Ambre, un site de jdr, d'après l'oeuvre de R.Zelazny. L'Ombre d'un Soupçon est un site de jdr consacré à des personnages d'Ambre (Les princes et princesses - généalogie) et des Cours du Chaos (description des seigneurs - maisons - généalogies). Avec également des aides de jeu et beaucoup d'humour.
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Ambre
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Le Royaume
d'Ambre vers les Ombres...

La Noblesse
les titres de noblesse.

La Cité
la ville et ses quartiers.

Les Administrateurs de la Cité
pour l'ordre et la sécutité...

Le Palais
les recoins du pouvoir.

Les Personnages du Palais
les travailleurs de l'ombre...


Le Royaume

Ambre


e toutes les grandes cités qui existent ou qui existeront, Ambre est la plus grande. Ambre était au début de tout et sera la fin de tout. Toutes les cités qui ont existé n'ont été que le reflet, l'ombre d'une partie d'Ambre...
Des flèches vert et or, de vastes terrasses, de larges promenades, des parterres de fleurs rouges doré, la douceur de l'air, les temples, les palais, les jardins...
Ambre, par son existence même, a fait naître ses reflets, les Ombres, dans toutes les directions. Ambre projette Ombre. Ambre se situe dans toutes les directions. Tous les chemins mènent en Ambre.

Arden


 l'ouest d'Ambre on trouve une vieille piste qui s'enfonce dans les bois remplis de lointains chants d'oiseaux et d'ombres humides. Un parfum fantastique et subtil, quasi enchanteur charme les narines.
La forêt est un immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent, jusqu'à travers Ombre. Il n’est pas de forêt d’Ombre dans laquelle on ne retrouve un coin d’Arden. Il n’est pas de forêt plus grandiose.
Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues.
Au-dessus, des arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces...
La brise est humide et parle de choses vivantes...

Le Bosquet de la Licorne


e Bosquet de la Licorne est un endroit peu connu, situé dans la forêt d'Arden, au sud-ouest du Kolvir, renommé pour les apparitions qu'y a faites la Licorne.
Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers la mer.
Si la Licorne est bien un être d'une autre réalité, d'une autre dimension, alors le Bosquet est l'endroit où des créatures semblables peuvent apparaître ou peuvent se voir transportées dans une autre réalité.
Le roi Obéron a prétendu, des âges auparavant, y avoir vu la Licorne et connu des événements particuliers qui l'ont amené à adopter la licorne comme emblème d'Ambre. Obéron voyait toujours l'apparition d'une licorne à cet endroit comme un bon présage.

La Vallée de Garnath


n accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, vert, mauve, violet, or et indigo.
C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au sud de la forêt d'Arden à quarante lieues d'Ambre.
Senteurs de terre, douces floraisons, grands arbres, cette antique forêt est aussi vénérable que celle d'Arden. Elle suit le lit de la rivière Oisen qui se jette dans la mer de Rebma.
Au-dessus des méandre de la rivière, les branches des arbres sont comme l'ogive d'une cathédrale. Après plusieurs lieues, on atteint une région plate et sans arbres qui conduit à la mer…

Rebma


'escalier qui mène à Rebma s'appelle Faiella-bionin. Il est difficile à repérer. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait de pierres grises marque le début de l'escalier.
Sur l'escalier, on marche comme à la surface, même sous l'eau, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville. Sinon la pression de l'eau s'abat sur vous.
L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville.
Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes, de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence.
Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile, groupés selon leur style. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute la ville.
Rebma, le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. Le peuple de Rebma y vit comme si c'était en Ambre. Une guerre en Ambre ou n'importe quel événement important se réfléchirait en Rebma.
Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur. La salle du trône est en cristal. La salle à manger de marbre est décorée de filets et de cordages rouges et bruns…
Dans les souterrains du palais, une Marelle. Elle ressemble en tout point à celle d'Ambre, elle a les mêmes pouvoirs. La Reine Moire a déjà envoyé quelques uns de ses sujets sur la Marelle pour tenter de conquérir son pouvoir. Sans succès...

Le Phare de Cabra


quelques lieues au sud d'Ambre, on peut apercevoir une petite île au rivage sablonneux a un peu plus de 40 miles de la côte.
S'y dresse le grand phare de Cabra qui, chaque nuit, guide les navires d’Ambre. On dit que sa lumière est visible même au cœur des pires tempêtes...
Un peu à l’écart du phare, se trouve un petit appontement où flotte habituellement une barque ou deux, et un petit voilier, pour l’usage du gardien du phare.


La Noblesse

Les Barons


e terme baron désigne tout membre de la haute aristocratie, qui tient directement son fief du roi. Aussi loin que remontent les archives ou les souvenirs, les baronnies ont toujours été au nombre de Neuf. Les plus connues sont les baronnies de Bayle, Chantris, Danesh, Feldane et Helden.
Contrairement à la hiérarchie nobiliaire utilisée dans la plupart des Ombres, en Ambre le titre de baron est le plus élevé. Le titre de Baron est héréditaire.
Ces baronnies constituent d'immenses domaines entourant la cité d'Ambre et s'étendant jusqu'aux premières Ombres. Ces Maisons sont issues des plus vieilles familles d'Ambre.
Les premiers barons seraient les premières Ombres d'Obéron, murmure-t-on parfois. Peut-être n'est-ce là que verbiage pour se donner de l'importance, mais il est certain que ces Maisons sont très anciennes et remonteraient à la création d'Ambre elle-même !

Les Ducs


e Duc (de l'ancien Thari Duxis, signifiant "Chef de Guerre") est le titulaire d'une charge militaire associée au commandement dans une région frontalière du royaume d'Ambre.
Ces régions frontalières sont le plus souvent appelées "Marches". Le titre de Duc est associé à la région commandée. Le titre complet est donc, par exemple, "Duc des Marches de l'Ouest".
Ce titre ne peut être donné que par le roi d'Ambre lui-même. Il est associé à un commandement militaire, il peut donc être retiré. Ce titre n'est pas héréditaire et ne peut pas être transmis par son possesseur.

Les Autres Titres de Noblesse


es titres de "Comte", "Vicomte" ou "Chevalier" désignent plusieurs sortes de titres.
Ils peuvent être associés à un fief (le plus souvent un fief vassal d'une baronnie). Dans ce cas le titre est héréditaire.
Ces titres peuvent également être donnés (par le roi, les princes d'Ambre ou les barons) suite à un haut fait, pour bravoure sur le champ de bataille ou être associé à une charge. Dans ce cas le titre n'est pas héréditaire ni transmissible.

La Petite Noblesse


e terme assez flou désigne tout un ensemble disparate de nobles. Souvent lointains descendants des premiers barons ou chevaliers, nobles sans titres ou nobles désargentés, parfois même des nobles autoproclamés !
Certains s'engagent dans l'armée ou la marine d'Ambre pour se faire une réputation, un nom ou tout simplement pour monter les échelons hiérarchiques.
D'autres se sont fait marchands. Ce qu'ils n'ont pas réussi en tant que nobles, ils le réalisent en tant que bourgeois. La marine marchande d'Ambre est très réputée. Et les échanges avec les Ombres peuvent s'avérer très profitables. Il n'est pas rare de voir d'anciens nobles sans envergure s'acheter parmi les plus belles demeures de la ville d'Ambre après quelques années passées à sillonner les mers !


La Cité


a montagne du Kolvir sur laquelle est bâtie la cité d'Ambre fait face à la mer de Rebma. Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne. Il est si étroit qu'il ne permet pas de montrer à plus de deux de front, le plus souvent un seul. L'escalier est très long et peu usité.
Il y a aussi la route qui conduit aux Portes du Levant et permet de rejoindre Ambre par le nord. La route est bien entretenue et est équipée de bornes précisant les distances, par exemple, Ambre, Port Bayle ou Murn, un petit village de fermiers. On retrouve des auberges accueillantes le long de la route, qui devient de plus en plus fréquentée au fur et à mesure que l'on s'approche d'Ambre. On atteint alors la Porte Est – un vestige d'anciennes fortifications – puis on se dirige vers les hauteurs de Sarment Est, un faubourg de la cité d'Ambre.
On peut également prendre par la vallée de Garnath, puis contourner le Kolvir pour arriver en Ambre par l'ouest. En haut on retrouve le large escalier dont celui de Rebma est le reflet. Il mène à la Grande Arche qui est l'entrée ouest d'Ambre. En passant sous la Grande Arche, on atteint l'esplanade où le regard embrasse un panorama vertigineux…

La Grande Promenade


 l'heure du crépuscule, la Grande Promenade résonne des claquements de sabots sur les pavés. Elle est flanquée de globes de liquide phosphorescent et tourbillonnant juchés sur de hauts piliers. Jeux d'ombre et de lumière…
Les flâneurs sont nombreux sur l'avenue. Des étals vous proposent des pâtisseries accompagnés de boissons chaudes aux arômes inconnus venus d'une Ombre lointaine. La Grande Promenade est le rendez-vous des amoureux. De ceux qui se fichent du qu'en-dira-t-on. On y promène son dragon vert en laisse, on y croise des dames portant des loups et des dominos argentés. L'on vient pour se montrer, pour afficher la dernière tenue à la mode, échanger les dernier potins. Les habitants d'Ambre connaissent presque tous les membres de la famille royale qu'ils saluent respectueusement mais sans ostentation.
Jeux de séduction et de pouvoir…

Les Restaurants


ans une ville où s'arrêtent les voyageurs et commerçants de l'univers entier, se restaurer est l'autre activité phare de la cité. Qui sait quel voisin de table vous pourrez croiser ?
Au sommet de Sarment Est se trouvent de nombreux restaurants qui répandent une odeur alléchante dans les rues.
Dans une rue latérale qui s'élargit pour former une place circulaire, au centre de laquelle trône une fontaine – un bassin de pierre rose où un dragon de cuivre cabré à la patine verdâtre magnifique crache un jet d'eau -, se trouve Le Puits, un restaurant en sous-sol avec dix tables en terrasse tenu par Dropppa MaPantz, le bouffon de la Cour.
Plus bas, en se dirigeant vers le centre, on trouve l'Orphie du Violoneux. Restaurant aux plats colorés et lumineux, il n'est pas rare d'y trouver des poissons aux arêtes bleues et fluorescentes.
A l'angle de la rue des Ferronniers on trouve Les Haras, dans un cadre fait de vieilles boiseries sculptées et peintes, ils servent les meilleures viandes que l'on puisse trouver. Des viandes persillées et tendres au goût unique. On murmure que pour atteindre un tel degré d'exception, les bœufs sont nourris de lait, d'herbe, de riz et de bière pendant deux ans et massés quotidiennement avec du vin en écoutant de la musique classique !

Plus loin, vers les docks, dans la Ruelle de la Mort, il y a là un excellent restaurant appelé Chez Sam le Sanguinolent, tenu par Andy, le cousin de Sam que l'on a retrouvé assassiné. L'enseigne en lettres vertes porte encore les traces d'autres noms. On devine encore les noms de Jack, Eddie ou encore Roger… Mais quel que soit le nom du propriétaire des lieux, on y déguste les meilleurs poissons !

Les Marchés


e nombreux marchés égrainent la cité. Le plus réputé est le marché couvert des Halles Centrales. Il faut dire que sa situation idyllique face à la mer, entre la vieille ville et le port, a de quoi faire rêver… Lieu de vie fourmillant au cœur de l’ancien quartier ouvrier, il débute dans les halles et déborde sur la place Nouvelle Aventure.
Le marché regroupe des centaines d'étals animés par des commerçants triés sur le volet (traiteurs, boulangers, poissonniers, bouchers, volaillers, fromagers, primeurs, caviste, trufficulteur, marchands d'épices… permettant de goûter aussi bien aux produits du pays qu'aux produits gastronomiques d'Ombres lointaines), mais aussi des fleuristes, bistrots, cafés et différents points de restauration.
On y trouve également un marché au livre, des artistes, peintres, sculpteurs et même un théâtre de marionnettes pour faire patienter les enfants pendant que les parents s'occupent des emplettes…
Les murs des bâtiments édifiés par l'architecte Adrien Rey sont décorés de briques rouges, de ferronneries et de céramiques, dans un style typique des maisons Belle Époque. Ces décorations sont remarquables pour la frise en porcelaine qui pare le haut de leurs façades : des dizaines de milliers de carreaux – tous uniques ! – dont les dessins représentent des produits vendus au marché. Ces bâtiments sont relativement récents. Une explosion a soufflé une partie des anciens murs. Une enquête avait bien été diligentée par les princes, mais aucune conclusion officielle n'a été évoquée. Seules les archives du palais gardent encore une trace des événements...

Le Port


e ne sont pas les manufactures qui font la gloire d’Ambre et l’agriculture n’y a jamais été très développée. Mais les navires battant pavillon d’Ambre sillonnent les mers de dizaines et dizaines de mondes, font la navette entre les ports les plus disparates et les plus éloignés, et transportent tout. Il n’est guère un ambrien, noble ou pas, qui n’ai passé quelques temps dans la marine. Il y a bien longtemps que la famille royale a tracé les routes qu’empruntent les vaisseaux marchands, et chaque capitaine connaît par cœur les mers de deux douzaines de régions au moins.
En descendant vers la mer on emprunte l'allée de la Grande Voile qui débouche sur le Port, dont la malpropreté est très souvent mise en relief par l’éclat du soleil.
On peut y admirer les nombreux navires aux voiles d’or ou d’argent qui contourne la jetée pour jeter l’ancre dans la baie, de petits dragons roux et jaune tournoyant autour de la mature des navires ancrés, les reflets du soleil et de la mer dans les nuages entourant le sommet de Kolvir derrière les tours du palais.
Malgré la beauté du panorama, le port est sans aucun doute un quartier mal famé. Les maisons closes côtoient les échoppes de contrebande, on y croise des marins dont la solde a été dilapidée depuis longtemps et cherchant à se renflouer, des femmes de petite vertu, des mercenaires en tous genres. On y trouve également des nobles désespérés, s'illustrant dans un dernier duel ou finissant dans l'alcool et mourant anonymement au fond d'une ruelle, terrassés par une attaque cardiaque ou soulagés de cette triste vie par un coup de surin mal placé.
Le Port d'Ambre... Fin de parcours pour certains, débuts de carrière ou d'aventures les plus folles pour les autres ! Cet endroit ne laisse jamais indifférent...



Les Administrateurs de la Cité

Les Prévôts


e prévôt est un fonctionnaire qui s'occupe des finances, de la justice, de l'administration et de l'ordre public d'un quartier donné de la cité d'Ambre. Il a pour rôle d'administrer, de percevoir les taxes, de maintenir l'ordre et de juger. Le prévôt encaisse les revenus et entretient les bâtiments, châteaux et hôtels royaux. Il représente la juridiction de première instance, d'un point de vue civil comme criminel. Il est également l'officier en chef du Guet et doit assurer la sécurité de sa juridiction.

Le Sénéchal


e sénéchal est le premier officier de l'administration royale de la cité d'Ambre. Il est nommé par le roi et ne peut être révoqué que par celui-ci. Le sénéchal est en charge d'encadrer, surveiller les officiers d'échelons inférieurs (comme les prévôts, par exemple), de faire connaître à la population les ordonnances et édits royaux et de juger les décisions en appel (lorsque le tribunal local ne rend pas une décision qui convient à chaque partie ou que cette décision ne respecte pas le droit) lors d'assises mensuelles. Il est également en charge de juger en première instance certaines affaires criminelles ou dans lesquelles des membres de la noblesse sont en cause.
L'actuel sénéchal se nomme Guy de Rochefort.

Le Prévôt des Marchands


epuis longtemps déjà, les marchands se sont regroupés en guilde. A la tête de la guilde, le prévôt des marchands, assisté de quatre échevins. La puissante corporation, détentrice du monopole de l'approvisionnement par voie maritime, constitua progressivement une force politique avec laquelle il faut compter. La compétence du prévôt des marchands était théoriquement limitée aux affaires de la marchandise, mais la charge acquit progressivement un rôle politique en raison de ses forts liens avec la bourgeoisie dont le prévôt des marchands défendit les privilèges auprès de la royauté. Le prévôt des marchands a obtenu le droit de tonlieu (un impôt prélevé pour l'étalage des marchandises sur les marchés. C'est aussi un péage sur les marchandises transportées prélevé lors de l'arrivée au port). Forte de ces revenus dus à ce privilège, la guilde étendit progressivement son influence. Le prévôt des marchands concurrence directement le prévôt du quartier du port qui se plaint régulièrement au roi. Mais pour l'instant aucun signe de changement ne parvient du palais. L'influence du prévôt des marchands commence même à s'étendre aux quartiers jouxtant celui du port d'Ambre. Les exposants des Halles se voient doublement taxés et la colère commence à gronder. Le Baron Bayle ferait-il tout son possible pour que rien ne change ? Aurait-il des intérêts particuliers à la situation ?
L'actuel prévôt des marchands se nomme Jacques de Flesselles.


Le Palais


e grand palais d'Ambre est dominé par une bannière vert et or : licorne blanche sur champ herbeux, rampante tournée vers la dextre. C'est le lieu légendaire où les princes d'Ambre ont passé leur enfance. De part et d'autre de l'entrée principale, on trouve des antichambres et de nombreux salons de réceptions. Puis, si l'on avance dans le vaste couloir, on trouve à gauche la grande salle du trône. L'escalier principal du fond mène aux étages des appartements princiers. La salle du trône est gardée dans la journée. C'est là que sont célébrés les grands événements du royaume. Après avoir traversé le grand vestibule, on s'engage dans un corridor qui mène à un choix d'escalier. Notamment celui qui mène à la salle ronde, au sommet de la plus haute tour d'Ambre avec un balcon très étroit. De là, on peut voir les cours du palais, les terrasses de la ville qui s'étendent dans leurs élégances jusqu'au bord du Kolvir. Le soir, au palais, les invités s'attardent parfois pour boire du cidre chaud devant la cheminée d'une des petites salles de l'aile est.

De nombreuses tapisseries ornent les murs du rez-de-chaussée du palais : l'une représente une scène sylvestre idyllique, avec un couple venant de faire un déjeuner champêtre, une autre une scène de chasse où les hommes et leurs meutes poursuivent un cerf magnifique, qui semble avoir encore des chances d'échapper à ses poursuivant s'il ose tenter un bond impressionnant. Un portrait d'Obéron se trouve dans un corridor de l'aile ouest. Il y est représenté avec un sourire égrillard mais fort séduisant. Derrière l'escalier principal et attenant à la salle du trône, les cuisines sont rarement désertes, les grands feux rougeoient en permanence et les glacières sont toujours pleines. Les serviteurs des personnalités invitées s'y tiennent pour prendre une collation. La cave est bien fournie en vin de Bayle. L'armurerie principale se trouve dans un couloir au-delà des cuisines. Il existe diverses salles à manger où les membres de la famille ont coutume de se réunir pour manger. La grande salle à manger du premier étage est sur le devant du palais. Elle a un sol de marbre et sert pour les grandes occasions. A l'entrée de la salle à manger, sur la droite, une porte permet d'accéder à la bibliothèque.

La Bibliothèque


es dizaines de milliers de livres remplissent ses rayons. Une vie entière ne suffirait pas à tous les lires ! Les plus anciens dateraient de la création d'Ambre, dit-on. Mais qui sait encore sur quelles étagères on peut les trouver ? Il y aussi un grand nombre de vitrines contenant divers objets offerts par les ambassades de royaumes voisins ou lointains. Des tables basses et des fauteuils confortables accueillent ses érudits visiteurs qui pourront y trouver la quintessence de la culture de tous les mondes d'Ombre. Au centre trône des bureaux. Le bibliothécaire ou ses étudiants y prennent place pour leurs recherches. Dans des tiroirs fermés à clé, on peut y trouver des jeux de Tarot, ces cartes magiques représentant les princes et princesses. Au fond de la bibliothèque se trouve un escalier en colimaçon qui monte jusqu'à l'étage donnant sur le balcon de la salle de lecture. Selon certaines rumeurs, un certain nombre de passages secrets déboucheraient dans la bibliothèque...


La Gallerie des Miroirs


utre curiosité du palais, la galerie des miroirs, qui n'est indiquée dans aucun guide. Et pour cause, elle ne cesse de disparaître pour réapparaître peu après. L'anomalie la plus déconcertante du palais, la galerie des miroirs, ne semble pas seulement être bien plus longue dans un sens que dans l'autre mais elle contient, comme son nom l'indique, d'innombrables miroirs. Littéralement innombrables. Lorsqu'on essaye de les compter on n'obtient jamais deux fois le même résultat. On y trouve des miroirs démesurés ou minuscules, des miroirs larges ou étroits, des miroirs teints, des miroirs déformants...
Les flammes papillotantes des bougies se reflètent à l'infini. Le visiteur perçoit parfois des présences subliminales au sein des reflets. Des entités qui s'évanouissent dès que le regard s'attarde sur elles ? Il est d'ailleurs préférable de ne pas réveiller ces génies assoupis. Nul ne peut prévoir ce qui l'attend ici. On ne sait si ces miroirs sont les portes vers d'obscurs domaines d'Ombre, d'autres dimensions ou simplement des prisons sans murs dont l'espace est replié sur lui-même.
S'aventurer dans la galerie des miroirs n'est pas sans danger, on y a retrouvé des serviteurs ou des visiteurs décédés ou en état de choc marmonnant des propos incohérents. Parfois des dizaines d'années plus tard...

Les Souterrains


e l'autre côté de la salle à manger se trouve un couloir obscur et étroit, éclairé par des grandes bougies plantées sur des candélabres, où un soldat est habituellement de faction. Les membres de la famille royale ont libre accès, mais le garde note leurs allées et venues et fait sont rapport lors de la relève. Il garde une petite pièce où sont stockées quelques lanternes et qui mène à un interminable escalier en colimaçon qui tourne autour d'un puits central, éclairé par quelques bougies dans des manchons de verre, des torches glissées dans des supports muraux et des lanternes suspendues. Au fond du puits on découvre un banc, une table, quelques étagères et caisses à l'usage du garde qui reste en faction quand il ne fait pas sa ronde. C'est le niveau des cellules. Les lieux sont humides et sentent le moisi. Ces oubliettes sont creusées dans les entrailles d'Ambre. Elles comportent des cellules généralement sombres, malodorantes et humides, des salles de torture avec chevalets et pincettes. Des rats y trottinent, on entend les gémissements des prisonniers. On y oublie parfois les prisonniers dont la mort passe inaperçue.
Au bout d'une des galeries, on aboutit à une porte sombre renforcée de métal. Cette grande porte ferrée bouche l'entrée de la caverne de la Marelle. Une grosse clé est suspendue à un crochet de fer scellé dans la paroi à droite. La serrure est habituellement fermée. Pourquoi ? C'est la tradition disent les princes, ce qui suggère qu'ils connaissent la réponse...

Les Jardins


ne visite des jardins s'impose ! Terrains de manœuvre pour la garde du palais, allées bordées de buissons qui serpentent entre les jets d'eau, les tonnelles et les kiosques. Les gardes royaux patrouilles discrètement parmi les promeneurs oisifs.
Il y a un jardin à la française derrière le palais. Compositions de pelouses, de treilles, de charmilles et de fontaines ornées de statues. La composition s'opère toutefois dans des ensembles plus vastes, étagés en terrasses et ouvrant sur de larges perspectives. L'utilisation d'écrans de végétation taillés créent des échappées qui encadrent et mettent en valeur le paysage. Les labyrinthes de végétation sont tout à la fois reflets de la pensée et espaces secrets pour les amoureux...
Au nord, l'orangeraie protège les jardins des vents les plus froids. De nombreux balcons permettent aux princes de profiter de la vue du parc depuis leurs appartements.
Plus loin, il est également possible de profiter du jardin japonais de Bénédict.



Les Personnages du Palais

Lady Aliénor Henden


ntendante générale (ou régisseur) du palais d'Ambre. Personne de confiance du roi, elle établit les budgets annuels de fonctionnement et gère les finances du palais (aussi bien la gestion du budget annuel que les finances du quotidien). Elle planifie aussi les travaux d'entretien des bâtiments, les projets de construction, de rénovation et gère la commande de fournitures.
Elle gère l'ensemble du personnel de maison (femme de ménage, majordome, gouvernante, jardinier, cochers du palais, nounou, chef...), les plannings, les absences, les congés et le recrutement du personnel.
Elle organise également les différents événements et réceptions du palais.
En tant qu'intendante générale, elle possède un logement de fonction au palais tant la fonction demande une présence et une disponibilité quotidienne.
Elle est le personnage le plus puissant du palais après le roi. Rien dans le palais ne se passe sans son consentement !
Elle reproche souvent à Maître Mickaël de gaspiller les deniers du palais avec des repas trop fastueux. Mais plus probablement Lady Henden voit l'influence du Maître Queux comme une ombre à son autorité.

Lord Thoden Danesh


ord Danesh est le Capitaine de la Garde d'Ambre, le régiment chargé de protéger le château et d'en faire un endroit sûr pour la famille royale. Qu'importe qui est le roi, il lui est loyal. Sa tâche consiste à assurer la sécurité des habitants du palais et, en partie, de la cité. Elle est rendue difficile par le caractère turbulent des Ambriens et leurs immenses capacités et pouvoirs. Il garde un certain ressentiment envers Corwin, le seul a avoir pu vaincre la garde avec ses troupes.
Il lui arrive de jouer aux échecs avec Gérard dans la salle des gardes.
On le surnomme le "Lion Noir", bien que plus personne ne semble connaître l'origine de ce surnom.

Maître Hans Stalhoffer


aître d'armes. Ancien officier de Bénédict - souffle ambrien (2), maîtrise du combat (4). Avec lui la nouvelle génération de princes et princesses suivra les meilleurs enseignements martiaux dans tous les domaines. Avenant et jovial, il est cependant intraitable sur les leçons de maniement des armes. Ne lésine pas sur les mots grossiers lors des entraînements. Pour "donner du courage" à ses adversaires et élèves, dit-il. Prétend ne pas manger de graines...

Maîtresse Kate Fraser


rmurière en chef du Palais. Armurière de talent - elle a du longtemps batailler pour se faire reconnaître de ses confrères masculins - , elle est capable de forger les armes les plus solides et les plus tranchantes qui soient. Elle sélectionne les meilleurs aciers et supervise la fabrication des armes et armures non seulement des gardes du palais, mais également celles des meilleurs régiments des armées d'Ambre.

Lord Rein


enestrel, fait chevalier par Corwin après avoir été son écuyer. Homme d'épée passable, mais musicien doué. Ses harmonies étaient subtiles et ses paroles comme de l'or...


Lord Randel


ourtisan très apprécié, de grande taille, basané, à l'abondante chevelure brune et au sourire presque constant. Il compte plus d'une admiratrice parmi les servantes de la cour. Expert en tout ce qui concerne l'étiquette, la danse et tout particulièrement la poésie. Son éloquence est sans égale. Personne sur qui l'on peut compter pour distraire ou faire patienter les invités.

Maître Mickaël


ans son dos, on parle de Mickaël comme du "Second Roi d'Ambre". Cela est du à la férocité et à l'autorité avec lesquelles il règne sur son domaine, les immenses cuisines et garde-manger du palais d'Ambre. Maître Queux, Mickaël est doté d'un tempérament très strict. Il parcours les cuisines comme un général demandant l'exécution parfaite du service. Comme toutes les personnes travaillant aux cuisines, il porte son foulard noir autour de la tête, mais il est le seul a avoir une licorne blanche brodé dessus. Souvent en conflit avec l'intendante générale, Lady Henden, à qui il reproche d'être trop pingre. Mais peut-être s'agit-il plus d'une lutte d'influence entre les deux !

Lady Edern de Quenne


aîtresse sommelière du Palais. Autrefois en conflit personnel avec la famille Bayle, elle sélectionne néanmoins les vins de Bayle avec la plus grande impartialité.
Ne se considère pas comme faisant partie des domestiques du château, au regard de son titre de noblesse et du prestige de sa position. Consciente de sa position et de ses extraordinaires qualités de sommelière, elle n'hésite pas à imposer ses choix auprès de maître Michaël, ce qui entraîne parfois des échanges tendus. Néanmoins personne n'a eu à se pleindre de l'à propos de ses choix jusqu'à présent. Lady Henden, la régisseuse, lui fait parfois des reproches quant aux coûts des bouteilles et des quantités approvisionnées. Lady Edern se défend en disant qu'elle ne fait qu'en sorte que les caves du château d'Ambre soient le trésor le plus convoité de l'univers...

Roger


ardien des oubliettes. Silhouette blême et décharnée qui sourit autour de sa pipe. Il se pique d'écrire des contes philosophiques plein d'horreurs et de morbidité...

Autres personnages


ans un palais comme celui d'Ambre, on doit pouvoir trouver également des majordomes, un maître des écuries et ses employés, les garçons d'écurie, un bourreau et exécuteur des basses œuvres, un barbier, des couturières, des jardiniers, etc...