protège les jardins des vents les plus froids.
De nombreux balcons permettent aux princes de profiter de la vue du parc depuis
leurs appartements.
Plus loin, il est également possible de profiter du jardin japonais de Bénédict.
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Les Personnages du Palais
Lady Aliénor Henden
ntendante générale (ou régisseur) du palais d'Ambre. Personne de confiance du roi, elle
établit les budgets annuels de fonctionnement et gère les finances du palais (aussi
bien la gestion du budget annuel que les finances du quotidien). Elle planifie aussi
les travaux d'entretien des bâtiments, les projets de construction, de rénovation
et gère la commande de fournitures.
Elle gère l'ensemble du personnel de maison (femme de ménage, majordome, gouvernante,
jardinier, cochers du palais, nounou, chef...), les plannings, les absences, les
congés et le recrutement du personnel.
Elle organise également les différents événements et réceptions du palais.
En tant qu'intendante générale, elle possède un logement de fonction au palais tant
la fonction demande une présence et une disponibilité quotidienne.
Elle est le personnage le plus puissant du palais après le roi. Rien dans le palais
ne se passe sans son consentement !
Elle reproche souvent à Maître Mickaël de gaspiller les deniers du palais avec des repas trop fastueux.
Mais plus probablement Lady Henden voit l'influence du Maître Queux comme une ombre à son autorité.
Lord Thoden Danesh
ord Danesh est le Capitaine de la Garde d'Ambre, le régiment chargé de protéger le
château et d'en faire un endroit sûr pour la famille royale. Qu'importe
qui est le roi, il lui est loyal. Sa tâche consiste à assurer la sécurité des
habitants du palais et, en partie, de la cité. Elle est rendue difficile par le
caractère turbulent des Ambriens et leurs immenses capacités et pouvoirs.
Il garde un certain ressentiment envers Corwin, le seul a avoir pu vaincre la
garde avec ses troupes.
Il lui arrive de jouer aux échecs avec Gérard dans la salle des gardes.
On le surnomme le "Lion Noir", bien que plus personne ne semble connaître l'origine de ce surnom.
Maître Hans Stalhoffer
aître d'armes. Ancien officier de Bénédict - souffle ambrien (2), maîtrise
du combat (4). Avec lui la nouvelle génération de princes et princesses suivra les
meilleurs enseignements martiaux dans tous les domaines. Avenant et jovial, il est cependant
intraitable sur les leçons de maniement des armes. Ne lésine pas sur les mots grossiers
lors des entraînements. Pour "donner du courage" à ses adversaires et
élèves, dit-il. Prétend ne pas manger de graines...
Maîtresse Kate Fraser
rmurière en chef du Palais. Armurière de talent - elle a du longtemps batailler
pour se faire reconnaître de ses confrères masculins - , elle est capable de
forger les armes les plus solides et les plus tranchantes qui soient. Elle sélectionne
les meilleurs aciers et supervise la fabrication des armes et armures non seulement des gardes
du palais, mais également celles des meilleurs régiments des armées d'Ambre.
Lord Rein
enestrel, fait chevalier par Corwin après avoir été son écuyer. Homme d'épée passable,
mais musicien doué. Ses harmonies étaient subtiles et ses paroles comme de l'or...
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Lord Randel
ourtisan très apprécié, de grande taille, basané, à l'abondante chevelure brune et au
sourire presque constant. Il compte plus d'une admiratrice parmi les servantes de la
cour. Expert en tout ce qui concerne l'étiquette, la danse et tout particulièrement
la poésie. Son éloquence est sans égale. Personne sur qui l'on peut compter pour distraire
ou faire patienter les invités.
Maître Mickaël
ans son dos, on parle de Mickaël comme du "Second Roi d'Ambre". Cela est du à la férocité
et à l'autorité avec lesquelles il règne sur son domaine, les immenses cuisines et
garde-manger du palais d'Ambre. Maître Queux, Mickaël est doté d'un tempérament très
strict. Il parcours les cuisines comme un général demandant l'exécution parfaite du
service. Comme toutes les personnes travaillant aux cuisines, il porte son foulard noir
autour de la tête, mais il est le seul a avoir une licorne blanche brodé dessus. Souvent
en conflit avec l'intendante générale, Lady Henden, à qui il reproche d'être trop pingre. Mais
peut-être s'agit-il plus d'une lutte d'influence entre les deux !
Lady Edern de Quenne
aîtresse sommelière du Palais. Autrefois en conflit personnel avec la famille Bayle,
elle sélectionne néanmoins les vins de Bayle avec la plus grande impartialité.
Ne se considère pas comme faisant partie des domestiques du château, au regard de
son titre de noblesse et du prestige de sa position. Consciente de sa position et de ses
extraordinaires qualités de sommelière, elle n'hésite pas à imposer
ses choix auprès de maître Michaël, ce qui entraîne parfois des échanges
tendus. Néanmoins personne n'a eu à se pleindre de l'à propos de ses choix
jusqu'à présent. Lady Henden, la régisseuse, lui fait parfois des reproches
quant aux coûts des bouteilles et des quantités approvisionnées. Lady Edern se
défend en disant qu'elle ne fait qu'en sorte que les caves du château d'Ambre
soient le trésor le plus convoité de l'univers...
Roger
ardien des oubliettes. Silhouette blême et décharnée qui sourit autour de sa pipe.
Il se pique d'écrire des contes philosophiques plein d'horreurs et de morbidité...
ans un palais comme celui d'Ambre, on doit pouvoir trouver également des majordomes, un
maître des écuries et ses employés, les garçons d'écurie, un bourreau
et exécuteur des basses œuvres, un barbier, des couturières, des jardiniers, etc...
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